译按
只论剧情或许有些烂俗的《仙剑》却深深打动了许多游戏玩家,这是因为他们化身主角一点一滴地努力和战斗,在迷宫中穿行而来的吗?《刺客信条》糟糕的改编小说却如同流水账一般乏味,而卖不出去也没人读的小说改编成《极乐迪斯科》后一炮走红,为全球的玩家和读者所喜爱,这到底是什么原因?
我们常常谈论游戏叙事,或者交互叙事,而我们是否有问过到底故事和游戏之间关系到底是怎样的?为什么我们总是在游戏中寻求叙事?游戏和故事到底是不是冲突的?我记得我曾看过某位游戏研究者谈到小说和游戏的最大区别之一就是动词的匮乏,随便一页小说中,你就能找到丰富的动词,但是游戏中可能你却只能看到一两个核心的动词的重复(砍,翻滚),但这种比较是合适的吗?
游戏研究的史前时代,故事讲述和所谓的「叙事」是讨论的重要课题之一,无作为交互叙事先驱的 Chris Crawford 在游戏开发者大会上发表《巨龙演讲》之后毅然决然地投身于此领域(见《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》,而本文作者,如今已经年近八十的 Janet Murray,在1997年页发表了一本经典的著作《全息甲板上的哈姆雷特:网络空间中叙事的未来(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, 1997)》中,就已经在构想电子游戏的赛博空间中伟大叙事艺术的可能性。
这里或许需要解释一番:全息甲板(Holodeck)指的是《星际迷航(Star Trek)》中的虚构设备,它使用「全息图」(投射光和电磁能,产生实体物的幻觉)来创建真实或虚构环境的逼真 3D 模拟,参与者可以在其中自由互动与环境以及物体和人物并且实时演算。从讲故事的角度来看,全息甲板允许引入各种各样的地点和人物,例如地球过往的事件和人物,或虚构的地方或生物。作家经常用它作为提出哲学问题的一种方式。
在这样的世界和装置中,是否也可能,以及如何能诞生出伟大的作品?无论它是什么?
这篇文章则是与之相关一篇文本,Janet Murray 在2004年一个由MIT Press,和电子书评等合作的电子出版实验中发布,后续还邀请了其他著名的游戏学者,诸如 Espen Aaserth 进行线上的评论,一并翻译如下。
我们可以这种交锋回应中闻到一股 LvN(Ludology vs. Narratology 游戏学与叙事学之争)的味道,但在这里的 Aaserth 看起来的论述有些没道理甚至稚嫩地把 Janet Murray 强行视为叙事学的生搬硬套,完全不具备说服力。而我反倒意外地发现了 Janet Murray 所谈及的故事-游戏(story-game),或游戏-故事(game-story)与我所思考的基于界面的游戏研究创作视角所强调的重叠地带与交织竟如出一辙,甚至连字符的用法也是如此。而就像 Bryan Loyall 将其制作研究的看作一种参与式的,由计算机驱动和分发的,为单人服务的交互戏剧剧团,Janet Murray 所提到的重玩故事(replay story)在时间结构美学上与博尔赫斯的暗和,这些都是宝贵的,从外部延伸的对游戏-故事-戏剧界面的思考,不过这一切都已经是二十年前的讨论了,还需要开始做更进一步的推进与对当下情形的思索和创造,那这就要交给读者你们来评判了。
叶梓涛
落日间
Janet Murray
珍妮特·霍洛维茨·默里(生于1946年)是乔治亚理工学院文学、媒体和通信学院的教授。她也是数字综合文科中心的主任。她在哈佛大学获得英语博士学位。在1999年来到佐治亚理工学院之前,她是麻省理工学院教育计算倡议中心的高级研究科学家,自1971年以来,她在那里教授人文学科并负责前沿互动设计项目。她的主要研究兴趣是交互式设计、交互式叙事,以及表现性媒体的历史和发展。
她广为人知的著作《全息甲板上的哈姆雷特: 网络空间中叙事的未来》一书中提出,我们是否可以期待这种新的媒介能带来一种新的表达性的艺术形式,在感动和启迪我们的能力方面与莎士比亚戏剧或维多利亚时代的小说相媲美。她对这种可能性持乐观态度。
她的教科书《发明媒介: 交互设计作为一种文化实践的原则》(Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice, MIT Press,2011)将交互设计师现在接受培训的无数传统学科统一到一个连贯的以聚焦于数字化的设计词汇表中。她的 Prototyping eNarrative 小组(PENlab)创建了新兴叙事结构的原型,包括互动电视、故事-游戏和虚拟/增强现实。她是美国电影学院董事会和皮博迪奖董事会的荣誉成员,高等教育电子游戏联盟的首届研究员,并经常在游戏和叙事的交叉会议上做主题演讲。
本文属于 First Person 文集收录三篇文章中的第一篇,包括编辑按语。
