《瘟疫传说:安魂曲》评测:表面主打剧情,实则旅游模拟器


3楼猫 发布时间:2022-10-28 17:08:34 作者:Legion Language

对于XBOX玩家和粉丝来说,今年无疑是令人倍感失望的一年。《REDFALL》《星空》等大作纷纷延期,整整一年微软都没能拿出一款有说服力的作品,而与第一方大作萎靡不振的情况相同,本年度前十个月XGP的入库游戏表现也都较为一般。不过好在我们最终在10月份等来了数款能够撑起XGP门面的游戏,其中就包括卖相出色的《瘟疫传说:安魂曲》。

顶尖的画面

谈及“瘟疫传说”这四个字,就不得不提及它的开发团队——来自法国的Asobo Studio. 在《瘟疫传说》之外,它们还主导开发了微软的第一方模拟大作《微软模拟飞行》。相信玩过这款容量惊人的游戏的朋友都同意一点,那便是《微软模拟飞行》是一款追求极度写实的游戏。无论是它的氛围烘托,还是它的模型场景构建,都能够给予玩家强烈的实感。而《瘟疫传说:安魂曲》则顺理成章地继承了《微软模拟飞行》追求高端画质的雄心。不少初入游戏的玩家直接就被开幕场景草地、绿树、山脉组成的美景所震撼,纷纷发帖赞叹本作画质之顶尖。反过来,不少电脑配置较为一般的玩家也在吐槽本作的优化不尽如人意,更有甚者还直接将这款并不能够完全达到3A制作水平的游戏与索尼第一方大作《地平线:西部禁域》进行画质上的比较。

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从中小成本、气味浓厚的前作到与《地平线:西部禁域》比肩,《瘟疫传说》系列这几年间画面上的进步可谓神速。游戏在画质上的提升可以分为三个方面,首先是高清分辨率贴图的使用。通过细致的贴图纹理构建,无论是沙土、树木这些自然景观还是城堡、闹市等人文景观,在静态环境下都有着鲜明的真实感。其次,场景的多样性远超前作。每一个关卡都会为玩家提供一个与上一关卡氛围截然不同的景色。辅以游戏出色的光照系统,这是一款完全可以被当作旅游模拟器体验的游戏。最后,从场景的规模来说,无论是其宽度还是纵深都远非前作可比。在游戏的中期,玩家甚至还会体验到一个半开放式的关卡设计。

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从落日余晖到阴曹地府

逼真的贴图、出色的光照,远超前作的场景设计和规模,使得本作对机能的要求相当夸张,而这也能够解答为什么在发售前游戏居然把1080p 60帧的推荐显卡配置定在了RTX3070这一远超大多数人预料的标准上。

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喜忧参半的玩法

不过,早在《瘟疫传说:安魂曲》发售之前,我们就已经见过很多“好看不好玩”的游戏。这些游戏一般都有着出色的画面,一流的光影,但却缺乏一个可以持续激励玩家前进的机制玩法。因此当部分玩家看到本作出色的画面表现时,不禁担心《瘟疫传说:安魂曲》是否会成为这一类游戏的同类。

从笔者的实际体验来看,《瘟疫传说:安魂曲》虽然算不上“好看不好玩”的游戏,但也仅仅只是一款“好看且有些意思”的游戏。用“喜忧参半”来形容本作的游戏体验相当恰当。从“喜”的方面来看,这一代的玩法变得更多了。玩家在更加广阔的场景下有了更多的战术选择。玩家的潜行路线更加多样化,身边能够运用的游戏机制也更加多样化。这些配合在一起使得潜行不再是如前作般过分单箭头的互动。

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这里说的战术选择不仅是潜行路线的多样化,还有与敌人进行接触作战方式的多样化。玩家不仅可以利用鼠群击杀失去火把的敌人,通过小刀直接结果敌人,也可以在中期依靠各路队友的特色能力减轻战斗压力,还能够利用本作的神器——弩箭击杀一些无法用常规手段消灭的强力敌人。值得一提的是,本作的弩箭除了强力的击杀能力外,还可以使箭头生火并将其射击到木板上,形成一个类似火堆的安全区域。此外,本作还为弩箭专门设计了一项可以回收的升级。在笔者看来,这项升级的价值要比其他所有升级项目加起来都要高,它使得主角不需要再顾虑弹药的问题。玩家可以通过击杀-收回-击杀的循环,实现清空关卡内敌人的目标。

