本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 雙魚星鴿王韓雪雪 撰寫
真·前言:本篇又臭又長的圖文或將成為本作目前來講為數不多的通關後評測。
若是以10分滿分制進行打分,那我應該可以給本作打上8分,因為美術和世界觀構建真的很厲害,以及,種樹連線的玩法也真的能讓人成就感十足。至於不足10分的部分,其中3分是扣給了通關後模式並沒有為玩家提供方便連線的功能以及並不能通過升級使地圖上顯示可收集物品與可種植位置,1分加給沒有用雕像或存檔點全連線作為成就卡人,不然,我本人和我的肝,註定會有一個報銷在本作上。
前言&白金感言
您聽說過死亡細胞嗎,本作……和它一點關係都沒有。
貼個完成率證明一下(實際上一磅肉的約定這個成就的完成難度遠沒有前兩個成就高,因為有個巨難打出行雲流水的小怪的食材在地圖裡能直接撿到…屬於是製作組為數不多的一點點慈悲了)
首先,作為一名理論上在國內,乃至於全球範圍內都為數不多的白金了本作的玩家,我要非常鄭重地說一句,如果不是因為極度的熱愛,或是有幸染上了絕對無法治癒的白金強迫症,千萬不要試著白金本作,因為它會徹底粉碎本作在此之前帶給你的全部優秀體驗與好印象,再對你的肝進行不可撤回的拷問,讓你做夢都能在腦子裡一邊反覆自動播放遊戲的BGM一邊思考——這地方到底是應該種能爬各種牆的蟲藻還是長得像小麥的加速草,以及那棵枝條分明像紫藤但葉片卻偏偏像銀杏的樹為什麼吃了自己那麼多堆肥還被鋸了那麼多次都拒絕長直長高。
簡單來講,如果被本作的美術吸引,並且能夠接受在通關第一個結局之前每打掉一個薩滿就要被迫軟重置一次遊戲進度的話,那我個人還是蠻推薦體驗的,因為作為一款重探索解謎的類銀河惡魔城遊戲,它不但塑造了一個光怪陸離的外星世界(而全地圖的組成的形狀也和過場動畫中的外星飛船外輪廓基本一致),還有著相當契合各個區域地圖主題的音樂,反正結合我個人打通暴力喚醒路線結局的體驗及所花費的時間與遊戲的定價來看絕對是值回票價了。
但是,正如前文所述,我個人實際並不推薦盲目追求本作的白金(尤其是100%地圖踏破率和回憶全收集兩個成就),只想體驗遊戲的出色的藝術風格與世界觀構建,那打打暴力喚醒(常規結局)就足夠了。如果在過程中,或是打完之後發現自己格外喜歡遊戲種樹牽網線的玩法的話,嘗試一下打打非暴力喚醒(真結局)也未嘗不可。
(不過當然是越早越好,這樣就可以隨著進度推進一路連過去了,也能節約後期時間成本)
常規結局存檔時間
真結局存檔時間
注1:我個人是連完5個薩滿之後才打的暴力路線結局,共耗時18小時,如果不追求連線,專注於探索與結局攻略的話,時間理論上會短上許多。
注2:軟重置,指除已探索地圖與自己所種的樹之外,可再生資源(種子,堆肥)會原位再生,與主角自身能力相關的內容會全部重置,其中包括揹包道具,已解鎖技能樹,已獲取到的抽離器相關能力。但遊戲中超量存在可以將技能鎖定避免重置的收集道具(大概4個),再次拿到二段跳後也會自動解鎖已解鎖的全部抽離器能力,且在第六次循環後抽離器會直接被放在家門口,而打通第一個結局後抽離器會與角色綁定,不再會被重置。
注3:跑100%地圖踏破率跑到頭昏的時候,我斥3英鎊巨資買了一張遊戲的攻略地圖,上面標註了所有可收集物品的所在位置與連線的基礎思路,如果有需求的話可以找我要。
注4:這人寫評測怎麼還倒搭錢。
輕戰鬥,重探索,自給自足,靈柩內部全是寶
3天肝完本作幫我瘦了3斤,所以說,我的肉是都吃到主角身上去了是吧?這世上居然還有這等天大的好事?