第一人称出版线(The First Person thread)始于电子书评(electronic book review)、麻省理工学院出版社(MIT Press)以及编辑Pat Harrigan和Noah Wardrip-Fruin之间的合作。自2003年以来,它探索了一种连接在线出版和传统编辑书籍的新模式,其中印刷作品不仅以电子方式复制,而且通过对文集的回应(ripostes)大大扩展,并通过纳入ebr数据库来丰富内容。这条出版线涉及并转载了麻省理工学院出版社出版的编辑集三部曲的大部分内容: 第一人称: 新媒体作为故事、表演和游戏(First Person: New Media as Story, Performance, and Game), 第二人称:游戏和可玩媒体中的角色扮演和故事(Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media),和第三人称:作者书写与探索更广泛的叙事(Authoring and Exploring Vast Narratives.) 。
ebr(译注:电子书评的在线版本)版本是该系列书籍中出现的文章的延续,并不时对其进行批评。而范围本身将扩大到麻省理工学院印刷出版中提出的主题之外,包括新兴的虚构和可玩体验形式,以及新的协议、新的界面,甚至可能是划定文本和代码、数字游戏和文本叙述之间界限的新方法。
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翻译:叶梓涛
赛博戏剧 Cyberdrama
珍妮特-默里(Janet Murray)创造了赛博戏剧(cyberdrama)这一术语,她用它来讨论一种随着计算机成为一种表达媒介而出现的新型的故事叙述--及一种新型的故事。赛博戏剧似乎在讲述我们当今的生活,就像小说的出现是为了讲述先前的文化和时代的故事。正如默里所写的,这个术语也强调了「故事在计算机这个特殊的虚构空间中的展演(enactment)」。这个术语不可避免地将我们的注意力转向那些类似于戏剧、电影或电视的(「戏剧性的」)新媒体人工制品——正如我们被默里的开创性作品《全息甲板上的哈姆雷特(Hamlet on the Holodeck)》(1997)的标题所引导的那样。
默里的《哈姆雷特》紧随布伦达-劳雷尔(Brenda Laurel)的《作为剧院的计算机 (Computers as Theatre) 》之后,该书在六年之前就让戏剧化体验(dramatic experience)成为新媒体界讨论的核心话题。劳雷尔的书本身就是从她1986年的博士论文中提取的主题,该论文关注的是互动的、第一人称的、计算机支持的故事叙述形式。在这两部分工作中,劳雷尔都将亚里士多德式的戏剧经验作为交互式计算机体验的设计者应该追求的模式。
人们普遍认为,赛博戏剧必须给人类参与者一种能动性(agency)的体验。这通常意味着参与者的行为会对计算机世界有着恰当的,可理解的影响(尽管这个术语被 Ken Perlin 在他的文章中被赋予了某种不同的含义)。默里定义的其他目标包括包括沉浸(immersion)和转化(transformation)。通过结合体验设计、计算机图形和人工智能--特别是以一种让人想起交互式的莎士比亚悲剧的形式而去实现这些目标,这已经成为赛博戏剧的某种「圣杯」。
要实现这些目标有很大的困难,但这里介绍的三位作者继续积极致力于赛博戏剧体验的设计和开发。他们为此契而不舍,也许是因为他们和其他许多人都相信,新媒体中大量的那些最成功的作品(Zork, Myst, Everquest, The Sims)都倾向于赛博戏剧。也许也许还因为赛博戏剧作为一种强大的想象力而存在(不管是在进取号(Enterprise)之上还是之外),即使它还没有被完全实现。
本节中的论文作者都是赛博戏剧的理论家-实践者,他们各自讨论了一个赛博戏剧作者的主要问题(也是本卷的一个主要主题): 是否有一种游戏故事(gamestory)?
新媒体领域的许多人认为赛博戏剧是将游戏结构和故事结合起来的一种尝试。而赛博戏剧的许多最严厉的批评来自于那些认为这不可能的人。这里的第一篇文章来自默里本人,她认为 「游戏-故事」的问题从根本上说是错误的。Ken Perlin 紧随其后,他发现吸引人的角色是迄今为止最成功的游戏-故事中所缺少的元素。最后,Michael Mateas 提出了可能是劳雷尔和默里「统一场理论(unified field theory)」的观点。他给出了新亚里士多德式互动戏剧的定义,并介绍了他和 Andrew Stern 在此指引下的项目:一个可能使他们最终摘得赛博戏剧圣杯的项目。
Pat Harrigan
从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama
Janet Murray
存在一种游戏-故事(game-story)吗?
