如何將本子題材,做成硬核肉鴿戰棋遊戲!!


3樓貓 發佈時間:2022-04-27 11:37:35 作者:無月白熊 Language

少女,生死決鬥的競技場,殘忍的怪物,嗜血的觀眾。

如何將本子題材,做成硬核肉鴿戰棋遊戲!!-第1張

這些元素足已使許多正常的小腦瓜,想到許多不那麼正常的情節。

事實上,同時涉及到以上元素的像素小遊戲,也多是在插圖與結局演出上頗有建樹。而在遊戲性方面卻乏善可陳。

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這也是為什麼當一款這樣的遊戲,出現了稍微能看的戰鬥系統,玩家都會感動到說出:“即使去除掉XX元素,它也是一款不錯的遊戲。”

那麼,到底有沒有一款遊戲,真的絲毫不帶本子元素,卻仍保持著極高的遊戲性呢?

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這正是今天我要為大家介紹的,一款原本選擇了最適合本子的題材,但卻偏偏做成了硬核肉鴿的遊戲,它正是——鬥技場的Alina。

有些讀者會問:“你講了這些刺激的元素,你怎麼放的截圖都這麼平淡?”

笑死,一篇免費的文章,你想看到什麼付費的內容?

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少女的一體二相性

有的朋友見到封面中像素少女的圖像,會敏銳地指出一個問題:“既然做得是肉鴿遊戲,只拿女孩子當遊戲主角,還不是為了搞噱頭。”

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其實這就涉及到了一個機核式的問題,“當我們將一個少女作為遊戲主角時,我們能得到什麼?”

這個問題的本質,便牽涉到了遊戲的平衡性與角色形象的設計。是一門很深的學問。

首先,少女系角色,在大家腦中的固有形象應該是:行動敏捷,身板脆弱,陽光開朗,帶著一抹青春期的淡淡憂鬱、一絲明媚的苦澀。

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而在《鬥技場》遊戲中,主角Alina給我們的形象,更多的是行動果決,出手乾脆,堅強,冷酷。雖然同樣是少女,但是在生死攸關的競技場中,並沒有為了刻板印象,保留少女角色在RPG遊戲中略顯矯情的形象。這算是做準了自己的角色定位。從另一個角度,散發出自己身為主角的“差異性”魅力(為防理解錯誤,特意打了引號,用心良苦的我~)。

而另一方面,她也並沒有打破自己身為少女的“侷限”,也正是因為這種侷限,使得她迴歸了“少女”這個角色本身。

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誠然,Alina是一位出色的戰士,拾取任何武器都能舞得虎虎生風,身體也經歷了無數次戰鬥的錘鍊。她的血量雖然比那些偷襲的弓箭手,快散架的骷髏怪高上不少。

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但如果真要比起身體健碩的肥大怪物,仍然存在著絕望的差距。這使得在角色不依賴於“盾牌”作戰時,更多的時候要依靠走位規避掉大量的傷害,而非用健壯的小身板與敵人的武器對抗。

磨練到極致的戰士,受困於少女軀體的能力極限,即使能勉強雙手持握重劍,長槍。仍然在使用這類武器後,會在卡組裡添加“疲勞”。

這既是遊戲機制,也是對遊戲角色的塑造。

這一切,使得Alina有別於大多數少女類角色,但本身又沒有脫離“少女”這個框架。

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競技場中那些殘忍又有趣的人們

正如巧婦難為無米之炊,又如再好的演員也沒法用爛劇本演出一場好戲。

Alina的一身本事,當然要在與強力的敵人對抗時才能顯現出來。

顯然,在這片只追求血漿與殺戮的舞臺中,並不會登場什麼同情對方的傢伙。

而將這種戰鬥的氛圍感拉滿的,卻是臺上愚蠢嗜血的觀眾:

只有強力的肉體對抗,鮮血橫流的兇猛連擊,才能使得場上的觀眾發出歡呼,投下更多的金幣與武器裝備,以此支撐著Alina,在不知何處為終點的血腥擂臺上繼續多走一步。

作戰技巧?迂迴戰術?這些哪是那些蠢貨看得懂的?只要幾回合沒看到流血,臺上便會噓聲一片,甚至向選手們丟石頭——不過小石子這種看似毫無價值的東西,往往便是作戰時的神器,有時候甚至是逆天改命的存在。

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而與Alina交手的敵人們同樣豐富多彩,除了那些孱弱的普通敵人,隨著競技場的環境越發高級,我們會遇到許多各具特色的武林高手。

它們當中,有精通飛刀、影分身的忍者大師。有總是能看破Alina出手第一刀的強大武士。

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有殘忍嗜血如鬣狗,但自己受傷則會立刻躲在一旁喝藥的“綠皮三兄弟”。

還有一把重弩一條狗的老獵人。

與大多數戰棋類遊戲不同,在《鬥技場》中,我們不僅能夠依靠卡牌打出巧妙的位移規避傷害,還能夠利用交換擊退等方式,使得殘忍的獵人射殺他忠心的狗。

嗜血的綠皮,揮刀斬向自己的兄弟。

《鬥技場》的製作者表示自己的遊戲,深受《陷陣之志》與《殺戮尖塔》影響,而這樣的遊戲體驗,的確完美保留了《陷陣之志》中“友軍傷害”這個頗具黑色幽默的機制。有什麼能比看到敵人之間自相殘殺更有趣呢?(不過敵人被友軍擊中時,能給更多的反應就更有趣了。比如暴罵隊友,態度消極等等)

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當然,與強力的敵人交手過後,Alina也會從戰鬥中領悟出相應的技巧。這些技巧有的是從敵人身上學到的,有的則是經歷了這次戰鬥,創造出了“為了專門應對這樣的情況”的技巧。

這使得在後續遊戲的進程中,戰術上會發生變化,也是重複遊玩的樂趣來源。

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後續更新

其實對於《鬥技場的Alina》這款遊戲,最初我只認為它是一款頗具特色的小遊戲,只是縫合了《殺戮尖塔》和《陷陣之志》的遊戲特點,並將其做了些獨特的創新。

本身遊戲給我的體驗還算不錯,但遊戲的平衡性比較糟糕,找到好套路後,基本可以一招鮮吃遍天,而且遊戲難度也就那樣。可重複遊玩性,對於一款Roguelite來說,也不算高。

我是將其定性為製作者很有想法,但圈一波錢之後,簡單完善一下,就該跑路了——大概和那些其它EA遊戲也沒啥區別。

但遊戲後續的更新如浪濤一波波來臨時,卻讓我感覺到了製作者對自己“孩子”的用心。

每個競技場的最終Boss增加另一位。新增,重新演繹Bgm。

卡牌強度調整,增弱削強,通關後有全新的挑戰難度解鎖。

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以及最新測試版本中的初始職業——卡牌選擇,使得玩家在一次2~3小時的遊戲旅行中,能夠更早地確立自己的流派,選擇卡牌時也可以更加有“傾向性”。

這一系列元素增加,使得這款看似簡陋的小遊戲,在逐漸變得“豐富”起來。

至少作為一款國產遊戲的獨立作者,他是“真的想,也真的在”把遊戲做好。

如果你最近正沒什麼遊戲玩,且對許多EA遊戲失去了信心。那麼,不妨試試這款《鬥技場的Alina》,讓你重拾對國產遊戲的信心!(遊戲目前史低打折中)


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