初一上手時,玩家並不會立刻發覺本作與其它類銀河惡魔城遊戲的不同,只會覺得本作的戰鬥難度確實不高,敵人的數量也很難稱作是正常水平,連續地圖區域都沒有敵人的情況在本作中比比皆是,更有甚者,在本作中跑存檔點居然還不能刷新敵人。
關於這點,其他玩家是怎麼想的我不太清楚,至少我在當時是非常茫然且好奇的——畢竟,要真是這樣的話,那我到底要去哪才能刷夠給主角點亮全部技能樹的新鮮食材呢?
是的,在本作中,主角並不能夠通過戰鬥直接獲取經驗,取而代之的是通過食用各類食材積累的可以用來解鎖技能樹的四維屬性,同時,四維屬性的多寡也能夠影響到部分技能的效果(毒傷,自動回血,氣息隱匿,我也不知道為什麼明明是四維卻只有三個技能),總之突出的就是一個多吃飯有利於生長發育。
但是在技能樹中也存在一些對我自己而言略顯微妙的技能,比如名義上的“二段跳”只是落地之後第二次起跳可以跳得更高(但依舊爬不上平臺);“蹬牆跳”會使得角色本來能夠攀上的邊緣偶爾變成攀到牆上並後跳,且越跳越低,基本實現不了爬牆(雖然只要按得快,偶爾還是可以在窄通道碰碰運氣的);還有可以在跳躍的過程中附加一個衝刺動作(但是後撤步)的“空中閃避”。
(實話說,我在任何遊戲中最深惡痛絕的設定都是將閃避或衝刺動作綁定成後撤步,不方便趕路就算了,還影響動作手感,每遇到一個有後撤步的遊戲我都會想,這要是主角隨身帶個計步軟件打Boss的話,那不得天天排第一名啊?)
除此之外,本作還設計了一個相當少見的能夠直接影響到食材品質的戰鬥評分系統(雖然實際上也只是分成了極佳和殘破兩種…),在攻擊敵人時,出招必須要不重複才能夠獲取到“行雲流水”的評價,繼而獲取到能夠提供更多四維屬性的“極佳”品質的食材。
不過,這個看起來很難的目標實際很輕易地就能實現,只需要小小地轉變一下在動作遊戲中經常會出現的“主角應當儘可能閃避攻擊以節約回覆資源”的思路就可以了。
因為,在本作中,主角的被擊是不會被計入評分中的。也就是說,玩家完全可以直挺挺地站在不能被一擊必殺的小怪面前一邊硬抗攻擊一邊慢慢思索自己到底還差什麼出招沒用上…所以說,技能樹沒那麼豐富也還是有好處的對吧。
但是,除了需要做“一磅肉的約定”成就之外的時候,我個人其實並不推薦任何玩家過分關注戰鬥的評分,因為除了通過擊殺敵人獲取到的動物(?)食材外,遊戲中實際上還存在著一類更容易獲取到的,可以隨循環軟重置再生的食材——植物果實。(而且小怪還有別的用處)
破壞易,修復難,扶我起來,我要再開一循環
主角在這一循環種下的每一棵樹,都是我在上一循環欠下的債。
能踢球還能玩消消樂的類銀河惡魔城遊戲,你喜歡嗎?
