本文譯自Catherine Daro 4月20日發表於Gamespace上,
對Owlcat工作室的創意總監Alexander Mishulin和主敘事設計師Alexander Kamzolov的採訪。只是民間翻譯,如有錯漏,萬望海涵。
正文
在CRPG大作《開拓者:正義之怒》發售後,我們曾經有幸採訪過這部遊戲的創意總監Alexander Mishulin。聽他分享了遊戲幕後的許多趣聞,他們是如何設計多種多樣的神話道途、奇妙的深淵都市阿勒什尼拉以及他們提供給玩家的大量劇情選擇。聽他講述為什麼要在RPG中加入王國管理和聖教軍等經營元素,以及遊戲主線是怎樣一個既像史詩般壯烈,又真摯動人的故事。詳情請見之前的文章
現在,《正義之怒》的第二部DLC《踏灰而行》馬上就要與大家見面了,就讓我們來了解一下新DLC裡會有哪些新內容。今天我們與遊戲的創意總監Alexander Mishulin 和主敘事設計師Alexander Kamzolov進行了一場愉快的訪談,問問他們玩家會玩到什麼新東西。
採訪內容
——請你們自我介紹一下
Alexander Mishulin:大家好,我是Alexander Mishulin, Owlcat Games的創意總監。
——你們可以向玩家介紹一下,遊戲本體的主線戰役與之後發售的DLC之間有哪些聯繫嗎?你們是否在遊戲製作之初,就已經規劃好了三個DLC都會有什麼內容呢?
Alexander Mishulin:我們在設計遊戲本體的時候,是沒有考慮過後續DLC的內容的,我們是把它看成一場完整的體驗來做的。後續所有的DLC都被設計成基於原版遊戲主體內容的獨立的小型遊戲,我們想嘗試更多的遊戲風格、結構,而且想給玩家提供一種與原版遊戲稍微有所不同的遊玩體驗。
你想知道這怪免疫多少種傷害嗎......
——《正義之怒》看起來在DLC上與《擁王者》有相似的構成模式:一個故事上的擴展DLC,《擁王者》的《The Wildcards》和《正義之怒》的《無解的超量》;一段支線劇情發展而來的,一個其他小隊的冒險故事,《瓦恩領的命運》和將要上線的《踏灰而行》;而且還都有無盡地牢模式,《失竊之地的暗潮》和《正義之怒》的第三部DLC。這是你們計劃好的,還是說只是巧合?
Alexander Mishulin:從某種程度上來說,我們確實是有意這麼做的,不過也有的部分只是巧合;而且有些地方看起來相似,但是其實根本就不一樣。我們很高興玩家能喜歡《擁王者》的DLC,所以想遵循同樣的設計理念——在原本的遊戲基礎上,給不同喜好的玩家帶來一些稍微有所變化的東西。
我們設計《The Wildcards》主要是想做一個新職業和新夥伴的DLC,我們並沒有把它做成主線故事的補充。《無解的超量》在設計之初是想給玩家提供更多的高等級的遊玩內容。在遊戲本體中,你神話等級滿級後只有寥寥幾場戰鬥,所以DLC裡我們的想法是讓玩家的高等級神話力量有更多的用武之地。我們最初的重點放在多設計一些更困難、更不尋常的戰鬥上。現在《無解的超量》裡的這個故事敲定之前,我們改了好多版大綱。在開發DLC的同時,這個故事在整體的遊玩體驗設計上顯得愈發突出,所以我們把DLC的戰鬥和故事性重新平衡了一些。
在《踏灰而行》裡,我們想要去講另一隊不同的角色,而且我們想要與遊戲本體中的那種英雄史詩有所區別,加入一些生存機制,做一個更黑暗的故事。《擁王者》的《瓦恩領的命運》也是想講一個主角不是國王或女王,而是一個國家顧問的故事。
對於第三個DLC,我們收到了玩家對於無盡地牢模式的大量好評,很多玩家都想讓我們出個新的。當然它是在《正義之怒》原有故事的基礎上擴展而來,加入一些新的劇情轉折,但是它大體上與《擁王者》裡的模式是差不多的。
這次DLC的幾位NPC,他們無法參與戰鬥,但是與劇情檢定息息相關
——從《擁王者》開始,你們是如何安排內容更新和遊戲修補的作業線的?你們有什麼流水線作業的安排嗎?比如接收和分析bug報告、玩家反饋之類的?
