為了《邊城浪子》衝了|建築吧公司


3樓貓 發佈時間:2022-04-27 13:48:27 作者:北村群童工作室 Language

今天完成了階段性迭代,終於可以拿出時間寫總結了。 
可以簡短地向新手介紹一下《建司》嗎?
這是經營建築公司的遊戲,三個層面瞭解它:
1、玩家作為老闆要操作自己的員工:加班、放假、培訓、發獎金、出差等等。

2、操作也影響著員工的屬性和狀態:體力、效率、心情、生二孩、想跳槽等等。
3、在經營層面還要面對:項目緊張的週期、甲方的刁難、公司的發展等等。
所以作為老闆既有統治的快感,又會受到市場的制約,如何合理地僱人幫你賺錢是一門學問,水能載舟亦能覆舟,如果你想擁有這樣的體驗,《建築吧公司》一定是你的不二之選。 

你以前真的是建築師嗎?為什麼轉行做遊戲了呢?
我確實曾是一位建築師,幹了7年,我常說轉行的原因都在遊戲裡,其實不盡如此。註冊考過了,職稱也評過了,其實再咬咬牙就能挺舒適地度過後半段職業生涯了。但我是個創作慾望非常強的人,有些不甘心自己的創作能力就這樣被埋沒了。是的,建築師是一個非常綜合的職業,其中創作能力的排位是非常靠後的。對我來說在職場上演甄嬛傳遠沒有作品本身帶來的快樂充實,這種快樂正在逐漸變少變得很奢侈的時候,這個行業就已經不適合我了。辭職後我捋了一下自己的技能樹,遊戲能上手,攝影師也能幹,值得去試試,大不了再回來畫圖唄。在這裡必須得感謝家人的支持。

 做遊戲的感覺怎麼樣?
遊戲設計仍然是一個時薪工種,時薪工種收益都差不多,做遊戲開發後,我多次打破了幹建築時創下的加班記錄。而且遊戲行業值得吐槽的事也不少。不過還好還好,我能把工作室的名字寫在遊戲封面裡;我也可以直接獲得體驗者的反饋。想法的形成、實現、反饋,這個過程好短好爽。 

工作室是一個人在做嗎?有什麼發展方向?

工作室現在確實是我一個人在SOLO,基本上所有決策都是自己一個人拿主意,所以遊戲有些執拗、有些想當然的地方,這應該就是獨立的味道吧(-_-)。我自己本身是個嚴重的手殘黨,所以風格上也偏向於中長期反饋的那種慢熱型遊戲。應該也會一直在這個領域探索,也非常渴望志同道合的朋友加入。 

《建司》裡的黑色幽默是跟現實中一樣嗎?

《建司》的想法源於工作經歷,但是經過大幅度地信達雅地簡化,比如早期DEMO裡有各種專業,各種階段、超多指標、甚至沒有加班費……但是經過幾次迭代,流程都做了簡化,遊戲跟現實的差距挺大的,有趣的黑絲幽默的部分都留了下來並做了加強,將來可能還會有什麼辦公室戀情啊……等等劇情元素。太似則媚俗,不似則假,秒在似與不似之間。 

為什麼要用單色風格呢?
遊戲在很早期的DEMO裡做過彩色UI的設計,後來改成單色了,原因真不是因為成本,因為我覺得不夠極至。我總片面的認為畫面的優劣在於風格的凝聚,這種凝聚力越高就越能打動人。但現實中我好像被打臉了,這種8位機單色風似乎爭論頗高。我仍然想堅持下去。 

迭代後有哪些新變化,遊戲未來的發展方向如何?
這次迭代後遊戲體積增加了7兆(-_-)。這次迭代主要是豐富了員工的大量屬性,並做了超多的系統優化,比如之前廣為詬病的團建系統(哈哈)。除此之外開通了聯網轉賬功能(玩家之間不互通實在是說不過去);開通了無盡關模式。後續的發展仍然是這三個主要方向:豐富核心玩法、促建聯網社交、完善並優化系統。 

遊戲的發行和商業策略怎麼考慮呢?
【便當遊戲】作為發行合作伙伴,確實給我上了一課,他們除了遊戲理念上跟我有很高的契合度之外,業務員的顏值也非常高。迷惑下籤訂的打包條款竟然是移動端試玩階段完全免費,我也是醉了。希望大家踴躍到STEAM去補票。同時希望快速過審儘早買斷收費。 

最後要說的話:遊戲的完成度似乎還不到70%,有很多想法都還沒實現,也還有不少需要打磨的地方。本來是個試水作品,結果越做越有意思,變成了持久戰了。回想起此之前還策劃過《小李飛刀》續集的RPG附圖:
為了《邊城浪子》衝了|建築吧公司 - 第1張北村群童:美女啊,什麼時候能買斷《邊城浪子》的版權啊?

便當遊戲:《建司》下載量過百萬就ok啦!
北村群童:WTF!

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