昨天还在担心鹰角会不会把《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)的“饼”藏到测试正式开始,没想到今天鹰角就直接放出了《明日方舟:终末地》的技术测试PV以及一个长达四分半实机演示视频,
这很符合鹰角一向的“腹泻式”更新风格。
好吧,这次放出的内容真的挺多的,也很劲爆。在之前大部分人的推断里,《明日方舟:终末地》会和《明日方舟》有一定的联系.
但目前看来这个联系看起来远比我们要想的【紧密】,《明日方舟:终末地》也不仅仅是在《明日方舟》之后为鹰角提供稳定现金流和技术、IP探索那么简单,更多的让人看到了鹰角想要讲好一个完整故事的决心。
废话不多说,先就今天公布的PV、实机和一些官方信息,聊聊我们对终末地的看法以及判断。
你好像她,我的故人
不同于去年发布的概念PV,终末地这次的技术测试PV身上的“鹰味儿”明显回来了,与《明日方舟》早期的几个世界观PV观感一致,一边通过画面与彩蛋暗示并展现游戏的世界观与细节,一边用过旁白与对话搭配动听的曲子渲染整体的PV情绪。片头曲+MV?这种形容蛮好的。
兔兔是真的可爱
内容上,《明日方舟:终末地》技术测试PV透露的东西很多的,主要交待了一些终末地的核心设定以及后者作为崭新的游戏个体几个关键的信息。作为《明日方舟》故事的起源与根源构成,【源石】依旧存在于《明日方舟:终末地》,在终末地的主舞台似乎主要充当着能量以及能源的用途,这代表工业发展的进步,也对应了终末地拓荒、探索、基建的冒险主题。
其次,终末地这次没有继续采用性别模糊的方式来处理“玩家视角”。虽然PV的演出全程使用女性,但是官方已经正式公布《明日方舟:终末地》是可以选取主角性别,从造型上看两位主角都颇为年轻,结合从休眠舱中苏醒、身份神秘却又多次救难于水火甚至“存续人类火种”的台词,很显然和稚嫩的面庞不太符合。要知道,《明日方舟》的【博士】也不算什么正常人类。
令人在意的还有PV里出现的一系列可能和《明日方舟》有关联的角色,个人猜测开头提到的【天使】很可能就和《明日方舟》的【萨科塔】种族有关,之前推测那位姓陈的主角团成员也解放了真名【陈千语】。
除此之外,开头唤醒玩家的医生,冰封的【爱国者】雕像,实机PV里存在的【罗德岛】标志,甚至最后专门给了背影特写的、穿着质素访客装束的【安洁莉娜】,我很难将其简单完全列为鹰角为挑逗老玩家留下的彩蛋,那么答案就只有一个了——鹰角打算继续挖坑!(不是
好吧,一时半会儿还真就猜测不了鹰角究竟打的什么算盘。不过我得说,这次的新PV真的很棒,无论是情绪的铺垫,背景的独白以及进入高潮时画面与音乐的配合都挑不出什么毛病,最后更是直接扔下了一个究极悬念。当陌生的男声说出“还是干脆称呼你为博士”的时候,我的脑海里只有,“啊?还有高手?”
