《瘟疫傳說:安魂曲》評測:表面主打劇情,實則旅遊模擬器


3樓貓 發佈時間:2022-10-28 17:08:34 作者:Legion Language

對於XBOX玩家和粉絲來說,今年無疑是令人倍感失望的一年。《REDFALL》《星空》等大作紛紛延期,整整一年微軟都沒能拿出一款有說服力的作品,而與第一方大作萎靡不振的情況相同,本年度前十個月XGP的入庫遊戲表現也都較為一般。不過好在我們最終在10月份等來了數款能夠撐起XGP門面的遊戲,其中就包括賣相出色的《瘟疫傳說:安魂曲》。

頂尖的畫面

談及“瘟疫傳說”這四個字,就不得不提及它的開發團隊——來自法國的Asobo Studio. 在《瘟疫傳說》之外,它們還主導開發了微軟的第一方模擬大作《微軟模擬飛行》。相信玩過這款容量驚人的遊戲的朋友都同意一點,那便是《微軟模擬飛行》是一款追求極度寫實的遊戲。無論是它的氛圍烘托,還是它的模型場景構建,都能夠給予玩家強烈的實感。而《瘟疫傳說:安魂曲》則順理成章地繼承了《微軟模擬飛行》追求高端畫質的雄心。不少初入遊戲的玩家直接就被開幕場景草地、綠樹、山脈組成的美景所震撼,紛紛發帖讚歎本作畫質之頂尖。反過來,不少電腦配置較為一般的玩家也在吐槽本作的優化不盡如人意,更有甚者還直接將這款並不能夠完全達到3A製作水平的遊戲與索尼第一方大作《地平線:西部禁域》進行畫質上的比較。

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從中小成本、氣味濃厚的前作到與《地平線:西部禁域》比肩,《瘟疫傳說》系列這幾年間畫面上的進步可謂神速。遊戲在畫質上的提升可以分為三個方面,首先是高清分辨率貼圖的使用。通過細緻的貼圖紋理構建,無論是沙土、樹木這些自然景觀還是城堡、鬧市等人文景觀,在靜態環境下都有著鮮明的真實感。其次,場景的多樣性遠超前作。每一個關卡都會為玩家提供一個與上一關卡氛圍截然不同的景色。輔以遊戲出色的光照系統,這是一款完全可以被當作旅遊模擬器體驗的遊戲。最後,從場景的規模來說,無論是其寬度還是縱深都遠非前作可比。在遊戲的中期,玩家甚至還會體驗到一個半開放式的關卡設計。

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從落日餘暉到陰曹地府

逼真的貼圖、出色的光照,遠超前作的場景設計和規模,使得本作對機能的要求相當誇張,而這也能夠解答為什麼在發售前遊戲居然把1080p 60幀的推薦顯卡配置定在了RTX3070這一遠超大多數人預料的標準上。

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喜憂參半的玩法

不過,早在《瘟疫傳說:安魂曲》發售之前,我們就已經見過很多“好看不好玩”的遊戲。這些遊戲一般都有著出色的畫面,一流的光影,但卻缺乏一個可以持續激勵玩家前進的機制玩法。因此當部分玩家看到本作出色的畫面表現時,不禁擔心《瘟疫傳說:安魂曲》是否會成為這一類遊戲的同類。

從筆者的實際體驗來看,《瘟疫傳說:安魂曲》雖然算不上“好看不好玩”的遊戲,但也僅僅只是一款“好看且有些意思”的遊戲。用“喜憂參半”來形容本作的遊戲體驗相當恰當。從“喜”的方面來看,這一代的玩法變得更多了。玩家在更加廣闊的場景下有了更多的戰術選擇。玩家的潛行路線更加多樣化,身邊能夠運用的遊戲機制也更加多樣化。這些配合在一起使得潛行不再是如前作般過分單箭頭的互動。

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這裡說的戰術選擇不僅是潛行路線的多樣化,還有與敵人進行接觸作戰方式的多樣化。玩家不僅可以利用鼠群擊殺失去火把的敵人,通過小刀直接結果敵人,也可以在中期依靠各路隊友的特色能力減輕戰鬥壓力,還能夠利用本作的神器——弩箭擊殺一些無法用常規手段消滅的強力敵人。值得一提的是,本作的弩箭除了強力的擊殺能力外,還可以使箭頭生火併將其射擊到木板上,形成一個類似火堆的安全區域。此外,本作還為弩箭專門設計了一項可以回收的升級。在筆者看來,這項升級的價值要比其他所有升級項目加起來都要高,它使得主角不需要再顧慮彈藥的問題。玩家可以通過擊殺-收回-擊殺的循環,實現清空關卡內敵人的目標。