我认为这是一个错误的问题,尽管对于此刻来说是不可避免。在我们这里的讨论中,游戏-故事指的是以数字化格式激增的充满故事的新游玩形式:英雄驱动的电子游戏、充满神秘感的第一人称射击游戏、注重类型的角色扮演游戏、注重角色的模拟游戏。所有这些当然都比跳棋更像是故事。但是,正如 Celia Pearce 所指出,这些并不比国际象棋或大富翁更像故事。游戏始终是故事(Games are always stories),即使是抽象的游戏,如都是关于输赢的跳棋或俄罗斯方块,也把玩家塑造成与对手或环境抗争的英雄。
但为什么我们特别被吸引到从故事的角度讨论数字游戏?为什么电子游戏中会有这么多的故事叙述发生?首先,数字化媒介很适合游玩,因为它是程序式的(procedural,根据规则生成行为)和参与性的(participatory,允许玩家和创造者改变事物)。这给了游玩很多空间。其次,它是一种囊括了静态图像、运动图像、文本、音频、三维、可导航空间的媒介,这比任何单一的媒介为我们提供的更多故事讲述的基石。游戏制作者可以在游戏世界中加入更多这些元素。
此外,游戏和故事有两个共同的重要结构,只要强调这些结构,两者就会变得相似。
第一个结构是竞赛(contest),即为追求排他的目标而进行的对手之间的相遇。当然,这是人类经验的一种结构,从养育子女到求偶再到战争,并作为一种认知结构,它可能是在原始世界中捕食者和猎物的原始斗争中进化出来的一种生存机制。游戏采取了这种形式,展演了这种核心经验;故事则戏剧了并且叙述了这种经验。大多数故事和大多数游戏都包括主角和反派之间的一些竞赛元素。
第二个结构是谜题(puzzle),它也可以被看作是读者/玩家和作者/游戏设计者之间的竞赛。在一个谜题故事中,挑战的是思维,并且节奏往往是一种开放结局的重新安排,而不是基于回合的棋布。悬疑故事就是谜题,并且经常被当作游戏来评估,看它的挑战性和结构是否合理。事实上,谈论谜题-竞赛(Scrabble 拼字游戏)和谈论故事-游戏一样有意义。大多数故事和大多数游戏,无论是电子游戏还是其他,都包括一些竞赛元素和一些解谜元素。因此,也许问题应该是,是否有一个故事-游戏(story-game)?故事和游戏哪个更重要?对我来说,总是故事在先,因为故事讲述是人类的核心活动,我们把它带入每一种表达媒介,从口头形式到数字多媒体。
故事和游戏也都与现实世界有着距离,尽管它们经常包括了在其他领域「真实」进行的活动。例如,股票市场是一种博彩游戏,但现实世界的资源被交换,人们在游戏或交易大厅之外的生活被那里发生的事件深刻地改变。另一方面,棒球作为一种商业运作,对球员和观众的生活有经济和情感上的影响,但球场上的命中率和失误本身只是游戏动作。同样,对谋杀案的戏剧化处理可能在许多方面对一个社群来说是有问题的,但它并不直接导致任何人的死亡。一个故事也不同于一个事件的报告,尽管我们越来越意识到一个事件有多少是由讲述者编造或构建的,即使其目的是为了纯粹的事实。故事和游戏都相似地隔绝(insularity)于现实世界以及真实事件和生存相关后果。
然而,在一个后现代的世界里,日常经验似乎越来越像游戏,我们意识到我们所有叙事的建构性质。日常的经验类别,如父母、孩子、爱人、雇主或朋友,已经被描述为「角色(roles)」,并且很容易被解构为文化构造的组成部分。因此,游戏和故事的结合是一个充满活力的空间,朝向高级和低级文化的探索开放,我们所有人都在持续且不经意地参与其中,在我们全球社区不断变化的社会安排和对我们内在景观不断变化的科学理解时。人类的大脑、地球的地图、人类关系的协议,都是一个即兴的集体故事-游戏中的元素,一个重叠、冲突、不断变形的结构的集合(aggregation),构成了我们行动和解释我们经验的规则。
我们需要一个新的媒介来表达这个故事,来练习玩这个新的游戏,而我们在电脑中找到了它。数字媒介是制定和展演新的全球社群和后现代内心生活的竞赛和谜题的适当场所。正如我在《全息甲板上的哈姆雷特:在赛博空间中的叙事未来(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (1997)》中所论述的:我们可以看到一种新的故事讲述的方式正在出现,以满足我们在21世纪表达生活的需要。
这种新的讲故事方式的最初迹象出现在线性媒体中,它们似乎正在摆脱小说和电影的束缚,就像我们可以想象一幅画摆脱了画框束缚而变成一个三维雕塑一样。像博尔赫斯的《小径分岔的花园(The Garden of Forking Paths)》(1962)这样的故事和《土拨鼠之日(Groundhog Day)》(1993)这样的电影是这种新兴故事形式的预兆。
术语「故事-游戏(story-game)」类似于用于早期电影的术语「摄影剧(photoplay)」,仿佛新形式只是在戏剧上加入摄影(译注:我理解是类似乔治·梅里爱时期的用摄影机/电影来记录舞台上的剧场表演的做法)。我们需要一个不同的术语和对此新兴形式的不同看法,一个能认识到它超越了简单的附加,而达到独属于其媒介形式的术语。尼尔-斯蒂芬森(Neal Stephenson)在他的科幻小说《钻石时代(The Diamond Age)》(1995年)中提出了 「`ractive」一词,它是「交互的(interactive)」的缩略语。在《全息甲板上的哈姆雷特》中,我不情愿地创造了赛博戏剧(cyberdrama)这个术语,以强调了故事在计算机这个特殊的虚构空间中的展演(enactment)。Espen Aarseth (1997) 使用了「遍历文学(ergodic literature)」这个术语,他将其定义为「开放的、动态的文本,读者必须执行特定的行动来产生一个文学序列,这个序列在每次阅读时都可能不同」。我们需要一些这样的术语来标记我们正在经历的变化,一种叙事性的,包括了我们与游戏相关的元素新体裁的发明。