搞搞建设,顺便战斗
对技术测试PV的“发情”结束,接下来聊点游戏的内容。
有了之前的铺垫,我对《明日方舟:终末地》实机所表现的美术风格是整体满意的。
这种低饱和度、弱化明暗关系的渲染与色调优势就是很好的突出轻科幻主题,虽然沉重但不至于压抑,更多的突出的是一种精神上的孤寂与灰暗,给人的感觉也不只是单纯的性冷淡,而是有一种轻科幻、后启示录题材的独行浪漫。
顺带一提,这些年使用类似渲染的游戏其实不在少数,甚至不少产品出现美术评价两级分化的情况,主要的核心原因在于场景元素的缺失以及视觉审美的疲劳,这一点单纯靠美术优化无法完全解决,场景的元素构成、玩家的视野、地图的区域设计与划分才是重中之重,希望终末地不要犯下相同的错误。
当然了,《明日方舟:终末地》仍然继承了《明日方舟》整体的内敛、克制的艺术审美,只不过角色与服饰造型上因为终末地是紧扣未来与工业主题会更多的突出一些轻科幻元素,这一点无伤大雅,目前几个有正脸的角色都很耐看,而且具备来自鹰角的辨识度。
而等了这么久,终末地的玩法最终也是揭晓了,和外界普遍猜测的一样,核心玩法是模拟经营+小队编制的半自动指令RPG。
先说模拟经营,游戏中有一大半的时间都在演示该玩法,不同于传统的模拟经营,《明日方舟:终末地》目前的侧重点更加倾向于【基础建设】,也就是让玩家在探索地图与世界的过程中一步步扩建自己的开拓范围,这其中有的可以作为功能区去长期经营,有的则是充当路标或者十字路口、临时据点的功能,这一点倒是和很多经典单机大作逻辑类似。
实机演示里展现了三项建设演示,分别是【供电桩】【医疗施术塔】【长距滑索塔】 以及【矿机】,其中【供电桩】是建设不可缺少的,电力有着区域使用与范围的限制,所以才有了一个头玩家牵引着电线前往据点建设【供电桩】的一幕。
有了【供电桩】后,官方又相继演示了建设【医疗施术塔】和激活【便携营地】的交互操作。前者可以为玩家的队伍回血,因为根据后面的战斗演示,在野外战斗后玩家队伍是不会自动回血的,所以需要基础的后勤与补给,而【便携营地】似乎是野外的中立建筑,被玩家解锁后会直接成为据点,可以休整、编队、提交资源等。
随后就是重磅了,终末地的地图设计里存在大量无法通过步行直接到达的区域,且区域与区域之间存在距离、高低差,这个时候就需要使用运力与临时的交通设备,这就有了【长距滑索塔】,画面中玩家建设好【长距滑索塔】后直接画像到达了矿区,并顺手建了一个【矿机】。
这是《明日方舟:终末地》我认为想要展现的基建玩法的核心,即不单单是进行建设,而是真的有通过玩家的探索来一步步开拓新的区域,并且将每个区域与区域之间连接起来,形成一个整体。
这个做法非常的聪明,从而也能拓展出不同内容,比如对基建的日常维护,一定的军事投入,长期的资源获取等,这些都可以衍生出一系列趣味玩法,让整体个地图在探索完全后赋予其长期价值。毕竟终末地终究是一款商业产品,不存在严格意义上的“多周目”体验,但探索与初级的建设体验达到阈值后,在数值与经济体系恒定的前提下衍生新玩法与模式来留住玩家才是根本。
再来就是游戏的核心战斗玩法了。比起“大方”的演示基建,演示战斗的部分显得就有些“小气”了,时间很短,但目前看来四人编队+半自动指令RPG是已经确定的基础逻辑。
这套玩法非常经典,弱化了ACT的成分,主打角色之间的技能配合与联动。让我在意的是,虽然战斗中4人随时可以切换,但演示的片段下方的 4个技能槽全程没变过且CD时间共享,加上技能槽外侧被隐约切断的圆线以及编号3的技能在释放一次后就变成了可以使用的大招,我做了一个大胆的推测。
终末地的战斗每个角色目前应该仅能携带一个小技能,该技能会随着技能使用次数不断为大招条充能,而使用对应的小技能则会自动切换自该技能角色作为主视角,入战之后玩家也不能进行主动位移或者跑位,索敌、嘲讽、仇恨等皆为自动判定,相当于在传统半自动指令RPG体系上做了一定减负与优化。
很简单,考虑到未来可能的多平台、多端上线,也要尽可能照顾每个平台玩家的习惯,《明日方舟:终末地》的核心战斗玩法对于每个人来说见仁见智,但对我来说,很和我的胃口。
从终末地的技术测试PV能看出的东西就这么多了。这个实机表现是符合我预期的,能够展示的东西都展示给了玩家,最能让我放心的是,这套玩法在市面上暂时还找不到对标,这意味着鹰角有足够的时间去把这套玩法打磨好。
以往我们经常毒奶某款产品,嘴里说着什么开香槟之类的,只不过这次,我觉得是时候正儿八经的为《明日方舟:终末地》开个香槟了,这个质量与完成度值得期待,因为鹰角,也因为《明日方舟》。
目前,官方已经确定终末地将在11月份开启游戏的首次技术测试,届时我们也会带来更详细的玩法与内容评测。
“一刻也没有为终末地PV与实机演示的曝光而哀悼,
即刻赶到战场的是——11月《明日方舟:终末地》的首次技术测试!”