話都說到這份上了,那我肯定要給大家展示一下自己給劍之雕像種的掉幀級高顱頂金色長髮對不對
遊戲中共設計了10種具備不同功能特性的植物(樹),不過,與其說這些植物是食材的主要來源,倒不如說,它們才是本作玩法的重要組成部分。
這些植物或是可以直接提供墊腳的平臺(奧古·姆明);或是適合種植在平臺邊緣,為差一點就能二段跳上去的近路平臺提供墊腳石(奧革阿斯);或是可以用來覆蓋有多處轉角的牆面,並在轉角處提供連接點(蟲蘚,鋪地一把好手!);或是覆蓋面積極大,能夠跨地圖提供多個連接點(疊掌,好用是好用,就是扎人很疼,每種一棵都想在後續跑圖的時候直接剷掉);或是柔性極佳,可以通過噴灑器主動干預引導,跨地圖提供連接點(尤德約格,甚至可以拿來給劍之雕像植髮);
在經過一番罵罵咧咧的噴灑器操作後,這棵德瓦達魯樹終於碰到了我想讓它接觸的天花板…
或是可以生長至極高處並提供連接點(德瓦達魯,只要碰到天花板就會開始長葉子,後期可以用噴灑器主動干預,使它碰到想要碰到的地方);或是可以穿牆生長,以出乎意料的方式頂掉障礙物並提供連接點(野杉,星辰靈廟地圖的救命恩人!);
或是能夠使角色移動加速,實現更遠距離的跳躍(斯普羅根);或是樹藤能夠延伸並形成六邊形結構,並在交點處生成大量果實(烏巴巴,就是花太少了,基本不能提供連接點);或是可以拿來生產能夠讓某個難以刷出“行雲流水”的敵人原地爆炸的果實(諾普爾,雖然這個功能看起來很沒有面子的樣子),總之,能夠熟練運用這些植物的功能是玩家在本作中能否更加順利地拿到可收集物品或是獲取非暴力結局的重要前提。
常規結局
真結局
如果說常規結局只需要玩家經歷8次循環打掉7個薩滿並來到保育艙前看結算畫面的話(順便打最後一個Boss),那麼,真結局則是需要玩家將7個薩滿全部連接至生命網絡中。不過,若是談到生命網絡,首先避不開的卻是在前文中出現過數次的名詞——“連接點”。
“連接點”,或者說“生命網絡”的概念其實是在遊戲的第5次循環的中後期才正式提出的。
也是從這時開始,玩家才會真正意識到本作和常規的類銀河惡魔城遊戲的不同,以及為什麼明明有著極其出色的視效(指殺怪時血肉飛濺),它卻設置了極低的戰鬥難度,還有——在技能樹中為什麼會出現“綠手指”(將食物丟至土壤中以將其轉化為堆肥)和“HWK攝入”(掩蓋自己的氣味,使敵人放鬆對你的警惕)這種語焉不詳但看起來似乎沒什麼大用的技能。
但是,話雖是這麼說,與“生命網絡”相關的遊戲內容卻是一早就在鋪墊了,畢竟在開荒的路上,玩家經常會遇到交互時只會提示“正在連接至生命網絡”的雕像或者一看就是大門開關的雕像。
而“連接點”,說得通俗一點就是玩家在遊戲中種下的樹結出的花苞。玩家可以將這些花苞當作生命網絡連線的中繼點,以實現雕像與雕像、靜滯艙(存檔點,連接之後可以開啟傳送功能)、薩滿之間的長距離連接。換句話說,若是隻從字面意思去理解的話,達成真結局的條件實際上僅僅是通過這些花苞將線從起始點牽至薩滿所在的房間。
(說白了就是組網,觸發玩法的起始點那一坨是服務器,花就相當於無線AP,雕像、靜滯艙和薩滿基本等同於個人終端,這波屬於是我那考完證之後沉睡了好幾年的網絡工程知識突然開始襲擊我了)
既然這樣,那問題就來了,因為遊戲中預設的植物完全不夠串連起整張大地圖。也就是說,製作組的真實設計意圖實際應該被解讀為讓玩家一邊收集種子一邊自行規劃種植方案,總之,雖然本種田玩家狂喜,但光是想想都覺得非常燒腦,肝度爆炸。不過,即便如此,成功引導植物跨越地圖並實現連線的成就感卻並不會作假。
然而,必須要說明的是,上述問題實際算不得連線過程中最重量級的難點,因為遊戲真正的難點其實在於某些看起來就是必經之路的房間並沒有設置種植位置。而這也就引出了與連線和種植直接相關的遊戲的另外一個重要機制——動物(敵人)的位置規劃。
如圖所示,圈出來的區域本身沒有種植位,但它卻是連接至下方的必經之路,為了把這塊區域種上東西,我大概開了得有三四個循環
在遊戲中,玩家可以通過獲得了功能拓展的“拼接器”將名為“絨球”的敵人放置在需要開啟種植位的區域並對其進行投餵,若是該區域滿足種植位開啟條件的話,在下一次循環時,這塊區域的地面上便會出現一個新的種植位。(有時甚至可以出現三個,但我要那麼多幹嘛呢,把我自己埋進去嗎?)