Alexander Mishulin:《擁王者》在各種方面都讓我們積攢了大量的寶貴經驗,留給我們在製作新遊戲的時候去參考。為遊戲製作更新補丁當然是其中很重要的一項。比如從《擁王者》發售開始,我們製作更新和修補的速度大幅提高了。說到bug報告和反饋,《擁王者》在發售的時候,遊戲內是沒有集成bug反饋功能的。我們工作室只能從email郵件和論壇收集bug。收集的數據經常是不完整的,我們經常要花費很長時間去重現報告中遇到的bug。之後,我們在遊戲內加入了bug反饋工具,這讓收集和處理bug報告變得簡單了一些。
對於《開拓者:正義之怒》,我們升級了這個bug反饋功能。玩家可以直接選擇bug出現的具體情境:在哪張地圖,UI的哪個部分,或者與哪個具體角色相關等等。也可以直接選擇要報告的bug屬於哪個種類,比如是圖像上出了問題,音效bug,遊戲機制bug等等。這能讓我們更快地整理和分類遊戲bug。
還有,我們在這個流程中加入了社區專項功能。當我們的社區經理收集到了大量關於某一個相同bug的報告,他們就會把這個bug相關的信息直接填入社區專項反饋條目。這能讓製作組直接看到玩家社區目前最困擾、遇到最多的是哪些問題,這樣我們就會盡快先修復這些bug。
遊戲內善用alt+b,提交遊戲bug
——你是否有一些特別想加入《正義之怒》的特性、系統或者DLC,但是出於它可能會損害遊戲整體質量的原因,而最終放棄了呢?
Alexander Mishulin:最想加入的應該是多人合作遊戲功能,不過這在預開發階段就被否決了。我們製作組在做《擁王者》和《正義之怒》之前,曾經參與過兩個大型MMORPG的製作,Allods Online和《天鍛》(Skyforge) 。所以我們很清楚做一個質量上乘的多人遊戲要花多大精力,而且多人合作功能也會在遊戲內容上有更多限制。
還有在遊戲開發早期,我們曾考慮過比現有遊戲中更多的神話道途。在準備的時候,我們預先設計了大概14種道途,但是我有點記不清具體數字了。我們對其中一些道途做了設計草稿和故事大綱,這讓我們瞭解到每一條道途對於故事劇情和遊戲機制上的影響都十分複雜而深遠,所以我們削減了道途的數量。不過最終我們還是在遊戲裡做了數量相當多的神話道途。
真正的勇者從不問箱子是誰的!
——之前發售的第一個DLC《無解的超量》,社區的反應很冷淡,你對此有什麼看法嗎?製作組從中吸取了哪些經驗呢?
Alexander Mishulin:是的,我們從中獲得了很多經驗教訓。首先,DLC的內容和玩家的預期有些偏差。有些玩家並不喜歡我們把DLC主角設計成超量,而不是真正的騎士指揮官,同時DLC裡的隊友也是複製體。他們覺得故事的轉折有點令人難以接受。還有一點就是玩家對於DLC中大多數的NPC並不是很熟悉,這些NPC來自遊戲本體內各個道途的不同故事線,玩家對他們沒有什麼感情,對他們相關的任務也並不上心。
另外還有一點很重要,DLC內的一些地牢,玩家要使用新獲得的傳送能力來進行移動,這一點沒有很清楚地標記出來告知玩家。同時DLC裡很多小謎題缺少明顯的規則和謎面提示指引玩家該怎麼做,當然玩家不做這些解謎也能通關,都是非強迫性的,但是很多玩家很不喜歡這些解謎。我們以後對於解謎設計會更加謹慎,在後續的DLC中也會加入更多提示和信息。
——我很喜歡這個滿是各種道途異常現象的瘋狂多元宇宙,當然也很喜歡超量這個角色設計。你們是怎麼產生這種讓超量而不是指揮官和他的小隊來當DLC主角的點子的?
