【PC遊戲】看完實機演示,鷹角的新旗艦確實有夠【特別】


3樓貓 發佈時間:2023-10-28 13:44:40 作者:遊戲茶館 Language

昨天還在擔心鷹角會不會把《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)的“餅”藏到測試正式開始,沒想到今天鷹角就直接放出了《明日方舟:終末地》的技術測試PV以及一個長達四分半實機演示視頻,

這很符合鷹角一向的“腹瀉式”更新風格。

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好吧,這次放出的內容真的挺多的,也很勁爆。在之前大部分人的推斷裡,《明日方舟:終末地》會和《明日方舟》有一定的聯繫.

但目前看來這個聯繫看起來遠比我們要想的【緊密】,《明日方舟:終末地》也不僅僅是在《明日方舟》之後為鷹角提供穩定現金流和技術、IP探索那麼簡單,更多的讓人看到了鷹角想要講好一個完整故事的決心。

廢話不多說,先就今天公佈的PV、實機和一些官方信息,聊聊我們對終末地的看法以及判斷。

你好像她,我的故人

不同於去年發佈的概念PV,終末地這次的技術測試PV身上的“鷹味兒”明顯回來了,與《明日方舟》早期的幾個世界觀PV觀感一致,一邊通過畫面與彩蛋暗示並展現遊戲的世界觀與細節,一邊用過旁白與對話搭配動聽的曲子渲染整體的PV情緒。片頭曲+MV?這種形容蠻好的。

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兔兔是真的可愛

內容上,《明日方舟:終末地》技術測試PV透露的東西很多的,主要交待了一些終末地的核心設定以及後者作為嶄新的遊戲個體幾個關鍵的信息。作為《明日方舟》故事的起源與根源構成,【源石】依舊存在於《明日方舟:終末地》,在終末地的主舞臺似乎主要充當著能量以及能源的用途,這代表工業發展的進步,也對應了終末地拓荒、探索、基建的冒險主題。

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其次,終末地這次沒有繼續採用性別模糊的方式來處理“玩家視角”。雖然PV的演出全程使用女性,但是官方已經正式公佈《明日方舟:終末地》是可以選取主角性別,從造型上看兩位主角都頗為年輕,結合從休眠艙中甦醒、身份神秘卻又多次救難於水火甚至“存續人類火種”的臺詞,很顯然和稚嫩的面龐不太符合。要知道,《明日方舟》的【博士】也不算什麼正常人類。

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令人在意的還有PV裡出現的一系列可能和《明日方舟》有關聯的角色,個人猜測開頭提到的【天使】很可能就和《明日方舟》的【薩科塔】種族有關,之前推測那位姓陳的主角團成員也解放了真名【陳千語】。

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除此之外,開頭喚醒玩家的醫生,冰封的【愛國者】雕像,實機PV裡存在的【羅德島】標誌,甚至最後專門給了背影特寫的、穿著質素訪客裝束的【安潔莉娜】,我很難將其簡單完全列為鷹角為挑逗老玩家留下的彩蛋,那麼答案就只有一個了——鷹角打算繼續挖坑!(不是

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好吧,一時半會兒還真就猜測不了鷹角究竟打的什麼算盤。不過我得說,這次的新PV真的很棒,無論是情緒的鋪墊,背景的獨白以及進入高潮時畫面與音樂的配合都挑不出什麼毛病,最後更是直接扔下了一個究極懸念。當陌生的男聲說出“還是乾脆稱呼你為博士”的時候,我的腦海裡只有,“啊?還有高手?”

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搞搞建設,順便戰鬥

對技術測試PV的“發情”結束,接下來聊點遊戲的內容。

有了之前的鋪墊,我對《明日方舟:終末地》實機所表現的美術風格是整體滿意的。

這種低飽和度、弱化明暗關係的渲染與色調優勢就是很好的突出輕科幻主題,雖然沉重但不至於壓抑,更多的突出的是一種精神上的孤寂與灰暗,給人的感覺也不只是單純的性冷淡,而是有一種輕科幻、後啟示錄題材的獨行浪漫。

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順帶一提,這些年使用類似渲染的遊戲其實不在少數,甚至不少產品出現美術評價兩級分化的情況,主要的核心原因在於場景元素的缺失以及視覺審美的疲勞,這一點單純靠美術優化無法完全解決,場景的元素構成、玩家的視野、地圖的區域設計與劃分才是重中之重,希望終末地不要犯下相同的錯誤。

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當然了,《明日方舟:終末地》仍然繼承了《明日方舟》整體的內斂、剋制的藝術審美,只不過角色與服飾造型上因為終末地是緊扣未來與工業主題會更多的突出一些輕科幻元素,這一點無傷大雅,目前幾個有正臉的角色都很耐看,而且具備來自鷹角的辨識度。