自1997年该书出版以来,我在《全系甲板上的哈姆雷特》中描述的赛博戏剧的形式已经大量涌现。角色扮演游戏(Role-playing game)已经发展成为一种新的类型,即大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game),从《网络创世纪(Ultima Online, 1997)》开始,《无尽的任务(Everquest, 1999)》的用户数量超过40万,而《星球大战:银河(Star Wars Galaxies)》的用户数量可能超过100万,截至本文写作时,该游戏计划于2003年夏天发布。
交互式角色(interactive character)也变得非常流行,从与我的书同时在美国问世的拓麻歌子(电子宠物,Tamagotchi)开始,到目前最流行的数字形式的游戏——威尔-赖特(Will Wright)富有想象力的,如同小说生成系统的《模拟人生 (The Sims, 2000)》。如果在数字媒体上将会有查尔斯-狄更斯或夏洛特-勃朗特,那么威尔-赖特肯定是他或她的重要前辈之一。在《模拟人生》中,赖特创造了一个由丰富事件和复杂角色互动组成的多变量(multivariant)世界,可以进行无尽的探索和扩展。
《模拟人生》在一个表面上似乎赞美消费主义和郊区生活的结构中蕴含着一种对此的矛盾看法。它让玩家在一个虚构的世界中建立家庭,这个世界有自己的动力并产生自己的情节事件。狡猾的邻居和病态的小丑前来拜访,破坏家庭的幸福。时钟无情地向前推进,每天都是工作日,有车要接送,有家务要做。《模拟人生》的世界有自己的道德物理学(moral physics):教育导向工作的成功;更大的房子意味着更多的朋友;太多的所有物导致疲惫的劳动;对宠物的忽视可能导致孩童的死亡。《模拟人生》中的死亡带着一种古怪的悲惨感,邻居们都会加入这漫长而反复的哀悼过程。在100年之后回头看,《模拟人生》可能会被视为赛博戏剧的突破性文本,就像《堂吉诃德 (1605) 》之于小说或《火车大劫案 (1905)》之于电影那样。
《模拟人生》提供了强有力的证据,表明我们需要一个新的类型,它说服了我,「赛博戏剧」可能是目前提出的标题中最好的那个。 《模拟人生》既不是游戏,也不是故事。它是一个由一种新种类的合成演员(synthetic actor)驱动的模拟世界,这种演员由威尔·赖特撰写,但也(就主角而言)由设定了角色个性参数的交互者将其实例化(instantiated )。世界的行动也是一种合作的即兴创作,部分由作者的编码产生,部分由交互者在机制世界中的行动触发。
它是一种鲁布-哥德堡机(Rube Goldberg machine),在其中,一个异想天开但引人入胜的事件链能以多种方式进行(译注:鲁布-哥德堡机是一种被设计得过度复杂的机械组合,它们以迂回曲折的方法去完成一些其实是非常简单的工作,例如倒一杯茶,或打一颗蛋等等)。《模拟人生》的故事是其所有众多实例的集体故事,用户在连环画「相册」中分享他们的事件——带有说明的屏幕截图叙述了模拟世界的事件。他们还可以交换角色,并且很快就能让他们的角色一起去约会。这是一个模拟,一个故事世界,为某一天一位大卫·科波菲尔(David Copperfield)或米德尔马奇(Middlemarch)或《战争与和平》的出现提供了可能性,它围绕着全球社会的其他扣人心弦的体验而建立:不仅仅是郊区的消费主义,还有工业化国家或后殖民地或民族分裂国家的底层人民的生存斗争。
自1997年以来,另一个实践社区在互动视频领域得到了发展。随着电视和计算机的融合,交互式故事的实验越来越多,包括由公共广播公司(Corporation for Public Broadcasting)赞助的几个原型,或从美国电影协会基于好莱坞的增强电视研讨会(Enhanced TV Workshop,自1998年以来每年召开一次),或从加拿大电影中心(Canadian Film Centre)的驻地计划中出现。当然,自1997年以来,我们对提供交互式视频的硬件预设也发生了重大变化,情况远未解决。在2001年春天,美国只有不到500万个家庭有机顶盒,但有多达6000万个家庭的电视和电脑在同一个房间里。
福特汽车公司在2000年春季赞助了一套互动广告(Ford Focus Interactive TV Ads of 2000),观众在其中提供了对话建议,并对一个四集的故事的分支选择进行了投票,该故事在网络电视黄金时段的一个小时内现场播出。在第一集里,一对夫妇(从互联网上几个可能的角色中选择)去自助洗衣店相亲。
