【回声杂谈】从结构与逻辑两方面出发,浅谈开放世界游戏的优势与灾难(上)


3楼猫 发布时间:2022-08-10 11:42:27 作者:回声游戏营地 Language

突发奇想地在这个谁都想试试“开放世界”的时代,简单谈一谈我从设计本身的角度,对“公式化”开放世界的看法与想法。这篇文章主要探讨“开放世界”在结构上的利弊。


如果放眼望去,似乎每一个游戏超级大厂都有知名开放世界:育碧自然不用多说,世嘉的如龙,B社的上古卷轴、辐射,R星的大镖客和某个不可多说的游戏,索尼的对马岛之魂...似乎开放世界说出来就掷地有声。

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其实“开放世界”本身是一个大类。如果从框架来看,开放世界更本身作为沙盒,呈现一种“分散性”、“真实性”与“多样性”。一个开放世界游戏可能包含策略玩法、战斗玩法、解谜玩法。在这种意义上,“开放世界”就是丰富可玩性的代名词,既要能冲锋陷阵,又要能谈谈恋爱,似乎能让玩家找到不一样的乐趣。


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所以开放世界游戏会有一个更高的基础预期,同样的,也会吸引更多举棋不定、不知道自己该玩什么的条件下,更愿意试一试热门的、要素丰富的世界。所以在实际游玩之前,开放世界就占有更多的潜在人群。看看下面《消逝的光芒2》与《双人成行》的评论量与发售时间就能感受到两种类目本身的趋势。


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另一个方面,由于开放世界的要素类型非常鲜明,在整体布置上有些甚至可以直接参考真实社会与世界,所以“犯大错”的可能性也随之降低。与此同时,很多有明确故事线和位置转移的游戏都可以在原有基础上拓展,做成开放世界的形状,所以厂家们也趋之若鹜。


像是口袋妖怪就很好变成“开放世界”。

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反过来讲,我们可以看到开放世界游戏绝大多数的评价都不慎乐观,很多比不上一些小众独立游戏,但事实上从购买量来看,这些开放世界游戏整体上依然碾压其他品类。

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玩家爱玩,有期待,愿意买,构思上又比从零开始设计轻松,为什么不做?这可以算是开放游戏本身的天然优势。那为什么不都去做开放世界游戏?首要答案非常直白:成本太大。


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既然前面说到开放世界包罗万象,那就必须设计更多要素。地图与探索点、道具与剧情中心的布置,以及最重要的生态环境:NPC与自然环境。如果自然环境不符合设定,或者NPC太单薄,都会引起抽离与不适。大的发行商当然可以用稳定的受众在制作好开放世界后变现,但是在技术力与设定力两方面大大拔高的创作成本,没有前期基础的中小开发团队难以承担。


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这还不算完,既然有了庞大的要素,如何做设计侧重与取舍也是一场灾难。毕竟玩法很多,一定会有一个核心,比如探索战斗,或是解谜,或是做决策。如何把玩家注意力抓在自己面前?是用场景配色还是剧情驱动?


就拿每个游戏都有的引导来举例,引导过多会让玩家觉得代入感很差,引导太少又会有玩家抱怨不知道做什么。对于设计者这并不值得争论,因为“开放世界”这四个字本身就意味着受众的广泛


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换一种角度来说,我们的取舍做的都足够得当了,核心玩法也明确,这款游戏就可以叫座了吗?开放世界结构上还有一个必须解决的核心问题:足够的驱动力。不可能把玩家丢在要素堆砌的世界里,大而乏味很容易引起反感。


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玩家需要足够多的惊喜来持续推动探索更多内容的欲望。这个惊喜可以是“秘密军事基地”,也可以是不经意间触碰机关而出现的巨大神庙,也可以是月圆之夜村庄的异变。这些东西没办法照本宣科,与自己的世界匹配的惊喜才是真正的惊喜


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当然,驱动除了内容本身的惊喜,还要有剧情相关的驱动。而剧情,则是构建游玩逻辑的核心。下一期我们就来讲讲开放世界传统定义上的“非线性”,以及与其相关的逻辑;看看从逻辑的角度,开放世界游戏有哪些优势与灾难。


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