少女,生死决斗的竞技场,残忍的怪物,嗜血的观众。
这些元素足已使许多正常的小脑瓜,想到许多不那么正常的情节。
事实上,同时涉及到以上元素的像素小游戏,也多是在插图与结局演出上颇有建树。而在游戏性方面却乏善可陈。
这也是为什么当一款这样的游戏,出现了稍微能看的战斗系统,玩家都会感动到说出:“即使去除掉XX元素,它也是一款不错的游戏。”
那么,到底有没有一款游戏,真的丝毫不带本子元素,却仍保持着极高的游戏性呢?
这正是今天我要为大家介绍的,一款原本选择了最适合本子的题材,但却偏偏做成了硬核肉鸽的游戏,它正是——斗技场的Alina。
有些读者会问:“你讲了这些刺激的元素,你怎么放的截图都这么平淡?”
笑死,一篇免费的文章,你想看到什么付费的内容?
少女的一体二相性
有的朋友见到封面中像素少女的图像,会敏锐地指出一个问题:“既然做得是肉鸽游戏,只拿女孩子当游戏主角,还不是为了搞噱头。”
其实这就涉及到了一个机核式的问题,“当我们将一个少女作为游戏主角时,我们能得到什么?”
这个问题的本质,便牵涉到了游戏的平衡性与角色形象的设计。是一门很深的学问。
首先,少女系角色,在大家脑中的固有形象应该是:行动敏捷,身板脆弱,阳光开朗,带着一抹青春期的淡淡忧郁、一丝明媚的苦涩。
而在《斗技场》游戏中,主角Alina给我们的形象,更多的是行动果决,出手干脆,坚强,冷酷。虽然同样是少女,但是在生死攸关的竞技场中,并没有为了刻板印象,保留少女角色在RPG游戏中略显矫情的形象。这算是做准了自己的角色定位。从另一个角度,散发出自己身为主角的“差异性”魅力(为防理解错误,特意打了引号,用心良苦的我~)。
而另一方面,她也并没有打破自己身为少女的“局限”,也正是因为这种局限,使得她回归了“少女”这个角色本身。
诚然,Alina是一位出色的战士,拾取任何武器都能舞得虎虎生风,身体也经历了无数次战斗的锤炼。她的血量虽然比那些偷袭的弓箭手,快散架的骷髅怪高上不少。
但如果真要比起身体健硕的肥大怪物,仍然存在着绝望的差距。这使得在角色不依赖于“盾牌”作战时,更多的时候要依靠走位规避掉大量的伤害,而非用健壮的小身板与敌人的武器对抗。
磨练到极致的战士,受困于少女躯体的能力极限,即使能勉强双手持握重剑,长枪。仍然在使用这类武器后,会在卡组里添加“疲劳”。
这既是游戏机制,也是对游戏角色的塑造。
这一切,使得Alina有别于大多数少女类角色,但本身又没有脱离“少女”这个框架。
竞技场中那些残忍又有趣的人们
正如巧妇难为无米之炊,又如再好的演员也没法用烂剧本演出一场好戏。
Alina的一身本事,当然要在与强力的敌人对抗时才能显现出来。
显然,在这片只追求血浆与杀戮的舞台中,并不会登场什么同情对方的家伙。
而将这种战斗的氛围感拉满的,却是台上愚蠢嗜血的观众:
只有强力的肉体对抗,鲜血横流的凶猛连击,才能使得场上的观众发出欢呼,投下更多的金币与武器装备,以此支撑着Alina,在不知何处为终点的血腥擂台上继续多走一步。
作战技巧?迂回战术?这些哪是那些蠢货看得懂的?只要几回合没看到流血,台上便会嘘声一片,甚至向选手们丢石头——不过小石子这种看似毫无价值的东西,往往便是作战时的神器,有时候甚至是逆天改命的存在。
而与Alina交手的敌人们同样丰富多彩,除了那些孱弱的普通敌人,随着竞技场的环境越发高级,我们会遇到许多各具特色的武林高手。
它们当中,有精通飞刀、影分身的忍者大师。有总是能看破Alina出手第一刀的强大武士。
有残忍嗜血如鬣狗,但自己受伤则会立刻躲在一旁喝药的“绿皮三兄弟”。
还有一把重弩一条狗的老猎人。
与大多数战棋类游戏不同,在《斗技场》中,我们不仅能够依靠卡牌打出巧妙的位移规避伤害,还能够利用交换击退等方式,使得残忍的猎人射杀他忠心的狗。
嗜血的绿皮,挥刀斩向自己的兄弟。
《斗技场》的制作者表示自己的游戏,深受《陷阵之志》与《杀戮尖塔》影响,而这样的游戏体验,的确完美保留了《陷阵之志》中“友军伤害”这个颇具黑色幽默的机制。有什么能比看到敌人之间自相残杀更有趣呢?(不过敌人被友军击中时,能给更多的反应就更有趣了。比如暴骂队友,态度消极等等)
当然,与强力的敌人交手过后,Alina也会从战斗中领悟出相应的技巧。这些技巧有的是从敌人身上学到的,有的则是经历了这次战斗,创造出了“为了专门应对这样的情况”的技巧。
这使得在后续游戏的进程中,战术上会发生变化,也是重复游玩的乐趣来源。
后续更新
其实对于《斗技场的Alina》这款游戏,最初我只认为它是一款颇具特色的小游戏,只是缝合了《杀戮尖塔》和《陷阵之志》的游戏特点,并将其做了些独特的创新。
本身游戏给我的体验还算不错,但游戏的平衡性比较糟糕,找到好套路后,基本可以一招鲜吃遍天,而且游戏难度也就那样。可重复游玩性,对于一款Roguelite来说,也不算高。
我是将其定性为制作者很有想法,但圈一波钱之后,简单完善一下,就该跑路了——大概和那些其它EA游戏也没啥区别。
但游戏后续的更新如浪涛一波波来临时,却让我感觉到了制作者对自己“孩子”的用心。
每个竞技场的最终Boss增加另一位。新增,重新演绎Bgm。
卡牌强度调整,增弱削强,通关后有全新的挑战难度解锁。
以及最新测试版本中的初始职业——卡牌选择,使得玩家在一次2~3小时的游戏旅行中,能够更早地确立自己的流派,选择卡牌时也可以更加有“倾向性”。
这一系列元素增加,使得这款看似简陋的小游戏,在逐渐变得“丰富”起来。
至少作为一款国产游戏的独立作者,他是“真的想,也真的在”把游戏做好。
如果你最近正没什么游戏玩,且对许多EA游戏失去了信心。那么,不妨试试这款《斗技场的Alina》,让你重拾对国产游戏的信心!(游戏目前史低打折中)