观众被邀请提交一句调情的话,书呆子男可以通过这句话挽回局面。建议从互联网上涌来,在下一集播出前的15分钟间隔期间,片场进行了筛选。归功于一位观众,一个关于「静电吸附」的俏皮话被选中。然后,观众被要求猜测衣箱中脏衬衫的数量,然后选择主人公应该用他最后的25美分从自动售货机给他的约会对象买一个小饰品还是支付停车费。东海岸的观众付了停车费,西海岸的观众选择了更浪漫的情节。观众在大众舞台上实时导演故事的方式类似于《模拟人生》的故事分享。它为我们提供了一个公共舞台,让远程遥控的演员在某种结构化的情景中表演。最重要的是,它为我们提供了一个世界的感觉,在其中,事情可以有不止一种发展方向。
自从《全息甲板上的哈姆雷特》问世以来,我也搬了家:从麻省理工学院(MIT,在那里我负责旨在教育用途的数字媒介项目,并教授互动叙事的一门本科/研究生课程)到乔治亚理工大学,现在我指导信息设计和技术项目(Information Design and Technology Program,IDT)。尽管它仍然只有十年的历史,但 IDT 是世界上最古老的以人文学科为基础的互动设计研究生项目,并且每年欢迎大约20名研究生入学。在这里,我们开始看到学生之间出现了一个实践社群,包括在新故事叙述类型方面的大量工作。这种实践中最有前景的一个方面,我一直在积极鼓励,是我开始将其看作的重玩故事(replay story)的亚流派。
重玩(replay)是游戏的一个方面,尤其是基于计算机的游戏中最令人愉快和最有特色的结构之一,它通常是通过定期保存游戏状态来达到的(在游戏「脚本(script)」中的每个主要决策点之前和之后)。在一个程序化的世界中,交互者是由环境以及对环境采取的行动而编码的。在游戏中,目标可以是掌握剧本,以正确的顺序执行正确的行动。(这也是前兆故事叙述的一个方面:如《土拨鼠之日》、《回到未来》或《罗拉快跑》,其中主角在现实世界中意外获得了「重来(do-over)」的机会)。但它也可以反映出我们对单一时刻的多种可能性的感觉,即博尔赫斯所说的「躁动(pullulating)」时刻,在这个时刻,世界上所有的量子可能性都存在。一个重放的故事世界允许交互者体验一个时刻的所有可能性,而不把其中任何一种作为唯一选择。
(译注:在博尔赫斯《小径分叉》的花园中,主角在听到艾伯特朗读小说的时候,「从那一刻开始,我觉得周围和我身体深处有一种看不见的、不可触摸的躁动。」,先前提到的「在所有的虚构小说中,每逢一个人面临几个不同的选择时,总是选择一种可能,排除其他;在彭㝡的错综复杂的小说中,主人公却选择了所有的可能性。这一来,就产生了许多不同的后世,许多不同的时间,衍生不已,枝叶纷披。」)
这种重放故事的一个成功版本是 Sarah Cooper 的《重温昨夜(Reliving Last Night)》,最初是作为2001年春季IDT项目的一个硕士项目。在Cooper的互动视频中,一个女人醒来后困惑于和她睡在一起的是谁。故事的其余部分是一个晚上的闪回,其中一个熟人来参加学习约会,一个已经几乎是前男友的人出现了,希望能够与他和解。交互者可以追踪这个晚上的事件,改变三个参数:她穿什么衣服,她喝什么饮料,她选择什么音乐。所有的结果都反映了人物的个性和以前的经历,作为一个整体,它们呈现了对他们个人的更全面的理解,以及在一个看似简单的相遇中令人好奇的丰富的可能性空间。这个故事之所以成功,是因为它将戏剧仔细地分割成平行时刻,并且有良好框定的引导,允许交互者一次只改变一个参数。
(注1:然而,参数可以在任何时候改变,而且参数选择控制在《重温昨夜》的界面上总是暴露出来。正如 Noah Wardrip-Fruin 所指出的,这允许在故事的流程中不断「随心所欲(at-will)」地在不同版本间切换。这与大多数游戏重玩不同,在重玩中,看到另一个版本需要恢复到以前的游戏状态,然后从那个点开始做出新的选择。只有通过记录下不同游戏选项的几个游戏过程,并平行地运行这些记录,才能实现《重温昨夜》的持续、流动的调整比较。)
图1:游戏和故事这两个领域既有独立,也有重叠的特点,对于我们的讨论来说,竞赛和谜题这两个领域同样相关。
我们可以把《重温昨夜》称为游戏-故事,或故事-游戏,因为它含有游玩的元素。我们可以称它为 「新媒体」,这是一个越来越流行的术语,尽管这两个词都有问题:「新」是因为它太模糊和昙花一现,而「媒体」是因为计算机就是一个单一的新媒介(single new medium)。或者我们可以称它为「遍历的(ergodic)」 或 `ractive,或赛博戏剧。在我看来,重要的是要鼓励它。计算机是我们现有的最强大的模式制造媒介(pattern-making medium),它包括「旧」媒体的遗留,但它并不仅仅限于这些模式。它不仅仅是「新」媒体或「多媒体」或故事-游戏或游戏-故事。它正在以自己的方式重新定义故事叙述和游戏的边界。
图1:边栏2/3:从多个方向思考非数字化的重叠案例,可能是一项特别富有成效的活动。(译注:《Gin Rummy 拉米》是一种两人的扑克牌游戏,《Cluedo/ Clue》是1949年发行的3-6人的谋杀案悬疑游戏,解谜游戏与解密故事是《龙与地下城》)
正如没有理由把推理小说或角色扮演游戏仅仅看作是某种版本的国际象棋一样,也没有理由把新的故事叙述的形式看作是电影制作或桌游的延伸,尽管它们可能包含所有这些元素。人类的经验需要我们所能带来的各种叙事方式。我们讲述的故事反映并决定了我们对自身和彼此的思考方式。一种新的表达媒介使我们能够讲述我们从前无法讲述的,以新的方式重述古老的故事,将我们自己想象成一个具有多重可能性的参数化世界的存在物,将我们自己理解为能够驱动行为和塑造可能性的规则系统的作者。