Alexander Kamzolov:DLC對我們來說是一個很好的機會,製作組能去做大膽的新嘗試,想象一些天馬行空、脫離主線走向的if故事。我們可能會去做一些新奇的遊戲機制,比如《擁王者》第一個DLC中凱娜菈和凱莉柯的姐妹調換機制;可能會去做一些新的敘事方法嘗試,比如《瓦恩領的命運》,你扮演的是真正故事主角的夥伴;或者新的故事走向嘗試,比如《無解的超量》的主角實際上是遊戲主線戰役主角的複製人。
《正義之怒》的故事非常龐大,神話道途的多樣性讓遊戲的通關路線十分豐富。一個8小時長度的DLC不可能很好地把每條道途故事都延展得很好,而且我們想的是,無論在遊戲中選擇了哪條道途的玩家,都能體驗到一個好故事。我們確實需要一個很有創造力的方案來實現這個想法。所以我們讓大腦信馬由韁,想出了這麼一個瀕臨破碎的“世界的複製品”,每一條神話道途的異常現象都在這裡齊聚一堂。
下一部DLC《踏灰而行》也是一個很有特色的遊戲,普通的市民要在大火熊熊燃燒的坎娜布利城中艱難求生,沒有任何神話力量幫助你,但是你還是要去與強大的敵人拼死搏鬥。
讓我們把城市燒成灰——來自巴弗滅信徒
——通關《瓦恩領的命運》後,玩家可以在《擁王者》的遊戲過程中看到DLC的結局,甚至還可以與DLC的主角——將軍產生一些接觸。《踏灰而行》有這樣的機制嗎?它會對《正義之怒》的主線戰役造成什麼影響嗎?我們會遇見DLC裡的角色或者看到他們行為產生的結果嗎?《踏灰而行》中有新增什麼職業、變體、法術、專長或者其他內容嗎?你們為玩家準備了哪些出乎意料、眼前一亮的精彩內容?
Alexander Mishulin:在製作大多數DLC的時候,我們都會讓它與主線戰役有所關聯,《踏灰而行》當然也是如此。它與遊戲本體故事在內容上會有一些聯繫,但是不會有很關鍵或者決定性的影響。這部DLC裡我們沒有添加職業、變體或者專長上的新東西,因為它的主題是講一個平凡人被困在一個惡魔包圍下的城市掙扎求生,所以並不適合在這個DLC裡添加新的英雄能力。
不過《踏灰而行》會有一些與主線戰役截然不同的遊戲機制,比如玩家直接擊敗敵人是 不 會 獲 得 經 驗 值 的。玩家只有完成了某些事情,比如到達某個具體地點、找到某條隱秘路徑,或者打開了值錢的寶箱,才會獲得經驗值,所以玩家可以選擇儘可能避免正面作戰。DLC內的角色們是在想辦法在這場災難中活下去,而不是要去解放整座惡魔威脅下的城市。
這個DLC有大量的地圖互動元素
——你預計這個新DLC的平均時長大概有多久?會有等級上限嗎?
Alexander Mishulin:這個DLC大概有5到7小時的遊玩時長,大多數玩家在通關時會到達4或5級。
——看起來你們未來將會給玩家帶來更多有意思的東西。你們關於《正義之怒》或者Owlcat Games工作室本身有什麼新消息想要分享嗎?
