【回聲雜談】從結構與邏輯兩方面出發,淺談開放世界遊戲的優勢與災難(上)


3樓貓 發佈時間:2022-08-10 11:42:27 作者:回聲遊戲營地 Language

突發奇想地在這個誰都想試試“開放世界”的時代,簡單談一談我從設計本身的角度,對“公式化”開放世界的看法與想法。這篇文章主要探討“開放世界”在結構上的利弊。


如果放眼望去,似乎每一個遊戲超級大廠都有知名開放世界:育碧自然不用多說,世嘉的如龍,B社的上古卷軸、輻射,R星的大鏢客和某個不可多說的遊戲,索尼的對馬島之魂...似乎開放世界說出來就擲地有聲。

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其實“開放世界”本身是一個大類。如果從框架來看,開放世界更本身作為沙盒,呈現一種“分散性”、“真實性”與“多樣性”。一個開放世界遊戲可能包含策略玩法、戰鬥玩法、解謎玩法。在這種意義上,“開放世界”就是豐富可玩性的代名詞,既要能衝鋒陷陣,又要能談談戀愛,似乎能讓玩家找到不一樣的樂趣。


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所以開放世界遊戲會有一個更高的基礎預期,同樣的,也會吸引更多舉棋不定、不知道自己該玩什麼的條件下,更願意試一試熱門的、要素豐富的世界。所以在實際遊玩之前,開放世界就佔有更多的潛在人群。看看下面《消逝的光芒2》與《雙人成行》的評論量與發售時間就能感受到兩種類目本身的趨勢。


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另一個方面,由於開放世界的要素類型非常鮮明,在整體佈置上有些甚至可以直接參考真實社會與世界,所以“犯大錯”的可能性也隨之降低。與此同時,很多有明確故事線和位置轉移的遊戲都可以在原有基礎上拓展,做成開放世界的形狀,所以廠家們也趨之若鶩。


像是口袋妖怪就很好變成“開放世界”。

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反過來講,我們可以看到開放世界遊戲絕大多數的評價都不慎樂觀,很多比不上一些小眾獨立遊戲,但事實上從購買量來看,這些開放世界遊戲整體上依然碾壓其他品類。

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玩家愛玩,有期待,願意買,構思上又比從零開始設計輕鬆,為什麼不做?這可以算是開放遊戲本身的天然優勢。那為什麼不都去做開放世界遊戲?首要答案非常直白:成本太大。


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既然前面說到開放世界包羅萬象,那就必須設計更多要素。地圖與探索點、道具與劇情中心的佈置,以及最重要的生態環境:NPC與自然環境。如果自然環境不符合設定,或者NPC太單薄,都會引起抽離與不適。大的發行商當然可以用穩定的受眾在製作好開放世界後變現,但是在技術力與設定力兩方面大大拔高的創作成本,沒有前期基礎的中小開發團隊難以承擔。


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這還不算完,既然有了龐大的要素,如何做設計側重與取捨也是一場災難。畢竟玩法很多,一定會有一個核心,比如探索戰鬥,或是解謎,或是做決策。如何把玩家注意力抓在自己面前?是用場景配色還是劇情驅動?


就拿每個遊戲都有的引導來舉例,引導過多會讓玩家覺得代入感很差,引導太少又會有玩家抱怨不知道做什麼。對於設計者這並不值得爭論,因為“開放世界”這四個字本身就意味著受眾的廣泛


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換一種角度來說,我們的取捨做的都足夠得當了,核心玩法也明確,這款遊戲就可以叫座了嗎?開放世界結構上還有一個必須解決的核心問題:足夠的驅動力。不可能把玩家丟在要素堆砌的世界裡,大而乏味很容易引起反感。


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玩家需要足夠多的驚喜來持續推動探索更多內容的慾望。這個驚喜可以是“秘密軍事基地”,也可以是不經意間觸碰機關而出現的巨大神廟,也可以是月圓之夜村莊的異變。這些東西沒辦法照本宣科,與自己的世界匹配的驚喜才是真正的驚喜


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當然,驅動除了內容本身的驚喜,還要有劇情相關的驅動。而劇情,則是構建遊玩邏輯的核心。下一期我們就來講講開放世界傳統定義上的“非線性”,以及與其相關的邏輯;看看從邏輯的角度,開放世界遊戲有哪些優勢與災難。


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