图1-4:我们发现数字媒介是一个可以容纳适应(accommodate)所有这些非数字化例子特征的媒介。
计算机是一种媒介,在其中谜题和游戏、实例化的人工制品和表演仪式都存在(见图)。它有其自身的示能(affordance),我在《全系甲板上的哈姆雷特》的第三章中描述了这些能力。计算机是程序性的(procedural)、参与性的(participatory)、百科全书式的和空间性的。这意味着它可以囊括规则并执行它们;它允许我们操纵其对象;它可以比过去的任何媒介包含更多形式的信息;它可以创造一个我们可以探索其中的世界,甚至在其中栖居观察。所有这些特点都吸引着游戏;所有这些特点都吸引着故事叙述。
游戏和故事叙述一直是重叠的。随着作者能利用这些新的能力,它们当下都在扩展,并在其重叠的领域有更多的发展机会。但我们没有理由把由此产生的形式限制于传统媒介中僵化的故事游戏间的二分法。我们可以考虑以程度(degree)来考虑问题。一个故事更强调于情节;一个游戏则更强调玩家的行动。但如果玩家也是故事世界的主角或神,那么玩家的行动和情节事件就开始融合了。在我看来,摆在我们面前的任务不是强迫使用传统的类别界限,而是在这个新的媒介中更多地实践。
图1-5:我们也可以把游戏/故事轴看作是着重玩家/着重剧情的轴(player/ plot focus)。
图1-6:但如果我们再退一步,重新考虑游戏和故事代表一条轴线的两个方向的想法呢?一个有趣的领域可能会打开。
在「新媒体」实践中,最经常出现的问题是,我们如何区分好坏?如果我们不知道它是什么,我们如何让它变得更好?很多时候,不同的学科或流派的标准是相互对立的。例如,我们听到的是,游戏和故事是对立的,能带来好故事的会造就坏游戏,反之亦然。
但更有用的问题是,我们如何制作一个更好的赛博戏剧?我发现一个有用的标准是戏剧化的能动性(dramatic agency)的概念。能动性(agency)是我用来区分交互性乐趣的术语,它产生于程序性和参与性这两个属性。当世界对我们的参与交互做出具有表达性,且连贯一致的回应时(world responds expressively and coherently to our engagement with it),我们就会体验到能动性。
能动性要求我们为交互者(译注:本文中的交互者写作 interactor,或许也可以以某种有趣的方式直译和理解为互动-演员,之间-行动者)以及世界编写脚本,以便我们知道如何与世界参与互动,并建立起恰当的预期。我们可以在使用文字处理程序的过程中体验到能动性,如当我们直接操作文本使其恰当地变成斜体或粗体时。而在一个交互的故事世界里,能动性的体验可以通过戏剧性的效果得到加强。如果改变一个角色的穿着,使场景中的情绪发生变化,如果探索到一个不同的视角,会揭示出身体或情感角度的惊人变化,那么我们就会体验到戏剧化的能动性(dramatic agency)。戏剧化的能动性可以从一个失败的游戏动作中产生,就像我们在《神秘岛(Myst)》的结尾被囚禁时一样。使人满足的,正是这种结果与所采取的行动的契合。
当能帮助我们确定什么会起作用,特别以新的方式起作用时,对游戏-故事或故事-游戏或遍历-’ractive交互-赛博戏剧(game-story, story-game, ergodic-’ractive-cyberdrame)的批评才是最有用的。一个新的类别是从一个用实践阐发其表达性纲领的社群中成长起来的。我认为,我们不要再试图将这种新的人工制品同化为基于印刷或基于电影的故事,以及基于棋盘或玩家的游戏的这些旧类别。我们应该去思考故事和游戏的特征,以及这些可分离的特征是如何在赛博空间这个惊人的可塑世界中被重新组合和重新创造的。
来自 Bryan Loyall 的回应
Bryan Loyall 引用了「专家式节奏调整」的企鹅来回应珍妮特·默里
在她的文章中,珍妮特-默里描绘了一幅引人入胜的赛博戏剧的各种形式的图景,并提出了它们的创作标准。对我来说,特别有趣的是重玩故事,以及它能够引起人们对我们每人每天视作理所当然的选择流(stream of choices)后果的关注。
默里的三个主要例子的一个特性是,参与者有意识地意识到这个故事并主动地操控它。这些形式提供了讲述新型故事的有力方法,但对我来说,故事的乐趣之一是当我忘记它是一个故事时。我只是在其中。这种体验是密集而有力的,我喜欢这些人物,或讨厌这些人物,或被他们所困扰。
我想用另一种具有这种特性的形式来扩展默里的图景,并照她的思路,提出指导其创作的标准。我想补充的形式是将许多电脑游戏的高互动性和沉浸感与传统线性叙事的强大故事和人物相结合。观众可以进入一个有丰富互动角色的模拟世界,基本上可以自由且连续地做他们想做的事情,但仍能体验到作者所想要的强力戏剧性故事。我和我在 Zoesis Studios 和卡内基梅隆 Oz 项目的同事把这种形式称为交互式戏剧(interactive drama),我们从20世纪80年代末开始就一直致力于此。
有些人认为,这种组合是不可能的。正如默里所指出的,有些人说游戏和故事是对立的,能带来好故事的会造就坏游戏,反之亦然。
然而,我们和其他致力于创造交互式戏剧的人认为这种结合是可能的。作为我们立场的证明,让我描述一个正在创作中的实现案例。(这个实现所指出的一个有趣的附带说明是:交互式戏剧不需要计算机的存在)。
