本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 双鱼星鸽王韩雪雪 撰写
真·前言:本篇又臭又长的图文或将成为本作目前来讲为数不多的通关后评测。
若是以10分满分制进行打分,那我应该可以给本作打上8分,因为美术和世界观构建真的很厉害,以及,种树连线的玩法也真的能让人成就感十足。至于不足10分的部分,其中3分是扣给了通关后模式并没有为玩家提供方便连线的功能以及并不能通过升级使地图上显示可收集物品与可种植位置,1分加给没有用雕像或存档点全连线作为成就卡人,不然,我本人和我的肝,注定会有一个报销在本作上。
前言&白金感言
您听说过死亡细胞吗,本作……和它一点关系都没有。
贴个完成率证明一下(实际上一磅肉的约定这个成就的完成难度远没有前两个成就高,因为有个巨难打出行云流水的小怪的食材在地图里能直接捡到…属于是制作组为数不多的一点点慈悲了)
首先,作为一名理论上在国内,乃至于全球范围内都为数不多的白金了本作的玩家,我要非常郑重地说一句,如果不是因为极度的热爱,或是有幸染上了绝对无法治愈的白金强迫症,千万不要试着白金本作,因为它会彻底粉碎本作在此之前带给你的全部优秀体验与好印象,再对你的肝进行不可撤回的拷问,让你做梦都能在脑子里一边反复自动播放游戏的BGM一边思考——这地方到底是应该种能爬各种墙的虫藻还是长得像小麦的加速草,以及那棵枝条分明像紫藤但叶片却偏偏像银杏的树为什么吃了自己那么多堆肥还被锯了那么多次都拒绝长直长高。
简单来讲,如果被本作的美术吸引,并且能够接受在通关第一个结局之前每打掉一个萨满就要被迫软重置一次游戏进度的话,那我个人还是蛮推荐体验的,因为作为一款重探索解谜的类银河恶魔城游戏,它不但塑造了一个光怪陆离的外星世界(而全地图的组成的形状也和过场动画中的外星飞船外轮廓基本一致),还有着相当契合各个区域地图主题的音乐,反正结合我个人打通暴力唤醒路线结局的体验及所花费的时间与游戏的定价来看绝对是值回票价了。
但是,正如前文所述,我个人实际并不推荐盲目追求本作的白金(尤其是100%地图踏破率和回忆全收集两个成就),只想体验游戏的出色的艺术风格与世界观构建,那打打暴力唤醒(常规结局)就足够了。如果在过程中,或是打完之后发现自己格外喜欢游戏种树牵网线的玩法的话,尝试一下打打非暴力唤醒(真结局)也未尝不可。
(不过当然是越早越好,这样就可以随着进度推进一路连过去了,也能节约后期时间成本)
常规结局存档时间
真结局存档时间
注1:我个人是连完5个萨满之后才打的暴力路线结局,共耗时18小时,如果不追求连线,专注于探索与结局攻略的话,时间理论上会短上许多。
注2:软重置,指除已探索地图与自己所种的树之外,可再生资源(种子,堆肥)会原位再生,与主角自身能力相关的内容会全部重置,其中包括背包道具,已解锁技能树,已获取到的抽离器相关能力。但游戏中超量存在可以将技能锁定避免重置的收集道具(大概4个),再次拿到二段跳后也会自动解锁已解锁的全部抽离器能力,且在第六次循环后抽离器会直接被放在家门口,而打通第一个结局后抽离器会与角色绑定,不再会被重置。
注3:跑100%地图踏破率跑到头昏的时候,我斥3英镑巨资买了一张游戏的攻略地图,上面标注了所有可收集物品的所在位置与连线的基础思路,如果有需求的话可以找我要。
注4:这人写评测怎么还倒搭钱。
轻战斗,重探索,自给自足,灵柩内部全是宝
3天肝完本作帮我瘦了3斤,所以说,我的肉是都吃到主角身上去了是吧?这世上居然还有这等天大的好事?