Alexander Mishulin:我們之前已經公佈過了,第二個DLC《踏灰而行》將在四月二十一日上線。之後的第三個DLC中將會新增無盡地牢模式,計劃在今年七月與玩家見面。另外還有一個激動人心的新消息,我們還想做更多Pathfinder世界裡的冒險,所以我們將要為《正義之怒》製作第二張季票的內容。第二張季票同樣包含三個DLC,第一個DLC將於今年秋季上線。
《正義之怒》的決定版也將於今天秋天上線,它將包含新特性和遊玩體驗上的優化更新。我們將會在之後的某個時間公佈新特性具體都有哪些,但是這裡我可以提前透露它將包括新的拍照模式,以及幾條神話道途的新增高等級內容。
至於說到我們Owlcat Games工作室自己,我們的成員來自世界各地,所以我們從創立之初就挺國際化的。在疫情發生之後,我們開始了遠程辦公,工作室之前也搬到了塞浦路斯。現在我們正在幫助我們的僱員搬去我們新總部的所在地,或者在亞美尼亞新開的辦公室,讓他們發揮創意、安心製作遊戲。在多地合作以及遠程辦公上,我們已經有兩年還算比較成功的經驗了,所以相信Owlcat Games會在未來給大家帶來更多更棒的遊戲內容。
注:《開拓者:正義之怒》的決定版已經確認為對現有玩家免費更新,就像之前《開拓者:擁王者》更新決定版的模式一樣。
採訪終
看了《光環》第五集,欣慰地感覺劇情終於走上了正軌(不是指某哈在地上鬼吼鬼叫的鏡頭,也不是指某白色mm終於見到了男主)的譯者寫在最後
先來說說《踏灰而行》通關的感受吧,以下內容是我核心難度下的體驗。這個dlc味道很獨特,確實跟正傳的英雄主義風格截然不同。先是購點就不同,正傳是25購點開卡,這是傳奇戰役的標準,dlc是15購點開卡,這是普通戰役的標準。
但是這dlc的怪物設置一點都不普通,有正傳裡的各職業邪教徒,還有常見惡魔比如怯懦魔(有一個地方有tm六七隻會隱身的)、憎美魔、暴怖魔、速行魔、蟲裂魔、還有會飛的小惡魔(這玩意tm會伏擊你的),還在關底放了一隻高等擒奴魔(那玩意AC有39啊,還好接觸AC只有14,不過這玩意AB有19)。還有從《擁王者》開始就有瘟疫巨蒼蠅,巨蜘蛛,巨蜈蚣這種受到攻擊就會中毒或者染病,然後強韌豁免不過就開始狂扣屬性的老朋友們,還有人稱新人殺手的蜘蛛集群和老鼠集群(記得用火把去燒,開回合制無傷hit&run),甚至還在第二張地圖,也就是二級的時候,放了一隻會召喚小弟的蜘蛛boss,身邊自帶四隻小弟的巨蜈蚣boss,還有一隻6級的王蜥(那玩意也是普攻帶毒的)。不過那張圖裡應該有幾個延緩毒發藥水,先頂一頂吧。第三張圖裡基本都是骷髏怪和殭屍怪,這倒還好,只需要注意它們的傷害減免類型是不同的,記得打的時候切換武器,不過也是普攻帶疾病的,很煩。還有個6級的不死生物術士,不過AC很低,很好殺。
dlc裡新增了一種怪,文章裡也放過圖片了,膠質怪,就是黏黏的史萊姆方塊,這玩意免疫電擊、免疫酸蝕、免疫揮砍傷害、免疫穿刺傷害,還免疫摔絆(廢話這玩意有腿嗎?),近距離還帶有反胃光環,強韌豁免不過就無法行動了。第三張和第四章圖裡還各有一隻這玩意的增強版——綠色的膠質紀念碑,那玩意ab高不說,還會吃人,把人吃進身體裡,不過檢定出不來,而且可以一直吃……遠程攻擊這玩意還會被它甩2d6的酸液攻擊,要過反射豁免才能躲避。總之很煩人,感覺Owlcat還是不夠狠,要是我的話,就把《擁王者》的第一章的上古鬼火,還有《正義之怒》第一章的幽魂拉來了,要玩就玩的更噁心一點,集齊新人殺手四天王,反正不會有新人上來就玩這個dlc的,都是老玩家了。