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當然這些玩法並沒有被一股腦地拋給玩家。它們被平均地放置進各個關卡當中。換句話說,玩家在每個關卡都能收穫不同的戰鬥、潛行和解謎方式。這種平鋪玩法的方式雖然呆板卻有效,而正是此類玩法的多樣化提供了玩家持續遊玩的激勵源泉。

從憂的方面來看,本作關卡設計顯得有些太過死板。我們會發現在遊戲中戰鬥關卡和非戰鬥關卡直接被能夠物理隔絕一切敵人的鐵門粗暴隔開。一旦兩位主角進入鐵門內部空間後,鐵門外的敵人便無法再傷其一根汗毛。鑑於遊戲相當強烈的線性要素,在一些與敵人會發生戰鬥接觸的地圖關卡內,玩家甚至可以通過試錯找到前方的鐵門,並以最快速度直接跑進鐵門內,無視遊戲為玩家規劃好的潛行戰鬥體驗。儘管在一些情況下,地圖內的遠程兵會阻礙玩家這麼做,但並不是所有場景都有設計這些阻止玩家逃課的遠程兵。

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即便我們不選擇逃課,耐心地根據地圖上的資源分佈完成潛行/戰鬥任務,遊玩路線的選擇也相當有限。玩家會發現潛行關卡的運行邏輯從頭到尾都沒有發生改變。儘管遊戲在不停地往裡面塞入新道具、新敵人、新武器,但它很難真正地提升關卡之間的多樣性,再加上阿米西亞難以承受敵人多次攻擊的低容錯率特性和後期頻繁堆怪的設計,整個遊戲的自主發揮空間可以說並不比前作要大上多少。

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不過鑑於本作成本受限和線性遊戲的特點,要實現在潛行上面的玩法突破確實有些強人所難,畢竟這是一款以老鼠為核心的動作冒險遊戲。

難以引起共鳴的劇情

相比畫面和玩法,劇情是《瘟疫傳說:安魂曲》自身引發的最為強烈的爭議點。玩家普遍對女主的自私、暴戾、雙標以及其他通過劇情體現出來的人格缺陷嗤之以鼻。整個劇情的走向和結局也令許多通關本作的玩家感到無語。但是相比這些細節處的討論,筆者認為難以引發玩家共鳴可能是劇情更大的問題。阿米西亞在本作中的遭遇很難像《荒野大鏢客2》中獨自迎接死亡的亞瑟那般引起我的共鳴,甚至很難像《最後生還者2》中艾莉的糟糕表現引發我的憤怒,這也正是本作劇本的弔詭之處。它努力渲染主角所到之處寸草不生這一事實,卻並不能充分調動玩家的情感,甚至會讓我感覺:“這TM究竟是一場如何開始的鬧劇”。

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那麼這一問題的答案是因為主角一直以肇事者的身份在推動劇情發展,所以會讓我感覺到一切結果均是自業自得?又或者是遊戲劇情的轉折過於生硬使我很難產生代入感?還是說“弟控”到極致的劇情安排本身就會產生這種結果?筆者並不是劇情分析大師,因此不敢對“為何難以引起共鳴”進行武斷的判斷,但我能夠肯定《瘟疫傳說:安魂曲》在調動玩家情感的努力上是比較失敗的。

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結語

《瘟疫傳說:安魂曲》是一款在畫面上有著頂尖水平的作品,同時它在玩法上也對前作進行一定程度的優化和深度上的補充。雖然劇情上的瑕疵使得遊戲更適合當作一款旅遊模擬器來看待,但是遊戲中以姐弟情展開的人物行動邏輯還是能夠形成一定程度的自洽,因此劇情上的缺陷似乎也不會完全掩蓋本作在畫質上的出色表現。如果你的配置沒有特別落後,不妨嘗試一下《瘟疫傳說:安魂曲》這款當下屬於畫質標杆的作品,別忘了他還是一款目前在XGP上可以免費遊玩的作品。

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