本文译自Catherine Daro 4月20日发表于Gamespace上,
对Owlcat工作室的创意总监Alexander Mishulin和主叙事设计师Alexander Kamzolov的采访。只是民间翻译,如有错漏,万望海涵。
正文
在CRPG大作《开拓者:正义之怒》发售后,我们曾经有幸采访过这部游戏的创意总监Alexander Mishulin。听他分享了游戏幕后的许多趣闻,他们是如何设计多种多样的神话道途、奇妙的深渊都市阿勒什尼拉以及他们提供给玩家的大量剧情选择。听他讲述为什么要在RPG中加入王国管理和圣教军等经营元素,以及游戏主线是怎样一个既像史诗般壮烈,又真挚动人的故事。详情请见之前的文章
现在,《正义之怒》的第二部DLC《踏灰而行》马上就要与大家见面了,就让我们来了解一下新DLC里会有哪些新内容。今天我们与游戏的创意总监Alexander Mishulin 和主叙事设计师Alexander Kamzolov进行了一场愉快的访谈,问问他们玩家会玩到什么新东西。
采访内容
——请你们自我介绍一下
Alexander Mishulin:大家好,我是Alexander Mishulin, Owlcat Games的创意总监。
——你们可以向玩家介绍一下,游戏本体的主线战役与之后发售的DLC之间有哪些联系吗?你们是否在游戏制作之初,就已经规划好了三个DLC都会有什么内容呢?
Alexander Mishulin:我们在设计游戏本体的时候,是没有考虑过后续DLC的内容的,我们是把它看成一场完整的体验来做的。后续所有的DLC都被设计成基于原版游戏主体内容的独立的小型游戏,我们想尝试更多的游戏风格、结构,而且想给玩家提供一种与原版游戏稍微有所不同的游玩体验。
你想知道这怪免疫多少种伤害吗......
——《正义之怒》看起来在DLC上与《拥王者》有相似的构成模式:一个故事上的扩展DLC,《拥王者》的《The Wildcards》和《正义之怒》的《无解的超量》;一段支线剧情发展而来的,一个其他小队的冒险故事,《瓦恩领的命运》和将要上线的《踏灰而行》;而且还都有无尽地牢模式,《失窃之地的暗潮》和《正义之怒》的第三部DLC。这是你们计划好的,还是说只是巧合?
Alexander Mishulin:从某种程度上来说,我们确实是有意这么做的,不过也有的部分只是巧合;而且有些地方看起来相似,但是其实根本就不一样。我们很高兴玩家能喜欢《拥王者》的DLC,所以想遵循同样的设计理念——在原本的游戏基础上,给不同喜好的玩家带来一些稍微有所变化的东西。
我们设计《The Wildcards》主要是想做一个新职业和新伙伴的DLC,我们并没有把它做成主线故事的补充。《无解的超量》在设计之初是想给玩家提供更多的高等级的游玩内容。在游戏本体中,你神话等级满级后只有寥寥几场战斗,所以DLC里我们的想法是让玩家的高等级神话力量有更多的用武之地。我们最初的重点放在多设计一些更困难、更不寻常的战斗上。现在《无解的超量》里的这个故事敲定之前,我们改了好多版大纲。在开发DLC的同时,这个故事在整体的游玩体验设计上显得愈发突出,所以我们把DLC的战斗和故事性重新平衡了一些。
在《踏灰而行》里,我们想要去讲另一队不同的角色,而且我们想要与游戏本体中的那种英雄史诗有所区别,加入一些生存机制,做一个更黑暗的故事。《拥王者》的《瓦恩领的命运》也是想讲一个主角不是国王或女王,而是一个国家顾问的故事。
对于第三个DLC,我们收到了玩家对于无尽地牢模式的大量好评,很多玩家都想让我们出个新的。当然它是在《正义之怒》原有故事的基础上扩展而来,加入一些新的剧情转折,但是它大体上与《拥王者》里的模式是差不多的。
这次DLC的几位NPC,他们无法参与战斗,但是与剧情检定息息相关
——从《拥王者》开始,你们是如何安排内容更新和游戏修补的作业线的?你们有什么流水线作业的安排吗?比如接收和分析bug报告、玩家反馈之类的?