想象有这样一个演艺公司,其唯一的工作就是让某个人参与到交互剧中。演员们每个人都有一个角色要扮演,而作者写了一个故事,将参与者直接放在故事的中心。导演能够通过无线耳机与演员进行私下交流。导演的工作是观察行动流,特别是参与者作为中心人物所做的事,并向演员发出指示,巧妙地引导活动的流动朝向作者的故事发展。
像这样的交互剧已经被创造出来。其中一个归档记录得最好的版本给予了参与者见证抢劫案演变,他们有能力阻止抢劫,并面对不断出现的问题,在这种情况下如何反应的体验(Kelso, Weyhrauch, and Bates 1993)。
不过,这种实现方式有一个明显的问题,即,不是每个人都能负担得起自己的专用表演团。但一旦我们学会了如何为特定的故事制作模拟的交互式角色和交互式导演,计算机给予我们优势便是能够广泛地传播分发交互戏剧,从而鼓励其创作。(计算机也使得更广泛的世界和人物得以可能,但这相对于首要的对这种形式的实践赋能(practical enablement)来说是次要的。)
我们相信,可广泛传播分发的交互式戏剧将成为现实,而当它成为现实时,找到指导创作者工作的标准将非常重要。我想描述一下我们在尝试创作交互式戏剧时使用的一些标准,它们集中于阐明其与传统游戏和故事的关系。
默里建议将能动性作为所有形式赛博戏剧的标准,它也是有效的交互戏剧的核心。它是我前面提到的自由(freedom)的核心部分——而且,像游戏设计师一样,我们把交互剧的重点放在参与者的约束限制(constraints)和可选项(options)上,以帮助实现能动性。
对于交互式戏剧来说,来自其定义的另一个重要属性是默里在她的书中提到的:沉浸感(immersion)。有两个适用于角色的相关标准。为了使沉浸得以发生,世界中的角色需要对参与者来说是显得真实。这意味着他们需要足够可信(believable),让参与者在意他们(无论这种在意是喜欢他们、讨厌他们还是为他们所困扰)。此外,我们发现,他们需要足够真实,使得参与者尊重(respect)他们。如果参与者觉得她可以对这些角色为所欲为(好像他们是可玩的玩具),那么体验的利害关系(stakes)和角色显得鲜活的能力都会被削弱。
我们最近的系统 OttoAndIris 试图创造一个具有这些特性的世界(见图)。这是一个可以进入的游玩空间,人们可以与两个角色 Otto 和 Iris 玩游戏。Otto 和 Iria 会平等地将你视作他们中的一员。尽管你是特别的——因为整个体验是为你这个参与者准备的,但这些角色有他们自己的自我。例如,如果你太长时间忽视了 Iris,Iris 就会对你失去兴趣而离开。
同样,如果你一再对 Otto 刻薄,不让他玩,他就会闷闷不乐,不再想和你一起玩。如果你想让他再玩,你将不得不等他的难过情绪消退,试着让他高兴起来,或试着哄他。
=参与者的非书面的反应表明,这种强烈的自我感(ego)增强,而非减弱了参与者对角色生活的沉浸感和信念。在该系统的早期版本中,测试的孩子们事后把 Otto 描绘成了一个「爱哭鬼」,并一直在谈论他拒绝唱歌的那次经过。拒绝的原因是一个程序错误导致的,这使得 Otto 的部分思维完全卡住了。我们认为这个程序错误破坏了这次测试,但对孩子们来说,它展示了 Otto 的强力意愿,使他看起来更加鲜活。
我们发现交互戏剧的另一个重要标准是,它们要有压缩的强度(compressed intensity)。重要的是,故事要以合理的速度发展,而且不能卡住。这与许多基于解谜的游戏不一致。如果参与者会被卡住,那么故事就不会有进展,而作为许多传统故事标志的压缩强度就会受到影响。
压缩的强度可以通过在参与者和世界之间共同分有故事的进展来实现。在一个交互式戏剧系统的原型《不会游泳的企鹅(The Penguin Who Wouldn’t Swim)》(1999)中,参与者是一只企鹅,和另外两只企鹅被困在一大块冰上,漂流到一个危险的海域(见图)。其中一只企鹅想留下,另一只想尝试游回岸上。
在这种情况下,参与者总是可以按照自己的意愿自由行动。为了调整步调节奏,有一个戏剧指导系统,会不断评估参与者的对节奏的主观感受。如果这个节奏是好的,系统就不做任何事情,为参与者的行动留下空间。当主观节奏不好时,系统就会利用人物和其他活跃的元素,适当地推进或减慢故事的发展。(在这一过程中,戏剧指导系统也在采取行动,引导事件朝向作者的故事流动)。
所有这些标准都与传统故事和游戏的标准有关,但许多标准在交互式戏剧所需要的重要的方式又有所不同。默里鼓励我们不要被故事和游戏之间的二分法所限制,而是要重新组合并重塑它们的原始元素。在建立这些系统的工作中,我们发现这不仅仅是有用的,而且是必要的。交互式戏剧使我们能够讲述我们过去无法讲述的故事。它结合了故事和游戏的优势和元素,既是两者,又不是两者。如果我们要达及它所提供的表达潜力,我们必须直接在新的媒介中探索、实验和建设。
来自 Espen Aarseth 的线上回应
艾斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)预见默里的「故事-游戏混合体(story-game hybrid)」将很快终结,并建议采用一种「游戏的批判理论(critical theory of games.)」。