雖然放了這麼多噁心的怪,但是其實還是很好地營造了一個充滿殺機的故事環境的(笑),真正體會到凡人在這種災難面前掙扎求生的艱難。放了這些怪,也是說明Owlcat在暗示玩家一件事:這個dlc不是硬打的。我們要靠智取,打不過就躲著,多多利用地形機制才是這個dlc的突出特色玩法。玩家可以用地形殺,幹掉這些難纏的對手,也可以通過互動機制,走一些隱藏小路繞過怪物(繩索很有用!)。反正直接殺怪是不給經驗值的,我們這是在跑路欸大佬,沒好處的事少幹。步步如履薄冰,反覆sl,潛行慢慢摸索,絞盡腦汁陰死敵人,讓我有了一種在玩《盟軍敢死隊》的感覺,回到了那個怎麼也出不去斯大林格勒的菜雞小學生。
說是不推薦大家剛正面,不過還是有方法的。我的話核心難度下,主角德魯伊,寶寶拉了一隻花豹,第二張地圖有機會招募三個隊友。原本是一個半獸人戰士、一個矮人殺手和一個半身人牧師,不過可以自選僱傭兵。我僱了一個木族術士,學了個法甲帶了一隻狗,點了絆摔天賦,學精準射擊準備打遠程接觸;又僱了一個鱗拳武僧,學了龍拳和摔跤;又僱了一個擲彈兵,二級點注入,學護盾術。隊友雷卡斯遊蕩者開卡,後續我升了一級操念,學火,他一級自帶精準射擊的,很好用。三級升了一級海盜,提升一下團隊AB,順便拿了軍武擅長,也能穿甲。點一個熟練偷襲者把偷襲骰升到2d6,四五級都升操念,畢竟是氪金親爹職業。第三張圖侏儒術士森德里會入隊(Owlcat你們是不是對侏儒術士情有獨鍾啊),也是這個dlc故事的真主角,很可愛的一個隊友,我給他學法術專精——魔法飛彈了,敏捷比較低,還沒有精準射擊,就打打油膩術和飛彈吧。
這個陣容絕對是可以正面剛這個dlc的,前面就不說了,關底那隻高等擒奴魔能靠鍊金炸彈、火念襲、魔法飛彈,雪球術,灼熱之箭慢慢打死的。這個高等擒奴魔的AB有19,而五級花豹加上法師護甲、護盾術、樹膚術、虔誠護盾是剛好39AC的,如果再上一個貓之輕靈還能再加二,不過沒必要。開個防禦式攻擊,喝個朦朧術藥水是穩穩T住的。不過這個boss有個機制(草,我在打魔獸世界嗎),中途會衝鋒一個除了T之外的隊友,之後會接著打T。目前貌似是隨機的,我只能說這個被衝鋒的隊友大概率是必躺的,問題在於他死沒死透。沒死透可以慢慢奶起來,死透了就完蛋了,死者復生卷軸需要6000金幣,這個dlc金錢獲得比較少,你把你自己賣了都是沒有6000塊的。給體質高的那個隊友拍個虛假生命,祈禱並sl吧。順便一提,這個dlc隊友入隊是沒有裝備的,白板武器都沒有,要自己搞,真的很慘。
總的來說這個dlc很有意思,我打了20個小時出頭,體驗很棒,很好玩,劇情在結尾的時候也有懸念,要超展開了哈哈哈。非常期待season2的季票,我猜可能秋天要上的dlc就是《踏灰而行》的後續吧。而且這個dlc加了很多引擎內動畫鏡頭,Owlcat是招聘到動畫師了吧,很好啊,對於觀感提升很大。
其實我還挺喜歡dlc1《無解的超量》的,劇情上很有想法:爺怎麼到時空樞紐了?——這裡原來不是時空樞紐,爺是在坐牢啊……——爺原來並不是爺,npc也都是複製人啊——爺要出克——爺不想讓你這個壞女人出克,所以爺也不出克了,你想不到吧嘻嘻……
新怪物不多,除了惡魔增強版,就是各種公理者、幻蛇,不是很有趣。不過兩個boss的設計還是可以的,隱藏結局要車輪戰兩個boss,每個都有兩個階段,更像《魔獸》了草。
很多人反應dlc1裡解謎太多、太難,我表示諤諤。本體裡那種數學相關的解謎很多,拆解出來要不就是變種數獨和拼圖,要不就是代數問題。空手解不出來很正常,拿張紙,拿支筆,寫寫畫畫還是能做的。謎面不明顯,比較隱晦是真的,不過多去貼吧跟老哥交流一下也挺好的。不過dlc1裡是沒有這種解謎的,都是《生化危機》那種“找鑰匙然後配對”、“操作各種拉桿,觀察障礙物的動態變化”、“轉轉角度,看看有沒有落腳點可以傳送”、“看視頻裡出現的密碼,然後擰開密碼鎖”這種程度的東西,真的不難。不過可能是真的有很多玩家覺得很煩躁吧,我還蠻喜歡的。不過確實dlc1給人的感覺比較短,可能大家期待值比較高吧。
