一直尼羅河一直爽。
《尼羅河勇士2》是由鍋爐房工作室開發的快節奏 roguelite 戰棋遊戲,玩家將在 3 個職業 9 名英雄中操控 3 人,殺穿一張張四四方方的小地圖。
僅需一個“爽”字,就可準確且全面地介紹本作的特色。怎麼個爽法,又有多爽呢,這恐怕難以言表,但是筆者還是會盡己所能,努力讓大家都爽……領會到它的爽點。
戰棋,從凡人到英雄
本作給人的第一印象是“簡單”。場景是乾淨的沙漠,有限的擺設和格子讓美術不會喧賓奪主。UI 也很簡潔,這裡是角色血防,那邊藍的是可以走的格子,紅的是可以打的格子。攻擊能有多少傷害,鼠標移過去就會顯示,如果這一擊能消滅敵人還會有一個大紅叉叉。這裡也沒有摸子走子的說法,落子之前隨意倒退。
遊戲機制同樣簡單。護甲每回合自動回滿,所以這個高護甲角色就是坦克;法師需要本回合站樁才能攻擊,好在輸出較高;獵手因為可以移動後遠程攻擊,所以補刀較為方便。因為過關後血量不會回覆,所以咱們用前排卡位後排輸出的方法穩紮穩打,保證脆皮的生命安全。
二代新增的奇蹟作為大招,在關鍵時刻能發揮重要作用。發動奇蹟需要消耗能量,而能量主要通過打倒敵人獲得。也有一些針對能量和奇蹟的養成元素,可以強化大招效果,或是豐富能量獲取途徑。
過關之後,可以在石板中 3 選 1,作為某英雄的被動技能在此局中一直生效 —— 點下這個堅守的石板,戰鐮勇士堵路更可靠;點下這個連射,輝輪獵手補刀實力提高;點下這個溢出,星辰侍僧就有了碰瓷能力。
每隔幾關會有飾品商人、銘文石匠等店家來提供服務,武器、護符、銘文等要素作為成長的一環,進一步讓角色朝著心目中的 BUILD 發展。
隨著小隊的一步步強化,敵人也越來越強。玩家在簡單卻又複雜的戰場上深思熟慮,砥礪前行,敵我雙方保持著某種動態的平衡。
然而在某個瞬間,平衡突然被打破,並且再也找不回來了。可能是大範圍速射炮打得1保2陣型措手不及,可能是雙子星用風騷的走位將你的小短腿玩弄於股掌之間;還有可能是某一位英雄的護甲或傷害突破了小怪們的極限,然後他/她像農用機一般衝進人堆收割。
一瞬之間《尼羅河勇士2》從一個小巧紮實的戰棋變成了無雙割草遊戲,思考跟不上手的速度,棋子變成了英雄開始擅自行動並且大殺特殺。當你還在回味究竟是哪個石板加了多少攻擊,還在數一輪攻擊造成了多少次傷害時,遠征已經結束了。
肉鴿、收穫和死亡
遠征結束後,達成的成就會變成寶石。寶石可以用於建造建築物,開啟如銘文石匠、復活神殿、神秘商人等功能。寶石也可以用來升級現有建築,增加商品可選項,再讓老闆打點折。新勇士也是通過建造相應的神殿來解鎖。
遠征結束後,出場勇士也會根據戰果獲得經驗值。勇士升級是在強化基礎屬性和增加石板、裝備之間做選擇。雖然每個勇士的“技能樹”最終都能點滿,但是升級過程中逐漸解鎖石板和裝備也有探索未知的樂趣。
角落裡還塞了個挑戰,挑戰等級越疊越高之後,也會解鎖相應的新花樣。
遠征勝利的玩家們貪戀著上一把爽快的割草體驗,迫不及待地開始了下一把的征途,換套隊伍組合,加點挑戰難度,不過畢竟是一款 Roguelite 遊戲,每局遇到的石板能力、武器飾品等都不盡相同,遊戲豐富的隨機性開始讓人上頭。
這時候就想起了地中海對岸那位古希臘哲學家的名言 —— “人不能兩次踏進同一條河流”,比如關鍵的石板/裝備遲遲不肯現身,反倒是可有可無的小件居多,勉勉強強地撐過眼前的小怪,心裡期盼著再次開啟無雙的時刻。
好在,隨機性在一定程度上也算是可控的,畢竟能提前瞭解打贏了小怪的收穫,眼瞅著幾個小關卡後的裝備商人正等著你,選擇一條來錢快的路徑,也算是有的放矢。
上局法師是主力輸出,這局運氣給到了獵手 —— 核心石板先到手了,那組織就決定了,本輪遊戲就是獵手的主場。
無論運氣好壞,數輪通關的爽快和數倍於爽快的不甘塞滿了腦袋。“最後一把”的念頭悄悄地將時鐘撥到深夜,再撥到凌晨。無論怎樣都得結束,免得聽見早起的鳥叫,以防聽見胡狼的聲音,因為現在還不是去見阿努比斯的時候。
遺憾之處
按部就班的發育作為鋪墊,凸顯了尼羅河勇士的神武,而豐富的隨機性更是令人上頭。本作無疑是優秀的爽遊,不過有一些點還是存在遺憾。
首先是正負循環相關,本作的“滾雪球”效應實在是太強了。一旦戰鬥讓你感到吃力,那麼除非出了關鍵石板或裝備,往後只會越來越難。如果造成了大量損血甚至減員,即使通過基地升級白嫖了回覆或復活,不去消費或者打怪就會錯失一次成長機會,你依然活不過關底 Boss。
它的這些補救措施 —— 回覆和復活,只能彌補優勢下的失誤,而不能在劣勢的情況下撥回局勢。打怪升級,升級打怪,這雖是天經地義,但是缺乏救濟並將一切交給運氣的做法使得玩家的苦苦掙扎往往都是浪費時間。
相反,順風順水對遊戲體驗來說也不見得是好事。一旦某位勇士集齊了核心套組,當場原地飛昇並開始無雙割草。只要無腦提升攻防,那麼寶藏怪、精英怪和 Boss 再也構不成挑戰,接下來的所有流程都是在浪費時間。遊戲總共 3 個大關,如果打完首個 Boss 就在必出的金板和金裝挑到了好用的,恐怕無聊的時間會比較漫長。
另一點是缺乏團隊配合。表面上有三種職業不同的職業分工,實際上彼此的聯動沒有那麼頻繁。遊戲有展現出一些團隊配合的思路,但這些思路實際上實現起來很困難,通常得為至少兩人同時準備 Build,這難度遠比讓一人起飛要高,引人走歪路。
養成某個英雄後或許能“一人得道,雞犬升天”,不過與此同時其他勇士就會無所事事。如果是某些特殊的情況,比如戰士大哥硬度撐起來而輸出匱乏,或者是需要賣血的王陵武士,那另外兩位朋友只能自求多福了。
還有一個小點,本作沒有任何劇情。
結語
簡潔的機制、UI 和簡單的戰棋基底只是核心體驗的樸素僕從,死神割草的爽快感牢牢地把控著感官的高地。一朝嘗過那種爽快,就會想方設法地跨過隨機性的阻礙,直到還原曾經的手感或是陷入另一個爽點。
儘管本作有著滾雪球太強和團隊配合太弱的缺憾,使得核心玩法之外的區域有些荒涼,但是它們並沒有影響到最爽的部分。平心而論,真的很爽,欲罷不能。