Alexander Mishulin:《拥王者》在各种方面都让我们积攒了大量的宝贵经验,留给我们在制作新游戏的时候去参考。为游戏制作更新补丁当然是其中很重要的一项。比如从《拥王者》发售开始,我们制作更新和修补的速度大幅提高了。说到bug报告和反馈,《拥王者》在发售的时候,游戏内是没有集成bug反馈功能的。我们工作室只能从email邮件和论坛收集bug。收集的数据经常是不完整的,我们经常要花费很长时间去重现报告中遇到的bug。之后,我们在游戏内加入了bug反馈工具,这让收集和处理bug报告变得简单了一些。
对于《开拓者:正义之怒》,我们升级了这个bug反馈功能。玩家可以直接选择bug出现的具体情境:在哪张地图,UI的哪个部分,或者与哪个具体角色相关等等。也可以直接选择要报告的bug属于哪个种类,比如是图像上出了问题,音效bug,游戏机制bug等等。这能让我们更快地整理和分类游戏bug。
还有,我们在这个流程中加入了社区专项功能。当我们的社区经理收集到了大量关于某一个相同bug的报告,他们就会把这个bug相关的信息直接填入社区专项反馈条目。这能让制作组直接看到玩家社区目前最困扰、遇到最多的是哪些问题,这样我们就会尽快先修复这些bug。
游戏内善用alt+b,提交游戏bug
——你是否有一些特别想加入《正义之怒》的特性、系统或者DLC,但是出于它可能会损害游戏整体质量的原因,而最终放弃了呢?
Alexander Mishulin:最想加入的应该是多人合作游戏功能,不过这在预开发阶段就被否决了。我们制作组在做《拥王者》和《正义之怒》之前,曾经参与过两个大型MMORPG的制作,Allods Online和《天锻》(Skyforge) 。所以我们很清楚做一个质量上乘的多人游戏要花多大精力,而且多人合作功能也会在游戏内容上有更多限制。
还有在游戏开发早期,我们曾考虑过比现有游戏中更多的神话道途。在准备的时候,我们预先设计了大概14种道途,但是我有点记不清具体数字了。我们对其中一些道途做了设计草稿和故事大纲,这让我们了解到每一条道途对于故事剧情和游戏机制上的影响都十分复杂而深远,所以我们削减了道途的数量。不过最终我们还是在游戏里做了数量相当多的神话道途。
真正的勇者从不问箱子是谁的!
——之前发售的第一个DLC《无解的超量》,社区的反应很冷淡,你对此有什么看法吗?制作组从中吸取了哪些经验呢?
Alexander Mishulin:是的,我们从中获得了很多经验教训。首先,DLC的内容和玩家的预期有些偏差。有些玩家并不喜欢我们把DLC主角设计成超量,而不是真正的骑士指挥官,同时DLC里的队友也是复制体。他们觉得故事的转折有点令人难以接受。还有一点就是玩家对于DLC中大多数的NPC并不是很熟悉,这些NPC来自游戏本体内各个道途的不同故事线,玩家对他们没有什么感情,对他们相关的任务也并不上心。
另外还有一点很重要,DLC内的一些地牢,玩家要使用新获得的传送能力来进行移动,这一点没有很清楚地标记出来告知玩家。同时DLC里很多小谜题缺少明显的规则和谜面提示指引玩家该怎么做,当然玩家不做这些解谜也能通关,都是非强迫性的,但是很多玩家很不喜欢这些解谜。我们以后对于解谜设计会更加谨慎,在后续的DLC中也会加入更多提示和信息。
——我很喜欢这个满是各种道途异常现象的疯狂多元宇宙,当然也很喜欢超量这个角色设计。你们是怎么产生这种让超量而不是指挥官和他的小队来当DLC主角的点子的?