那麼,另一個問題就來了,玩家到底要怎樣才能知道當前區域是否滿足種植位開啟條件呢?答案很簡單,活用窮舉法就可以了。畢竟,就我所知,遊戲並沒有提供任何能夠提示玩家可以在何處添加種植位的工具與手段,換句話說就是,想知道這能不能開啟種植位?那就下個循環見分曉吧。
我的內心確實感受到了平靜,畢竟人已經快要循環到麻木了…
反正,在遊戲的最後階段,我整個人徹底進入了一種無悲無喜的放空狀態,面無表情的開啟循環,再面無表情的背板跑圖抓個絨球並拿到需要的種子和堆肥,最後面無表情的跑到需要開種植位的地方看看地方到底找沒找對,然後週而復始,開啟下一次循環。呵,不就是重複勞動嗎?扶我起來,讓我再開一循環。
總之,若是以10分滿分制進行打分,那我應該可以給本作打上8分,因為美術和世界觀構建真的很厲害,以及,種樹連線的玩法也真的能讓人成就感十足。至於不足10分的部分,其中3分是扣給了通關後模式並沒有為玩家提供方便連線的功能以及並不能通過升級使地圖上顯示可收集物品(比如回憶)與可種植位置,1分加給沒有用雕像或存檔點全連線作為成就卡人(然而我也就差一個雕像沒連上),不然,我本人和我的肝,註定會有一個報銷在本作上。
踢球,但很容易火大
消消樂,但動不動就要捱打
順帶一提,除去種樹和類銀河惡魔城遊戲固有的戰鬥與地圖探索外,遊戲中還設置了一些或許在製作組眼中和當前區域地圖主題比較契合但在我看來總覺得有點跳脫的小遊戲,它們就是——動不動就要挨方塊打的消消樂和每次快要進門都能被小怪把球撲飛的踢足球。不僅如此,這兩個小遊戲居然分別設置了三場…雖然看不太懂,但我大受震撼,不過,喜歡消消樂和頂皮球的玩家大概是有福辣。
(喜報:可以逃課;悲報:要開好幾個循環才能打通逃課路線。)
高自由,弱引導,賽博迷路,路痴非常不友好
打開遊戲之前&新品節:哇這遊戲的世界觀構建和美術真的好厲害。
打通遊戲之後:哇其實還是我比較厲害。
我想要理解…我不李姐,所以有沒有人來幫我實現起夜級李姐
最後的最後,我決定簡單銳評一下本作的引導設計。
雖然類銀河惡魔城遊戲通常是弱引導的,高自由度的,強調對地圖的不斷探索的,可這依舊不妨礙我在此發表暴論:本作基本上可以稱作是沒有任何引導。
之所以會說它是“基本上”沒有,而不是“完全”沒有,是因為它在主線流程中至少還願意通過隻言片語告訴我接下來要去哪個區域(比如一開始緣酊會告訴主角有兩個新區域可以去),也提供了相對完整的各方面教程;但是,之所以會說它是“基本上”沒有,則是因為遊戲中沒有任何一名NPC會告訴你接下來要怎麼才能到達新區域(然後這路吧,還巨繞)。
寫完這篇我要去吃小龍蝦!(然而還沒吃到)
賽博路痴如我,基本上不是在迷路就是在迷路的路上,只能三步一開地圖,五步一確認岔路。
而且,我居然是在通關了真結局,跑100%地圖踏破率的時候才觸發了戰鬥方面的教程…當時就給我氣樂了好伐。就,怎麼說呢,要說它一點引導都沒有吧,還不太符合事實,但你要說這引導有沒有用吧,它…它好像確實有點用,但是不多。
(所以製作組才非常有自知之明地在“瓦莎的遺產”區域也準備了一份戰鬥教程對吧?)