真的不要在遊戲還在頻繁更新的時候打內容mod啊,ttt那種mod有新增內容的,toy box這種修改器隨時卸了就能正常玩了,ttt那種會影響存檔的。純淨遊戲讀不了那個影響過的存檔的,只能等mod作者更新了。反正我是不推薦,不過大家想玩各種職業的心情我也能理解,只是要記得多備份存檔。
我很喜歡Owlcat這個工作室,我覺得他們是真的對於做遊戲很有熱情,總是想給我搞點新花樣,而且修bug也夠努力。雖然也有修不好的技術力問題,但起碼總是在狂修不止。俄羅斯因為蘇聯的主機禁令問題,對於pc遊戲是有很深厚的感情和傳統的。給大家分享一下創意總監Alexander Mishulin的故事吧,內容來自幾個訪談和視頻直播。
Owlcat的創意總監,Alexander Mishulin,他的父親在莫斯科一個重型機械研究所工作,好像是個研究員,所以他是蘇聯時期比較早就接觸到電腦的小孩。那個時候他爸單位有Apple II,在那個時候他接觸到了電腦遊戲。也是在那個時候他開始學basic編程,當然更多的時間是在玩遊戲。給他留下了很深印象的是1991年發售的《魔眼殺機2:隱月傳奇》,他也是從這個時候開始接觸dnd。不過他當時儘管無法完全理解thac0系統(我只能說這個系統是有點反直覺的,三版就好很多),還是硬著頭皮打通關了。後來他從朋友那裡知道了,原來這個規則系統,是有跑團這種東西的。當時在莫斯科也是有幾個跑團俱樂部的,其中一個是在莫斯科國立大學裡面,是個奇幻與科幻文學俱樂部,他就跑到那去跟人跑團去了。據他描述,那裡是一個小屋子,房間裡有很多英文版的科幻小說。蘇聯時期翻譯成俄文的科幻小說還是有很多的,但是翻譯成俄文的奇幻小說就比較少了。比如明明有《霍比特人》的劇作,但是卻沒有俄文版《霍比特人》小說。
後來他也進入了莫斯科國立大學,學習計算機專業。不過據他本人講,他並不是一個優秀的的程序員,所以畢業後幹了一年就不幹了。之後1999年他在一個遊戲雜誌上,看到了Nival的一條招聘關卡設計師的廣告,抱著試試的想法參加了面試,結果就入職了。他在Nival的第一份工作,是作為《Evil Islands》的關卡設計師。然後參與了 《Etherlords》,那時候他開始參與遊戲設計。在做《寂靜風暴》(Silent Storm)的時候,他已經是兩位主遊戲設計師之一了。後來他成為了《英雄無敵V》的創意總監。據他回憶,那是他唯一一次被老闆用電話叫醒。一個週六的清晨,老闆打電話給他,有要緊事馬上來公司。他急忙趕到公司,老闆突然告訴他,他們有可能有做《英雄無敵》系列作品的機會。因為當時《英雄無敵IV》的改動非常大,引起了玩家群體的分裂,所以當時Nival在做設計的時候,也在考慮該怎麼做。因為他們比較喜歡2代和3代,所以就以3代為基礎,結合了4代中的一些改變,做了一個設計說明文檔出來交給育碧。育碧很滿意,跟Nival洽談了很多,最終決定將《英雄無敵V》交給Nival來做。
《英雄無敵V》一個很亮眼的地方就是城市的表現,不過他們一開始只是想做成3代那種風格。他們做了一個固定視角的原型交給育碧,但是育碧覺得不夠吸引人,不夠nb。所以當時的美術總監閉關兩週,構思了一個視角可以轉動的、3D的城市點子出來。美術和技術部門也是給力,肝了一個聖堂主城出來,給育碧看。育碧的製作人和工作人員覺得挺好看的,但是反響也就ok。Nival的人感覺他們可能只是簡簡單單地認為,這只是一張預渲染的CG圖片,於是有個人突然拿起鼠標開始轉視角,直接就給育碧震那兒了——wocao這玩意居然是實時動態的。