Alexander Kamzolov:DLC对我们来说是一个很好的机会,制作组能去做大胆的新尝试,想象一些天马行空、脱离主线走向的if故事。我们可能会去做一些新奇的游戏机制,比如《拥王者》第一个DLC中凯娜菈和凯莉柯的姐妹调换机制;可能会去做一些新的叙事方法尝试,比如《瓦恩领的命运》,你扮演的是真正故事主角的伙伴;或者新的故事走向尝试,比如《无解的超量》的主角实际上是游戏主线战役主角的复制人。
《正义之怒》的故事非常庞大,神话道途的多样性让游戏的通关路线十分丰富。一个8小时长度的DLC不可能很好地把每条道途故事都延展得很好,而且我们想的是,无论在游戏中选择了哪条道途的玩家,都能体验到一个好故事。我们确实需要一个很有创造力的方案来实现这个想法。所以我们让大脑信马由缰,想出了这么一个濒临破碎的“世界的复制品”,每一条神话道途的异常现象都在这里齐聚一堂。
下一部DLC《踏灰而行》也是一个很有特色的游戏,普通的市民要在大火熊熊燃烧的坎娜布利城中艰难求生,没有任何神话力量帮助你,但是你还是要去与强大的敌人拼死搏斗。
让我们把城市烧成灰——来自巴弗灭信徒
——通关《瓦恩领的命运》后,玩家可以在《拥王者》的游戏过程中看到DLC的结局,甚至还可以与DLC的主角——将军产生一些接触。《踏灰而行》有这样的机制吗?它会对《正义之怒》的主线战役造成什么影响吗?我们会遇见DLC里的角色或者看到他们行为产生的结果吗?《踏灰而行》中有新增什么职业、变体、法术、专长或者其他内容吗?你们为玩家准备了哪些出乎意料、眼前一亮的精彩内容?
Alexander Mishulin:在制作大多数DLC的时候,我们都会让它与主线战役有所关联,《踏灰而行》当然也是如此。它与游戏本体故事在内容上会有一些联系,但是不会有很关键或者决定性的影响。这部DLC里我们没有添加职业、变体或者专长上的新东西,因为它的主题是讲一个平凡人被困在一个恶魔包围下的城市挣扎求生,所以并不适合在这个DLC里添加新的英雄能力。
不过《踏灰而行》会有一些与主线战役截然不同的游戏机制,比如玩家直接击败敌人是 不 会 获 得 经 验 值 的。玩家只有完成了某些事情,比如到达某个具体地点、找到某条隐秘路径,或者打开了值钱的宝箱,才会获得经验值,所以玩家可以选择尽可能避免正面作战。DLC内的角色们是在想办法在这场灾难中活下去,而不是要去解放整座恶魔威胁下的城市。
这个DLC有大量的地图互动元素
——你预计这个新DLC的平均时长大概有多久?会有等级上限吗?
Alexander Mishulin:这个DLC大概有5到7小时的游玩时长,大多数玩家在通关时会到达4或5级。
——看起来你们未来将会给玩家带来更多有意思的东西。你们关于《正义之怒》或者Owlcat Games工作室本身有什么新消息想要分享吗?