初一上手时,玩家并不会立刻发觉本作与其它类银河恶魔城游戏的不同,只会觉得本作的战斗难度确实不高,敌人的数量也很难称作是正常水平,连续地图区域都没有敌人的情况在本作中比比皆是,更有甚者,在本作中跑存档点居然还不能刷新敌人。
关于这点,其他玩家是怎么想的我不太清楚,至少我在当时是非常茫然且好奇的——毕竟,要真是这样的话,那我到底要去哪才能刷够给主角点亮全部技能树的新鲜食材呢?
是的,在本作中,主角并不能够通过战斗直接获取经验,取而代之的是通过食用各类食材积累的可以用来解锁技能树的四维属性,同时,四维属性的多寡也能够影响到部分技能的效果(毒伤,自动回血,气息隐匿,我也不知道为什么明明是四维却只有三个技能),总之突出的就是一个多吃饭有利于生长发育。
但是在技能树中也存在一些对我自己而言略显微妙的技能,比如名义上的“二段跳”只是落地之后第二次起跳可以跳得更高(但依旧爬不上平台);“蹬墙跳”会使得角色本来能够攀上的边缘偶尔变成攀到墙上并后跳,且越跳越低,基本实现不了爬墙(虽然只要按得快,偶尔还是可以在窄通道碰碰运气的);还有可以在跳跃的过程中附加一个冲刺动作(但是后撤步)的“空中闪避”。
(实话说,我在任何游戏中最深恶痛绝的设定都是将闪避或冲刺动作绑定成后撤步,不方便赶路就算了,还影响动作手感,每遇到一个有后撤步的游戏我都会想,这要是主角随身带个计步软件打Boss的话,那不得天天排第一名啊?)
除此之外,本作还设计了一个相当少见的能够直接影响到食材品质的战斗评分系统(虽然实际上也只是分成了极佳和残破两种…),在攻击敌人时,出招必须要不重复才能够获取到“行云流水”的评价,继而获取到能够提供更多四维属性的“极佳”品质的食材。
不过,这个看起来很难的目标实际很轻易地就能实现,只需要小小地转变一下在动作游戏中经常会出现的“主角应当尽可能闪避攻击以节约回复资源”的思路就可以了。
因为,在本作中,主角的被击是不会被计入评分中的。也就是说,玩家完全可以直挺挺地站在不能被一击必杀的小怪面前一边硬抗攻击一边慢慢思索自己到底还差什么出招没用上…所以说,技能树没那么丰富也还是有好处的对吧。
但是,除了需要做“一磅肉的约定”成就之外的时候,我个人其实并不推荐任何玩家过分关注战斗的评分,因为除了通过击杀敌人获取到的动物(?)食材外,游戏中实际上还存在着一类更容易获取到的,可以随循环软重置再生的食材——植物果实。(而且小怪还有别的用处)
破坏易,修复难,扶我起来,我要再开一循环
主角在这一循环种下的每一棵树,都是我在上一循环欠下的债。
能踢球还能玩消消乐的类银河恶魔城游戏,你喜欢吗?
