可以简短地向新手介绍一下《建司》吗?
这是经营建筑公司的游戏,三个层面了解它:
1、玩家作为老板要操作自己的员工:加班、放假、培训、发奖金、出差等等。
2、操作也影响着员工的属性和状态:体力、效率、心情、生二孩、想跳槽等等。
3、在经营层面还要面对:项目紧张的周期、甲方的刁难、公司的发展等等。
所以作为老板既有统治的快感,又会受到市场的制约,如何合理地雇人帮你赚钱是一门学问,水能载舟亦能覆舟,如果你想拥有这样的体验,《建筑吧公司》一定是你的不二之选。
你以前真的是建筑师吗?为什么转行做游戏了呢?
我确实曾是一位建筑师,干了7年,我常说转行的原因都在游戏里,其实不尽如此。注册考过了,职称也评过了,其实再咬咬牙就能挺舒适地度过后半段职业生涯了。但我是个创作欲望非常强的人,有些不甘心自己的创作能力就这样被埋没了。是的,建筑师是一个非常综合的职业,其中创作能力的排位是非常靠后的。对我来说在职场上演甄嬛传远没有作品本身带来的快乐充实,这种快乐正在逐渐变少变得很奢侈的时候,这个行业就已经不适合我了。辞职后我捋了一下自己的技能树,游戏能上手,摄影师也能干,值得去试试,大不了再回来画图呗。在这里必须得感谢家人的支持。
做游戏的感觉怎么样?
游戏设计仍然是一个时薪工种,时薪工种收益都差不多,做游戏开发后,我多次打破了干建筑时创下的加班记录。而且游戏行业值得吐槽的事也不少。不过还好还好,我能把工作室的名字写在游戏封面里;我也可以直接获得体验者的反馈。想法的形成、实现、反馈,这个过程好短好爽。
工作室是一个人在做吗?有什么发展方向?
工作室现在确实是我一个人在SOLO,基本上所有决策都是自己一个人拿主意,所以游戏有些执拗、有些想当然的地方,这应该就是独立的味道吧(-_-)。我自己本身是个严重的手残党,所以风格上也偏向于中长期反馈的那种慢热型游戏。应该也会一直在这个领域探索,也非常渴望志同道合的朋友加入。
《建司》里的黑色幽默是跟现实中一样吗?
《建司》的想法源于工作经历,但是经过大幅度地信达雅地简化,比如早期DEMO里有各种专业,各种阶段、超多指标、甚至没有加班费……但是经过几次迭代,流程都做了简化,游戏跟现实的差距挺大的,有趣的黑丝幽默的部分都留了下来并做了加强,将来可能还会有什么办公室恋情啊……等等剧情元素。太似则媚俗,不似则假,秒在似与不似之间。
为什么要用单色风格呢?
游戏在很早期的DEMO里做过彩色UI的设计,后来改成单色了,原因真不是因为成本,因为我觉得不够极至。我总片面的认为画面的优劣在于风格的凝聚,这种凝聚力越高就越能打动人。但现实中我好像被打脸了,这种8位机单色风似乎争论颇高。我仍然想坚持下去。
迭代后有哪些新变化,游戏未来的发展方向如何?
这次迭代后游戏体积增加了7兆(-_-)。这次迭代主要是丰富了员工的大量属性,并做了超多的系统优化,比如之前广为诟病的团建系统(哈哈)。除此之外开通了联网转账功能(玩家之间不互通实在是说不过去);开通了无尽关模式。后续的发展仍然是这三个主要方向:丰富核心玩法、促建联网社交、完善并优化系统。
游戏的发行和商业策略怎么考虑呢?
【便当游戏】作为发行合作伙伴,确实给我上了一课,他们除了游戏理念上跟我有很高的契合度之外,业务员的颜值也非常高。迷惑下签订的打包条款竟然是移动端试玩阶段完全免费,我也是醉了。希望大家踊跃到STEAM去补票。同时希望快速过审尽早买断收费。
最后要说的话:游戏的完成度似乎还不到70%,有很多想法都还没实现,也还有不少需要打磨的地方。本来是个试水作品,结果越做越有意思,变成了持久战了。回想起此之前还策划过《小李飞刀》续集的RPG附图:
北村群童:美女啊,什么时候能买断《边城浪子》的版权啊?
便当游戏:《建司》下载量过百万就ok啦!
北村群童:WTF!