Alexander Mishulin:我们之前已经公布过了,第二个DLC《踏灰而行》将在四月二十一日上线。之后的第三个DLC中将会新增无尽地牢模式,计划在今年七月与玩家见面。另外还有一个激动人心的新消息,我们还想做更多Pathfinder世界里的冒险,所以我们将要为《正义之怒》制作第二张季票的内容。第二张季票同样包含三个DLC,第一个DLC将于今年秋季上线。
《正义之怒》的决定版也将于今天秋天上线,它将包含新特性和游玩体验上的优化更新。我们将会在之后的某个时间公布新特性具体都有哪些,但是这里我可以提前透露它将包括新的拍照模式,以及几条神话道途的新增高等级内容。
至于说到我们Owlcat Games工作室自己,我们的成员来自世界各地,所以我们从创立之初就挺国际化的。在疫情发生之后,我们开始了远程办公,工作室之前也搬到了塞浦路斯。现在我们正在帮助我们的雇员搬去我们新总部的所在地,或者在亚美尼亚新开的办公室,让他们发挥创意、安心制作游戏。在多地合作以及远程办公上,我们已经有两年还算比较成功的经验了,所以相信Owlcat Games会在未来给大家带来更多更棒的游戏内容。
注:《开拓者:正义之怒》的决定版已经确认为对现有玩家免费更新,就像之前《开拓者:拥王者》更新决定版的模式一样。
采访终
看了《光环》第五集,欣慰地感觉剧情终于走上了正轨(不是指某哈在地上鬼吼鬼叫的镜头,也不是指某白色mm终于见到了男主)的译者写在最后
先来说说《踏灰而行》通关的感受吧,以下内容是我核心难度下的体验。这个dlc味道很独特,确实跟正传的英雄主义风格截然不同。先是购点就不同,正传是25购点开卡,这是传奇战役的标准,dlc是15购点开卡,这是普通战役的标准。
但是这dlc的怪物设置一点都不普通,有正传里的各职业邪教徒,还有常见恶魔比如怯懦魔(有一个地方有tm六七只会隐身的)、憎美魔、暴怖魔、速行魔、虫裂魔、还有会飞的小恶魔(这玩意tm会伏击你的),还在关底放了一只高等擒奴魔(那玩意AC有39啊,还好接触AC只有14,不过这玩意AB有19)。还有从《拥王者》开始就有瘟疫巨苍蝇,巨蜘蛛,巨蜈蚣这种受到攻击就会中毒或者染病,然后强韧豁免不过就开始狂扣属性的老朋友们,还有人称新人杀手的蜘蛛集群和老鼠集群(记得用火把去烧,开回合制无伤hit&run),甚至还在第二张地图,也就是二级的时候,放了一只会召唤小弟的蜘蛛boss,身边自带四只小弟的巨蜈蚣boss,还有一只6级的王蜥(那玩意也是普攻带毒的)。不过那张图里应该有几个延缓毒发药水,先顶一顶吧。第三张图里基本都是骷髅怪和僵尸怪,这倒还好,只需要注意它们的伤害减免类型是不同的,记得打的时候切换武器,不过也是普攻带疾病的,很烦。还有个6级的不死生物术士,不过AC很低,很好杀。
dlc里新增了一种怪,文章里也放过图片了,胶质怪,就是黏黏的史莱姆方块,这玩意免疫电击、免疫酸蚀、免疫挥砍伤害、免疫穿刺伤害,还免疫摔绊(废话这玩意有腿吗?),近距离还带有反胃光环,强韧豁免不过就无法行动了。第三张和第四章图里还各有一只这玩意的增强版——绿色的胶质纪念碑,那玩意ab高不说,还会吃人,把人吃进身体里,不过检定出不来,而且可以一直吃……远程攻击这玩意还会被它甩2d6的酸液攻击,要过反射豁免才能躲避。总之很烦人,感觉Owlcat还是不够狠,要是我的话,就把《拥王者》的第一章的上古鬼火,还有《正义之怒》第一章的幽魂拉来了,要玩就玩的更恶心一点,集齐新人杀手四天王,反正不会有新人上来就玩这个dlc的,都是老玩家了。