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当然这些玩法并没有被一股脑地抛给玩家。它们被平均地放置进各个关卡当中。换句话说,玩家在每个关卡都能收获不同的战斗、潜行和解谜方式。这种平铺玩法的方式虽然呆板却有效,而正是此类玩法的多样化提供了玩家持续游玩的激励源泉。

从忧的方面来看,本作关卡设计显得有些太过死板。我们会发现在游戏中战斗关卡和非战斗关卡直接被能够物理隔绝一切敌人的铁门粗暴隔开。一旦两位主角进入铁门内部空间后,铁门外的敌人便无法再伤其一根汗毛。鉴于游戏相当强烈的线性要素,在一些与敌人会发生战斗接触的地图关卡内,玩家甚至可以通过试错找到前方的铁门,并以最快速度直接跑进铁门内,无视游戏为玩家规划好的潜行战斗体验。尽管在一些情况下,地图内的远程兵会阻碍玩家这么做,但并不是所有场景都有设计这些阻止玩家逃课的远程兵。

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即便我们不选择逃课,耐心地根据地图上的资源分布完成潜行/战斗任务,游玩路线的选择也相当有限。玩家会发现潜行关卡的运行逻辑从头到尾都没有发生改变。尽管游戏在不停地往里面塞入新道具、新敌人、新武器,但它很难真正地提升关卡之间的多样性,再加上阿米西亚难以承受敌人多次攻击的低容错率特性和后期频繁堆怪的设计,整个游戏的自主发挥空间可以说并不比前作要大上多少。

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不过鉴于本作成本受限和线性游戏的特点,要实现在潜行上面的玩法突破确实有些强人所难,毕竟这是一款以老鼠为核心的动作冒险游戏。

难以引起共鸣的剧情

相比画面和玩法,剧情是《瘟疫传说:安魂曲》自身引发的最为强烈的争议点。玩家普遍对女主的自私、暴戾、双标以及其他通过剧情体现出来的人格缺陷嗤之以鼻。整个剧情的走向和结局也令许多通关本作的玩家感到无语。但是相比这些细节处的讨论,笔者认为难以引发玩家共鸣可能是剧情更大的问题。阿米西亚在本作中的遭遇很难像《荒野大镖客2》中独自迎接死亡的亚瑟那般引起我的共鸣,甚至很难像《最后生还者2》中艾莉的糟糕表现引发我的愤怒,这也正是本作剧本的吊诡之处。它努力渲染主角所到之处寸草不生这一事实,却并不能充分调动玩家的情感,甚至会让我感觉:“这TM究竟是一场如何开始的闹剧”。

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那么这一问题的答案是因为主角一直以肇事者的身份在推动剧情发展,所以会让我感觉到一切结果均是自业自得?又或者是游戏剧情的转折过于生硬使我很难产生代入感?还是说“弟控”到极致的剧情安排本身就会产生这种结果?笔者并不是剧情分析大师,因此不敢对“为何难以引起共鸣”进行武断的判断,但我能够肯定《瘟疫传说:安魂曲》在调动玩家情感的努力上是比较失败的。

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结语

《瘟疫传说:安魂曲》是一款在画面上有着顶尖水平的作品,同时它在玩法上也对前作进行一定程度的优化和深度上的补充。虽然剧情上的瑕疵使得游戏更适合当作一款旅游模拟器来看待,但是游戏中以姐弟情展开的人物行动逻辑还是能够形成一定程度的自洽,因此剧情上的缺陷似乎也不会完全掩盖本作在画质上的出色表现。如果你的配置没有特别落后,不妨尝试一下《瘟疫传说:安魂曲》这款当下属于画质标杆的作品,别忘了他还是一款目前在XGP上可以免费游玩的作品。

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