一直尼罗河一直爽。
《尼罗河勇士2》是由锅炉房工作室开发的快节奏 roguelite 战棋游戏,玩家将在 3 个职业 9 名英雄中操控 3 人,杀穿一张张四四方方的小地图。
仅需一个“爽”字,就可准确且全面地介绍本作的特色。怎么个爽法,又有多爽呢,这恐怕难以言表,但是笔者还是会尽己所能,努力让大家都爽……领会到它的爽点。
战棋,从凡人到英雄
本作给人的第一印象是“简单”。场景是干净的沙漠,有限的摆设和格子让美术不会喧宾夺主。UI 也很简洁,这里是角色血防,那边蓝的是可以走的格子,红的是可以打的格子。攻击能有多少伤害,鼠标移过去就会显示,如果这一击能消灭敌人还会有一个大红叉叉。这里也没有摸子走子的说法,落子之前随意倒退。
游戏机制同样简单。护甲每回合自动回满,所以这个高护甲角色就是坦克;法师需要本回合站桩才能攻击,好在输出较高;猎手因为可以移动后远程攻击,所以补刀较为方便。因为过关后血量不会回复,所以咱们用前排卡位后排输出的方法稳扎稳打,保证脆皮的生命安全。
二代新增的奇迹作为大招,在关键时刻能发挥重要作用。发动奇迹需要消耗能量,而能量主要通过打倒敌人获得。也有一些针对能量和奇迹的养成元素,可以强化大招效果,或是丰富能量获取途径。
过关之后,可以在石板中 3 选 1,作为某英雄的被动技能在此局中一直生效 —— 点下这个坚守的石板,战镰勇士堵路更可靠;点下这个连射,辉轮猎手补刀实力提高;点下这个溢出,星辰侍僧就有了碰瓷能力。
每隔几关会有饰品商人、铭文石匠等店家来提供服务,武器、护符、铭文等要素作为成长的一环,进一步让角色朝着心目中的 BUILD 发展。
随着小队的一步步强化,敌人也越来越强。玩家在简单却又复杂的战场上深思熟虑,砥砺前行,敌我双方保持着某种动态的平衡。
然而在某个瞬间,平衡突然被打破,并且再也找不回来了。可能是大范围速射炮打得1保2阵型措手不及,可能是双子星用风骚的走位将你的小短腿玩弄于股掌之间;还有可能是某一位英雄的护甲或伤害突破了小怪们的极限,然后他/她像农用机一般冲进人堆收割。
一瞬之间《尼罗河勇士2》从一个小巧扎实的战棋变成了无双割草游戏,思考跟不上手的速度,棋子变成了英雄开始擅自行动并且大杀特杀。当你还在回味究竟是哪个石板加了多少攻击,还在数一轮攻击造成了多少次伤害时,远征已经结束了。
肉鸽、收获和死亡
远征结束后,达成的成就会变成宝石。宝石可以用于建造建筑物,开启如铭文石匠、复活神殿、神秘商人等功能。宝石也可以用来升级现有建筑,增加商品可选项,再让老板打点折。新勇士也是通过建造相应的神殿来解锁。
远征结束后,出场勇士也会根据战果获得经验值。勇士升级是在强化基础属性和增加石板、装备之间做选择。虽然每个勇士的“技能树”最终都能点满,但是升级过程中逐渐解锁石板和装备也有探索未知的乐趣。
角落里还塞了个挑战,挑战等级越叠越高之后,也会解锁相应的新花样。
远征胜利的玩家们贪恋着上一把爽快的割草体验,迫不及待地开始了下一把的征途,换套队伍组合,加点挑战难度,不过毕竟是一款 Roguelite 游戏,每局遇到的石板能力、武器饰品等都不尽相同,游戏丰富的随机性开始让人上头。
这时候就想起了地中海对岸那位古希腊哲学家的名言 —— “人不能两次踏进同一条河流”,比如关键的石板/装备迟迟不肯现身,反倒是可有可无的小件居多,勉勉强强地撑过眼前的小怪,心里期盼着再次开启无双的时刻。
好在,随机性在一定程度上也算是可控的,毕竟能提前了解打赢了小怪的收获,眼瞅着几个小关卡后的装备商人正等着你,选择一条来钱快的路径,也算是有的放矢。
上局法师是主力输出,这局运气给到了猎手 —— 核心石板先到手了,那组织就决定了,本轮游戏就是猎手的主场。
无论运气好坏,数轮通关的爽快和数倍于爽快的不甘塞满了脑袋。“最后一把”的念头悄悄地将时钟拨到深夜,再拨到凌晨。无论怎样都得结束,免得听见早起的鸟叫,以防听见胡狼的声音,因为现在还不是去见阿努比斯的时候。
遗憾之处
按部就班的发育作为铺垫,凸显了尼罗河勇士的神武,而丰富的随机性更是令人上头。本作无疑是优秀的爽游,不过有一些点还是存在遗憾。
首先是正负循环相关,本作的“滚雪球”效应实在是太强了。一旦战斗让你感到吃力,那么除非出了关键石板或装备,往后只会越来越难。如果造成了大量损血甚至减员,即使通过基地升级白嫖了回复或复活,不去消费或者打怪就会错失一次成长机会,你依然活不过关底 Boss。
它的这些补救措施 —— 回复和复活,只能弥补优势下的失误,而不能在劣势的情况下拨回局势。打怪升级,升级打怪,这虽是天经地义,但是缺乏救济并将一切交给运气的做法使得玩家的苦苦挣扎往往都是浪费时间。
相反,顺风顺水对游戏体验来说也不见得是好事。一旦某位勇士集齐了核心套组,当场原地飞升并开始无双割草。只要无脑提升攻防,那么宝藏怪、精英怪和 Boss 再也构不成挑战,接下来的所有流程都是在浪费时间。游戏总共 3 个大关,如果打完首个 Boss 就在必出的金板和金装挑到了好用的,恐怕无聊的时间会比较漫长。
另一点是缺乏团队配合。表面上有三种职业不同的职业分工,实际上彼此的联动没有那么频繁。游戏有展现出一些团队配合的思路,但这些思路实际上实现起来很困难,通常得为至少两人同时准备 Build,这难度远比让一人起飞要高,引人走歪路。
养成某个英雄后或许能“一人得道,鸡犬升天”,不过与此同时其他勇士就会无所事事。如果是某些特殊的情况,比如战士大哥硬度撑起来而输出匮乏,或者是需要卖血的王陵武士,那另外两位朋友只能自求多福了。
还有一个小点,本作没有任何剧情。
结语
简洁的机制、UI 和简单的战棋基底只是核心体验的朴素仆从,死神割草的爽快感牢牢地把控着感官的高地。一朝尝过那种爽快,就会想方设法地跨过随机性的阻碍,直到还原曾经的手感或是陷入另一个爽点。
尽管本作有着滚雪球太强和团队配合太弱的缺憾,使得核心玩法之外的区域有些荒凉,但是它们并没有影响到最爽的部分。平心而论,真的很爽,欲罢不能。