虽然放了这么多恶心的怪,但是其实还是很好地营造了一个充满杀机的故事环境的(笑),真正体会到凡人在这种灾难面前挣扎求生的艰难。放了这些怪,也是说明Owlcat在暗示玩家一件事:这个dlc不是硬打的。我们要靠智取,打不过就躲着,多多利用地形机制才是这个dlc的突出特色玩法。玩家可以用地形杀,干掉这些难缠的对手,也可以通过互动机制,走一些隐藏小路绕过怪物(绳索很有用!)。反正直接杀怪是不给经验值的,我们这是在跑路欸大佬,没好处的事少干。步步如履薄冰,反复sl,潜行慢慢摸索,绞尽脑汁阴死敌人,让我有了一种在玩《盟军敢死队》的感觉,回到了那个怎么也出不去斯大林格勒的菜鸡小学生。
说是不推荐大家刚正面,不过还是有方法的。我的话核心难度下,主角德鲁伊,宝宝拉了一只花豹,第二张地图有机会招募三个队友。原本是一个半兽人战士、一个矮人杀手和一个半身人牧师,不过可以自选雇佣兵。我雇了一个木族术士,学了个法甲带了一只狗,点了绊摔天赋,学精准射击准备打远程接触;又雇了一个鳞拳武僧,学了龙拳和摔跤;又雇了一个掷弹兵,二级点注入,学护盾术。队友雷卡斯游荡者开卡,后续我升了一级操念,学火,他一级自带精准射击的,很好用。三级升了一级海盗,提升一下团队AB,顺便拿了军武擅长,也能穿甲。点一个熟练偷袭者把偷袭骰升到2d6,四五级都升操念,毕竟是氪金亲爹职业。第三张图侏儒术士森德里会入队(Owlcat你们是不是对侏儒术士情有独钟啊),也是这个dlc故事的真主角,很可爱的一个队友,我给他学法术专精——魔法飞弹了,敏捷比较低,还没有精准射击,就打打油腻术和飞弹吧。
这个阵容绝对是可以正面刚这个dlc的,前面就不说了,关底那只高等擒奴魔能靠炼金炸弹、火念袭、魔法飞弹,雪球术,灼热之箭慢慢打死的。这个高等擒奴魔的AB有19,而五级花豹加上法师护甲、护盾术、树肤术、虔诚护盾是刚好39AC的,如果再上一个猫之轻灵还能再加二,不过没必要。开个防御式攻击,喝个朦胧术药水是稳稳T住的。不过这个boss有个机制(草,我在打魔兽世界吗),中途会冲锋一个除了T之外的队友,之后会接着打T。目前貌似是随机的,我只能说这个被冲锋的队友大概率是必躺的,问题在于他死没死透。没死透可以慢慢奶起来,死透了就完蛋了,死者复生卷轴需要6000金币,这个dlc金钱获得比较少,你把你自己卖了都是没有6000块的。给体质高的那个队友拍个虚假生命,祈祷并sl吧。顺便一提,这个dlc队友入队是没有装备的,白板武器都没有,要自己搞,真的很惨。
总的来说这个dlc很有意思,我打了20个小时出头,体验很棒,很好玩,剧情在结尾的时候也有悬念,要超展开了哈哈哈。非常期待season2的季票,我猜可能秋天要上的dlc就是《踏灰而行》的后续吧。而且这个dlc加了很多引擎内动画镜头,Owlcat是招聘到动画师了吧,很好啊,对于观感提升很大。
其实我还挺喜欢dlc1《无解的超量》的,剧情上很有想法:爷怎么到时空枢纽了?——这里原来不是时空枢纽,爷是在坐牢啊……——爷原来并不是爷,npc也都是复制人啊——爷要出克——爷不想让你这个坏女人出克,所以爷也不出克了,你想不到吧嘻嘻……
新怪物不多,除了恶魔增强版,就是各种公理者、幻蛇,不是很有趣。不过两个boss的设计还是可以的,隐藏结局要车轮战两个boss,每个都有两个阶段,更像《魔兽》了草。
很多人反应dlc1里解谜太多、太难,我表示谔谔。本体里那种数学相关的解谜很多,拆解出来要不就是变种数独和拼图,要不就是代数问题。空手解不出来很正常,拿张纸,拿支笔,写写画画还是能做的。谜面不明显,比较隐晦是真的,不过多去贴吧跟老哥交流一下也挺好的。不过dlc1里是没有这种解谜的,都是《生化危机》那种“找钥匙然后配对”、“操作各种拉杆,观察障碍物的动态变化”、“转转角度,看看有没有落脚点可以传送”、“看视频里出现的密码,然后拧开密码锁”这种程度的东西,真的不难。不过可能是真的有很多玩家觉得很烦躁吧,我还蛮喜欢的。不过确实dlc1给人的感觉比较短,可能大家期待值比较高吧。