话都说到这份上了,那我肯定要给大家展示一下自己给剑之雕像种的掉帧级高颅顶金色长发对不对
游戏中共设计了10种具备不同功能特性的植物(树),不过,与其说这些植物是食材的主要来源,倒不如说,它们才是本作玩法的重要组成部分。
这些植物或是可以直接提供垫脚的平台(奥古·姆明);或是适合种植在平台边缘,为差一点就能二段跳上去的近路平台提供垫脚石(奥革阿斯);或是可以用来覆盖有多处转角的墙面,并在转角处提供连接点(虫藓,铺地一把好手!);或是覆盖面积极大,能够跨地图提供多个连接点(叠掌,好用是好用,就是扎人很疼,每种一棵都想在后续跑图的时候直接铲掉);或是柔性极佳,可以通过喷洒器主动干预引导,跨地图提供连接点(尤德约格,甚至可以拿来给剑之雕像植发);
在经过一番骂骂咧咧的喷洒器操作后,这棵德瓦达鲁树终于碰到了我想让它接触的天花板…
或是可以生长至极高处并提供连接点(德瓦达鲁,只要碰到天花板就会开始长叶子,后期可以用喷洒器主动干预,使它碰到想要碰到的地方);或是可以穿墙生长,以出乎意料的方式顶掉障碍物并提供连接点(野杉,星辰灵庙地图的救命恩人!);
或是能够使角色移动加速,实现更远距离的跳跃(斯普罗根);或是树藤能够延伸并形成六边形结构,并在交点处生成大量果实(乌巴巴,就是花太少了,基本不能提供连接点);或是可以拿来生产能够让某个难以刷出“行云流水”的敌人原地爆炸的果实(诺普尔,虽然这个功能看起来很没有面子的样子),总之,能够熟练运用这些植物的功能是玩家在本作中能否更加顺利地拿到可收集物品或是获取非暴力结局的重要前提。
常规结局
真结局
如果说常规结局只需要玩家经历8次循环打掉7个萨满并来到保育舱前看结算画面的话(顺便打最后一个Boss),那么,真结局则是需要玩家将7个萨满全部连接至生命网络中。不过,若是谈到生命网络,首先避不开的却是在前文中出现过数次的名词——“连接点”。
“连接点”,或者说“生命网络”的概念其实是在游戏的第5次循环的中后期才正式提出的。
也是从这时开始,玩家才会真正意识到本作和常规的类银河恶魔城游戏的不同,以及为什么明明有着极其出色的视效(指杀怪时血肉飞溅),它却设置了极低的战斗难度,还有——在技能树中为什么会出现“绿手指”(将食物丢至土壤中以将其转化为堆肥)和“HWK摄入”(掩盖自己的气味,使敌人放松对你的警惕)这种语焉不详但看起来似乎没什么大用的技能。
但是,话虽是这么说,与“生命网络”相关的游戏内容却是一早就在铺垫了,毕竟在开荒的路上,玩家经常会遇到交互时只会提示“正在连接至生命网络”的雕像或者一看就是大门开关的雕像。
而“连接点”,说得通俗一点就是玩家在游戏中种下的树结出的花苞。玩家可以将这些花苞当作生命网络连线的中继点,以实现雕像与雕像、静滞舱(存档点,连接之后可以开启传送功能)、萨满之间的长距离连接。换句话说,若是只从字面意思去理解的话,达成真结局的条件实际上仅仅是通过这些花苞将线从起始点牵至萨满所在的房间。
(说白了就是组网,触发玩法的起始点那一坨是服务器,花就相当于无线AP,雕像、静滞舱和萨满基本等同于个人终端,这波属于是我那考完证之后沉睡了好几年的网络工程知识突然开始袭击我了)
既然这样,那问题就来了,因为游戏中预设的植物完全不够串连起整张大地图。也就是说,制作组的真实设计意图实际应该被解读为让玩家一边收集种子一边自行规划种植方案,总之,虽然本种田玩家狂喜,但光是想想都觉得非常烧脑,肝度爆炸。不过,即便如此,成功引导植物跨越地图并实现连线的成就感却并不会作假。
然而,必须要说明的是,上述问题实际算不得连线过程中最重量级的难点,因为游戏真正的难点其实在于某些看起来就是必经之路的房间并没有设置种植位置。而这也就引出了与连线和种植直接相关的游戏的另外一个重要机制——动物(敌人)的位置规划。
如图所示,圈出来的区域本身没有种植位,但它却是连接至下方的必经之路,为了把这块区域种上东西,我大概开了得有三四个循环
在游戏中,玩家可以通过获得了功能拓展的“拼接器”将名为“绒球”的敌人放置在需要开启种植位的区域并对其进行投喂,若是该区域满足种植位开启条件的话,在下一次循环时,这块区域的地面上便会出现一个新的种植位。(有时甚至可以出现三个,但我要那么多干嘛呢,把我自己埋进去吗?)