Owlcat裡有幾個Nival以前的老員工,比如設計《英雄無敵V》裡皇家獅鷲飛天—俯衝這個技能機制的設計師就在工作室裡,他們的CEO Oleg Shpilchevskiy也是和Alexander Mishulin同年進Nival的老同事了,只不過他是做產品經理的。在《英雄無敵V》以後他們兩個人轉入了做網絡遊戲的Nival Online部門,後來改名叫Astrum Nival開發多人網絡遊戲。這個部門在2010年被俄羅斯一家很大的IT企業Mail.Ru全資收購了,併入了它的子公司My.com,改名叫Allods Team,他們兩也進入了My.com工作。同年10月,這個組的遊戲Allods Online發售了,這也是俄羅斯一個很有影響力的MMOROG。順便一提,這個Mail.Ru很厲害,現在改名叫VK了,就是俄羅斯最大的社交網站,可以看成是俄羅斯臉書。
之後他們參與了《裝甲戰爭》(Armored Warfare)和《天鍛》Skyforge的開發,一個是多人坦克射擊遊戲,一個是MMORPG。也是在做《裝甲戰爭》的時候,跟黑曜石工作室搭上線了,認識了克里斯阿瓦隆,他們才發現原來MCA也是Pathfinder的粉絲,找到了同好。之後《永恆之柱》眾籌成功,成品也相當不錯,玩家反響和商業成績也不錯,他們就有了做Pathfinder系列的CRPG的想法。因為My.com包括後來的遊戲部門My.games主要是做多人遊戲、網絡遊戲以及移動端的,但是他們這幾個人就是想做CPRG,做《博德之門》和《冰風谷》、《異域鎮魂曲》那樣的遊戲。於是就自立門戶,拉了My.com一群志同道合的同事,成立了Owlcat Games工作室。他們找到克里斯阿瓦隆,結果MCA是一拍即合,兼職成為了劇情設計組的一員。雖然名義上MCA只是寫了一個遊戲內夥伴,我們人見人愛的地精——諾克諾克的劇情,但是實際上他也幫忙審了遊戲大部分的劇本,對於劇情如何發展提了很多建議,所以Alexander Mishulin把他描述成《擁王者》劇本的supervisor,監督一職。
My.com是對Owlcat有扶持和投資的,甚至一開始的辦公室也是My.com提供的,他們是合作關係。不過遊戲發售後一年,2019年10月,Owlcat Games還是選擇了贖身成為獨立工作室。之後他們搬家到了避稅天堂塞浦路斯,在2021年發行《正義之怒》的時候,並沒有選擇與《擁王者》的發行商Deep Silver再合作,也沒有與它的母公司,德國傳媒公司Koch Media新成立的精品遊戲發行商Prime Matter合作,而是選擇和塞浦路斯當地的一家小型發行商 META Publishing合作發行。不知道是沒談攏,還是當時Koch Media相關遊戲發行業務重組沒機會談,不過我估計主機版可能還是要和Prime Matter合作。
在俄烏危機造成的對於俄羅斯遊戲行業的一系列困難面前,Owlcat Games很幸運地因為疫情搬家了,受到的波及相對較小一些。現在又在亞美尼亞開了一間辦公室,感覺是發展得還不錯,從當初的20多號人開眾籌,到《正義之怒》發售後,現在總部已經有六七十人了,算上兼職的、合作的人員有120號人,也是相當不容易了。希望他們能越做越好吧!
順便一提,創意總監夢想中能參與遊戲製作的有三個系列:《席德梅爾的文明》;JRPG,尤其是像《FF7》、《Persona 5》那樣的大型JRPG;暴雪遊戲。現在知道為什麼遊戲總要加經營和策略內容了吧。
不要再說什麼創意總監不喜歡科幻,所以不加銃士也不做機械內容了。他很喜歡玩《Stellaris》,純粹是因為中古奇幻裡硬加科幻產品,他有點接受不能。
《光環》男主會不會和白mm談戀愛,有沒有下注的地方啊……
謝謝你看到最後,我們下次再會!φ(゜▽゜*)♪
指揮官還想再戰一回!