真的不要在游戏还在频繁更新的时候打内容mod啊,ttt那种mod有新增内容的,toy box这种修改器随时卸了就能正常玩了,ttt那种会影响存档的。纯净游戏读不了那个影响过的存档的,只能等mod作者更新了。反正我是不推荐,不过大家想玩各种职业的心情我也能理解,只是要记得多备份存档。
我很喜欢Owlcat这个工作室,我觉得他们是真的对于做游戏很有热情,总是想给我搞点新花样,而且修bug也够努力。虽然也有修不好的技术力问题,但起码总是在狂修不止。俄罗斯因为苏联的主机禁令问题,对于pc游戏是有很深厚的感情和传统的。给大家分享一下创意总监Alexander Mishulin的故事吧,内容来自几个访谈和视频直播。
Owlcat的创意总监,Alexander Mishulin,他的父亲在莫斯科一个重型机械研究所工作,好像是个研究员,所以他是苏联时期比较早就接触到电脑的小孩。那个时候他爸单位有Apple II,在那个时候他接触到了电脑游戏。也是在那个时候他开始学basic编程,当然更多的时间是在玩游戏。给他留下了很深印象的是1991年发售的《魔眼杀机2:隐月传奇》,他也是从这个时候开始接触dnd。不过他当时尽管无法完全理解thac0系统(我只能说这个系统是有点反直觉的,三版就好很多),还是硬着头皮打通关了。后来他从朋友那里知道了,原来这个规则系统,是有跑团这种东西的。当时在莫斯科也是有几个跑团俱乐部的,其中一个是在莫斯科国立大学里面,是个奇幻与科幻文学俱乐部,他就跑到那去跟人跑团去了。据他描述,那里是一个小屋子,房间里有很多英文版的科幻小说。苏联时期翻译成俄文的科幻小说还是有很多的,但是翻译成俄文的奇幻小说就比较少了。比如明明有《霍比特人》的剧作,但是却没有俄文版《霍比特人》小说。
后来他也进入了莫斯科国立大学,学习计算机专业。不过据他本人讲,他并不是一个优秀的的程序员,所以毕业后干了一年就不干了。之后1999年他在一个游戏杂志上,看到了Nival的一条招聘关卡设计师的广告,抱着试试的想法参加了面试,结果就入职了。他在Nival的第一份工作,是作为《Evil Islands》的关卡设计师。然后参与了 《Etherlords》,那时候他开始参与游戏设计。在做《寂静风暴》(Silent Storm)的时候,他已经是两位主游戏设计师之一了。后来他成为了《英雄无敌V》的创意总监。据他回忆,那是他唯一一次被老板用电话叫醒。一个周六的清晨,老板打电话给他,有要紧事马上来公司。他急忙赶到公司,老板突然告诉他,他们有可能有做《英雄无敌》系列作品的机会。因为当时《英雄无敌IV》的改动非常大,引起了玩家群体的分裂,所以当时Nival在做设计的时候,也在考虑该怎么做。因为他们比较喜欢2代和3代,所以就以3代为基础,结合了4代中的一些改变,做了一个设计说明文档出来交给育碧。育碧很满意,跟Nival洽谈了很多,最终决定将《英雄无敌V》交给Nival来做。
《英雄无敌V》一个很亮眼的地方就是城市的表现,不过他们一开始只是想做成3代那种风格。他们做了一个固定视角的原型交给育碧,但是育碧觉得不够吸引人,不够nb。所以当时的美术总监闭关两周,构思了一个视角可以转动的、3D的城市点子出来。美术和技术部门也是给力,肝了一个圣堂主城出来,给育碧看。育碧的制作人和工作人员觉得挺好看的,但是反响也就ok。Nival的人感觉他们可能只是简简单单地认为,这只是一张预渲染的CG图片,于是有个人突然拿起鼠标开始转视角,直接就给育碧震那儿了——wocao这玩意居然是实时动态的。
