前言:反抗命運?諷刺工作?我什麼也不知道,畢竟我是“命運”用檸檬創造的死神。
“死神”這個形象在遊戲中經常出現,大多時候是反派,披風上掛著一個骷髏頭不怒自威,所到之處,風聲鶴唳寸草不生。比如《惡魔城》系列裡的死神,可能是大家印象中比較經典的形象了,在遊戲中是繼吸血鬼伯爵德古拉古外最強力的Boss之一了;《但丁地獄》中主要人物也是死神,一提到地獄,死神就是標誌性的怪物了,邪惡不祥,冷酷恐怖。
不少黑色幽默的故事中,死神雖有絕對的權力,但也是個搗蛋分子,比如《手動的塞繆爾》中的死神就是個用主角來做實驗的嬉皮士,男主需要在一天內“手動”操作自己的身體。續作《赫爾海姆大混亂》中則更離譜,玩家在死神的幫助下,可以將四肢和頭部分開然後行動。不得不說該廠商對死神的演繹充滿了惡趣味。《死神來了》《羊群分離法》等作品則用小遊戲或者趣味的方式“草菅人(羊)命”,一方面顯現了死神的無情,也側面顯現了生命的無常。
在《死亡與賦稅》中,玩家扮演的死神則是一個被人用“檸檬”製作的打工人小弟,需要苦逼地被迫完成上司給的任務,並在執行生殺大權中產生了迷茫,一步步解決自己的心理問題,進而決定人類的“命運”。
死神也是苦逼打工人
死神這個職業,有指標任務好像是一件稀疏平常的事,在各個小說、電影或者遊戲中,比如前面提到的小遊戲《死神來了》,玩家扮演的死神為了完成撒旦或者其他上司的任務,要努力帶走更多人的生命。本作《死亡與賦稅》中的死神則格外苦逼,玩家雖掌握著生殺大權,但基本都要按照上司的命令完成任務,不能依靠自己的判斷。這種體驗很像在黑心獨斷老闆那打工,老闆決定的才是對的,你不是要把工作做好,而是機械地完成老闆任務,《死亡與賦稅》的前期讓我想起了國產遊戲《我的公司996》,有趣的是,死神的老闆也明確告訴我們當死神是沒有假期的。。。。這種玩法也讓遊戲的前半部分遊戲性減弱,不過決定某人的死亡會影響明天的新聞,但前期體驗不到遊戲的參與感。
相對而言有一款名叫《Peace?Death!》的死神模擬器則更有參與感些,與《死亡與賦稅》相似,玩家同樣需要決定誰該去地獄誰該上天堂,但決定的標準是固定的,就是看來的人身上有沒有邪惡的東西,一旦有即可將其打入地獄,如果玩家判斷失誤將會扣分,《Peace?Death》是一個簡單的找茬反應遊戲,但參與感較強,同樣是打工,但明確統一的標準讓遊戲不會像《死亡與賦稅》那樣讓人迷茫。
但《死亡與賦稅》其實不像《Peace?Death!》那麼簡單,遊戲中有酒館和商店,在酒館可以和其他死神或者NPC聊天,瞭解自己工作的內容和一些上司未透露給你的秘密,也可以聆聽他們的故事為他們作出一定的建議,像是死神版的《咖啡夜談》,不過說實話我個人是無法代入其中的,畢竟都是一個個骷髏腦袋,說話也不好聽(即使有中文也比較晦澀),實在讓人喜歡不起來。商店開始賣的便宜貨大多是裝飾品,而隨著打工工資積累,玩家可以買一些有實質性用途的高價道具,比如說水晶球,就可以得知判決人類生死影響的數值,讓遊戲的條理逐漸清晰起來。
命運面前死亡也微不足道?
當你有了水晶球或者其他道具後,就會根據數值去處死人類的時候,你會從另一個角度看問題,那就是“需要”,很多人其實並沒有罪惡被處死,但世界的數值需要他的死才能平衡,遊戲進行到此,《死亡與賦稅》的遊戲性才顯現出來,就是用被審判人類的種類來進行平衡,進而達成完美結局。而你也能理解老闆的良苦用心,他強制讓你處死人的部分原因。就像是美漫《守望者》中,法老王用毀滅城市的方式團結世界,玩家需要用部分正常人的死來平衡世界,從宏觀而不是個人角度去讓世界維繫下去(有趣的事開始“命運”製作玩家這個死神的動機是人類在派對推搡了他,誤導玩家認為其是一個自私自利的人)。
有了數值概念,遊戲就不是簡單的怨種打工模擬器了(當然前提是你要打工賺出買水晶球的錢,這個過程有些枯燥但很快),維繫平衡的過程則是純數值,雖然有每日新聞,瞭解處死人後的變化,但和整體關係並不大。有一款相似的名叫《王權》卡牌選擇遊戲和這個差不多,玩家在是與否進行選擇,然後平衡四個數值的平衡,每次選擇都有直接的反饋,讓你儘快作出調整,保證不死亡找到更多線索揪出幕後黑手。《死亡與賦稅》與此相似,但更多是走劇情的玩法,遊戲性上稍顯不足,但也顯現了死亡在命運面前不值一提的主題吧。
總結
總的來說,《死亡與賦稅》是一款獵奇向的劇情冒險遊戲,玩家需要熬過前期的怨種打工時間,在後期理解數值的變化進行宏觀調控而忽略數值後一個個活生生的個人,達到維繫世界的目的。遊戲的節奏偏慢,相關劇情比較隱晦玩起來需要聯想和理解,但本作有直播模式,如果有觀眾或者朋友一起做選擇或許有更多趣味性。可能對相關扮演死神遊戲題材感興趣並且有耐心和精力的劇情冒險愛好者更能深入瞭解本作的主題。不然可能會像玩《大多數》那樣在日常打工後,還在遊戲中聽“老闆”的指示執行重複枯燥數值化的工作,這就可能稍顯苦逼了。
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