而等了這麼久,終末地的玩法最終也是揭曉了,和外界普遍猜測的一樣,核心玩法是模擬經營+小隊編制的半自動指令RPG。

先說模擬經營,遊戲中有一大半的時間都在演示該玩法,不同於傳統的模擬經營,《明日方舟:終末地》目前的側重點更加傾向於【基礎建設】,也就是讓玩家在探索地圖與世界的過程中一步步擴建自己的開拓範圍,這其中有的可以作為功能區去長期經營,有的則是充當路標或者十字路口、臨時據點的功能,這一點倒是和很多經典單機大作邏輯類似。

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實機演示裡展現了三項建設演示,分別是【供電樁】【醫療施術塔】【長距滑索塔】 以及【礦機】,其中【供電樁】是建設不可缺少的,電力有著區域使用與範圍的限制,所以才有了一個頭玩家牽引著電線前往據點建設【供電樁】的一幕。

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有了【供電樁】後,官方又相繼演示了建設【醫療施術塔】和激活【便攜營地】的交互操作。前者可以為玩家的隊伍回血,因為根據後面的戰鬥演示,在野外戰鬥後玩家隊伍是不會自動回血的,所以需要基礎的後勤與補給,而【便攜營地】似乎是野外的中立建築,被玩家解鎖後會直接成為據點,可以休整、編隊、提交資源等。

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隨後就是重磅了,終末地的地圖設計裡存在大量無法通過步行直接到達的區域,且區域與區域之間存在距離、高低差,這個時候就需要使用運力與臨時的交通設備,這就有了【長距滑索塔】,畫面中玩家建設好【長距滑索塔】後直接畫像到達了礦區,並順手建了一個【礦機】。

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這是《明日方舟:終末地》我認為想要展現的基建玩法的核心,即不單單是進行建設,而是真的有通過玩家的探索來一步步開拓新的區域,並且將每個區域與區域之間連接起來,形成一個整體。

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這個做法非常的聰明,從而也能拓展出不同內容,比如對基建的日常維護,一定的軍事投入,長期的資源獲取等,這些都可以衍生出一系列趣味玩法,讓整體個地圖在探索完全後賦予其長期價值。畢竟終末地終究是一款商業產品,不存在嚴格意義上的“多周目”體驗,但探索與初級的建設體驗達到閾值後,在數值與經濟體系恆定的前提下衍生新玩法與模式來留住玩家才是根本。

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再來就是遊戲的核心戰鬥玩法了。比起“大方”的演示基建,演示戰鬥的部分顯得就有些“小氣”了,時間很短,但目前看來四人編隊+半自動指令RPG是已經確定的基礎邏輯。

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這套玩法非常經典,弱化了ACT的成分,主打角色之間的技能配合與聯動。讓我在意的是,雖然戰鬥中4人隨時可以切換,但演示的片段下方的 4個技能槽全程沒變過且CD時間共享,加上技能槽外側被隱約切斷的圓線以及編號3的技能在釋放一次後就變成了可以使用的大招,我做了一個大膽的推測。

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終末地的戰鬥每個角色目前應該僅能攜帶一個小技能,該技能會隨著技能使用次數不斷為大招條充能,而使用對應的小技能則會自動切換自該技能角色作為主視角,入戰之後玩家也不能進行主動位移或者跑位,索敵、嘲諷、仇恨等皆為自動判定,相當於在傳統半自動指令RPG體系上做了一定減負與優化。

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很簡單,考慮到未來可能的多平臺、多端上線,也要儘可能照顧每個平臺玩家的習慣,《明日方舟:終末地》的核心戰鬥玩法對於每個人來說見仁見智,但對我來說,很和我的胃口。

從終末地的技術測試PV能看出的東西就這麼多了。這個實機表現是符合我預期的,能夠展示的東西都展示給了玩家,最能讓我放心的是,這套玩法在市面上暫時還找不到對標,這意味著鷹角有足夠的時間去把這套玩法打磨好。

以往我們經常毒奶某款產品,嘴裡說著什麼開香檳之類的,只不過這次,我覺得是時候正兒八經的為《明日方舟:終末地》開個香檳了,這個質量與完成度值得期待,因為鷹角,也因為《明日方舟》。

目前,官方已經確定終末地將在11月份開啟遊戲的首次技術測試,屆時我們也會帶來更詳細的玩法與內容評測。

“一刻也沒有為終末地PV與實機演示的曝光而哀悼,

即刻趕到戰場的是——11月《明日方舟:終末地》的首次技術測試!”


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