Owlcat里有几个Nival以前的老员工,比如设计《英雄无敌V》里皇家狮鹫飞天—俯冲这个技能机制的设计师就在工作室里,他们的CEO Oleg Shpilchevskiy也是和Alexander Mishulin同年进Nival的老同事了,只不过他是做产品经理的。在《英雄无敌V》以后他们两个人转入了做网络游戏的Nival Online部门,后来改名叫Astrum Nival开发多人网络游戏。这个部门在2010年被俄罗斯一家很大的IT企业Mail.Ru全资收购了,并入了它的子公司My.com,改名叫Allods Team,他们两也进入了My.com工作。同年10月,这个组的游戏Allods Online发售了,这也是俄罗斯一个很有影响力的MMOROG。顺便一提,这个Mail.Ru很厉害,现在改名叫VK了,就是俄罗斯最大的社交网站,可以看成是俄罗斯脸书。
之后他们参与了《装甲战争》(Armored Warfare)和《天锻》Skyforge的开发,一个是多人坦克射击游戏,一个是MMORPG。也是在做《装甲战争》的时候,跟黑曜石工作室搭上线了,认识了克里斯阿瓦隆,他们才发现原来MCA也是Pathfinder的粉丝,找到了同好。之后《永恒之柱》众筹成功,成品也相当不错,玩家反响和商业成绩也不错,他们就有了做Pathfinder系列的CRPG的想法。因为My.com包括后来的游戏部门My.games主要是做多人游戏、网络游戏以及移动端的,但是他们这几个人就是想做CPRG,做《博德之门》和《冰风谷》、《异域镇魂曲》那样的游戏。于是就自立门户,拉了My.com一群志同道合的同事,成立了Owlcat Games工作室。他们找到克里斯阿瓦隆,结果MCA是一拍即合,兼职成为了剧情设计组的一员。虽然名义上MCA只是写了一个游戏内伙伴,我们人见人爱的地精——诺克诺克的剧情,但是实际上他也帮忙审了游戏大部分的剧本,对于剧情如何发展提了很多建议,所以Alexander Mishulin把他描述成《拥王者》剧本的supervisor,监督一职。
My.com是对Owlcat有扶持和投资的,甚至一开始的办公室也是My.com提供的,他们是合作关系。不过游戏发售后一年,2019年10月,Owlcat Games还是选择了赎身成为独立工作室。之后他们搬家到了避税天堂塞浦路斯,在2021年发行《正义之怒》的时候,并没有选择与《拥王者》的发行商Deep Silver再合作,也没有与它的母公司,德国传媒公司Koch Media新成立的精品游戏发行商Prime Matter合作,而是选择和塞浦路斯当地的一家小型发行商 META Publishing合作发行。不知道是没谈拢,还是当时Koch Media相关游戏发行业务重组没机会谈,不过我估计主机版可能还是要和Prime Matter合作。
在俄乌危机造成的对于俄罗斯游戏行业的一系列困难面前,Owlcat Games很幸运地因为疫情搬家了,受到的波及相对较小一些。现在又在亚美尼亚开了一间办公室,感觉是发展得还不错,从当初的20多号人开众筹,到《正义之怒》发售后,现在总部已经有六七十人了,算上兼职的、合作的人员有120号人,也是相当不容易了。希望他们能越做越好吧!
顺便一提,创意总监梦想中能参与游戏制作的有三个系列:《席德梅尔的文明》;JRPG,尤其是像《FF7》、《Persona 5》那样的大型JRPG;暴雪游戏。现在知道为什么游戏总要加经营和策略内容了吧。
不要再说什么创意总监不喜欢科幻,所以不加铳士也不做机械内容了。他很喜欢玩《Stellaris》,纯粹是因为中古奇幻里硬加科幻产品,他有点接受不能。
《光环》男主会不会和白mm谈恋爱,有没有下注的地方啊……
谢谢你看到最后,我们下次再会!φ(゜▽゜*)♪
指挥官还想再战一回!