那么,另一个问题就来了,玩家到底要怎样才能知道当前区域是否满足种植位开启条件呢?答案很简单,活用穷举法就可以了。毕竟,就我所知,游戏并没有提供任何能够提示玩家可以在何处添加种植位的工具与手段,换句话说就是,想知道这能不能开启种植位?那就下个循环见分晓吧。
我的内心确实感受到了平静,毕竟人已经快要循环到麻木了…
反正,在游戏的最后阶段,我整个人彻底进入了一种无悲无喜的放空状态,面无表情的开启循环,再面无表情的背板跑图抓个绒球并拿到需要的种子和堆肥,最后面无表情的跑到需要开种植位的地方看看地方到底找没找对,然后周而复始,开启下一次循环。呵,不就是重复劳动吗?扶我起来,让我再开一循环。
总之,若是以10分满分制进行打分,那我应该可以给本作打上8分,因为美术和世界观构建真的很厉害,以及,种树连线的玩法也真的能让人成就感十足。至于不足10分的部分,其中3分是扣给了通关后模式并没有为玩家提供方便连线的功能以及并不能通过升级使地图上显示可收集物品(比如回忆)与可种植位置,1分加给没有用雕像或存档点全连线作为成就卡人(然而我也就差一个雕像没连上),不然,我本人和我的肝,注定会有一个报销在本作上。
踢球,但很容易火大
消消乐,但动不动就要挨打
顺带一提,除去种树和类银河恶魔城游戏固有的战斗与地图探索外,游戏中还设置了一些或许在制作组眼中和当前区域地图主题比较契合但在我看来总觉得有点跳脱的小游戏,它们就是——动不动就要挨方块打的消消乐和每次快要进门都能被小怪把球扑飞的踢足球。不仅如此,这两个小游戏居然分别设置了三场…虽然看不太懂,但我大受震撼,不过,喜欢消消乐和顶皮球的玩家大概是有福辣。
(喜报:可以逃课;悲报:要开好几个循环才能打通逃课路线。)
高自由,弱引导,赛博迷路,路痴非常不友好
打开游戏之前&新品节:哇这游戏的世界观构建和美术真的好厉害。
打通游戏之后:哇其实还是我比较厉害。
我想要理解…我不李姐,所以有没有人来帮我实现起夜级李姐
最后的最后,我决定简单锐评一下本作的引导设计。
虽然类银河恶魔城游戏通常是弱引导的,高自由度的,强调对地图的不断探索的,可这依旧不妨碍我在此发表暴论:本作基本上可以称作是没有任何引导。
之所以会说它是“基本上”没有,而不是“完全”没有,是因为它在主线流程中至少还愿意通过只言片语告诉我接下来要去哪个区域(比如一开始缘酊会告诉主角有两个新区域可以去),也提供了相对完整的各方面教程;但是,之所以会说它是“基本上”没有,则是因为游戏中没有任何一名NPC会告诉你接下来要怎么才能到达新区域(然后这路吧,还巨绕)。
写完这篇我要去吃小龙虾!(然而还没吃到)
赛博路痴如我,基本上不是在迷路就是在迷路的路上,只能三步一开地图,五步一确认岔路。
而且,我居然是在通关了真结局,跑100%地图踏破率的时候才触发了战斗方面的教程…当时就给我气乐了好伐。就,怎么说呢,要说它一点引导都没有吧,还不太符合事实,但你要说这引导有没有用吧,它…它好像确实有点用,但是不多。
(所以制作组才非常有自知之明地在“瓦莎的遗产”区域也准备了一份战斗教程对吧?)