珍妮特-默里声称:「游戏总是故事(Games are always stories,)」。如果这真的是真的,也许职业棒球和足球队应该雇用叙事学家作为教练。她的意思是不是说,故事总是游戏,或者游戏只是故事的一个子类?早在故事之前就有游戏了(在动物中,早在人类语言文化之前),所以如果我们想了解游戏并使其变得更好,像默里那样将故事置于游戏之上,并作为一种「人类核心活动(core human activity)」,可能不是一个好策略。我不会在这里详细讨论默里教授的叙事主义立场(narrativist),因为那只会变成我自己《First Person》中的文章的总结。也许现在是时候了,叙事主义的支持者应该承认或至少解决多年来对这一立场提出的一些批评 [例如Aarseth 1995],并以更精确的叙事学(narratological)术语来捍卫他们的观点,从而使辩论得以推进。
相反,我将对计算机是一种「单一的新媒介(single new medium)」这一相关说法进行评论,这也意味着我们正在见证一种娱乐形式的融合,成为一种统一的类型。这是否意味着拓麻歌子(Tamagotchi)电子宠物和《虚幻竞技场(Unreal Tournament)》是同一个媒介?我认为,在物理上、技术上、社会上和经济上,更不用说审美上,计算机技术提供了非常广泛(而且越来越广泛!)的游戏和媒体,像默里那样把它们当作一个统一的媒介,会使我们看不到它的真正潜力。
有问题的,大部分不可重玩的、故事-游戏的混合体将主导数字娱乐的未来,这种说法似乎并不比只有一种运动的未来更有可能。虽然在这个新的数字化和文化格式的大杂烩中,叙事和新的故事叙述形式可能会有一个未来,但最大的潜力似乎是在正以创造性的方式和前所未有的规模融合社会和审美的形式的新游戏类型中。
随着新一代游戏玩家的成长,「游戏」这个词将不再像今天这样污名化。然后,诸如「故事谜题(story-puzzles)」和「交互者(interactors)」之类的委婉说法将不再是必要的。
游戏将是游戏,玩家将是玩家。另一方面,故事讲述似乎仍然非常适合于顺序的格式,如书籍、电影和电子邮件,而且可能终究还是无需结构上更生(rejuvenation)。
如果它没有坏,为什么要修复它?
默里的回应
动物和入侵者(Animals and invaders)充斥着珍妮特-默里的应对回复的空间。
Espen Aarseth 和 Bryan Loyall 的回答都让我对新数字媒体的未来充满希望。
Aarseth 误解了我的立场。我不认为游戏是故事的一个子集,也不认为对游戏的批评是叙事批评的一个「殖民地(colony)」。我不是从叙事出发,而是从数字媒介具有其自身属性的视角出发。我认为对游戏的批评将非常有助于发展数字媒介,以及促进对于非数字游戏的一种更有意识的创造。Aarseth 和我是从不同的立场来看待数字人造物(digital artifacts)的,但这是完全不矛盾的的立场。
并且也没有必要像 Aarseth 那样断言游戏比叙事更古老。Aarseth 关于动物玩游戏的说法很吸引人,但显然应该需要比他在这里给出的更深入的考虑。当然,人类可能把动物的行为构建为游戏,但我们怎么知道动物自己是否是这样做的呢?类似游戏的行为是在哪个进化阶段出现的?它与社会行为有什么不同,或与社会行为有什么联系?动物会不会玩孤独的游戏?一只猫扑向玩具老鼠是在玩游戏还是只是在练习捕食技能?我们怎么知道她是把这当成游戏还是工作——或者都不是?动物之间的互动肯定会有一些似乎类似于人类游戏的行为——本质上是愉快的、出于本能的行为,没有直接的生存价值,但也像是在模仿或练习生存技能。互相扑打的小狮子与人类的足球运动员有一些共同点——在明确的社会模式中玩乐的自发性,有控制的攻击性,高能量。
但嬉闹并非游戏(playfulness is not gaming)。人类当然会和动物玩游戏,但「把东西拾取回来(fetch)」对人来说是一回事,对狗来说是另一回事。尽管两者都可能觉得很愉快,但只有其中一个能表现出对使这成为游戏的抽象结构的意识。相信动物玩游戏需要对动物的意识作出假设,而我们并没有什么依据。我们不妨断言,蜜蜂会讲故事,因为它们以一种返回蜜源的路径的方式「叙述(narrates)」向彼此发出信号。正如 Aarseth 顺带参考所提到的那样,游戏学(ludology)这个新领域的首要任务之一应该是增加我们对玩和游戏之间区别的理解。
我坚持我的论断,即所有游戏都是故事,但这并不意味着它们是故事的一个子集,或者它们除了故事之外什么都不是。足球队可能没有雇佣叙事学家,正如 Espen 所俏皮地表述的那样,但他们确实极大地利用了叙事。教练花了很多时间编写剧本、叙述和排练潜在的「比赛/表演(plays)」,他们依靠体育广播员和体育作者将个人和集体的故事变成口头和书写的史诗来维持球迷的兴趣。然而,Aarseth 是对的,游戏有自己的结构,在命名这些结构和区分它们方面花费的努力越多,游戏设计的实践就会越好。
Aarseth 误解了我的工作,他说我认为所有的数字化人工产品都有相同的形式。我认为计算机类似于印刷术或胶片,并且从人类过去所有的表达形式中继承了其再现的惯例(representational conventions)。我认为所有的数字化人工制品都共享新媒介的核心能力:它的参与性、程序性、空间性和百科全书式的性质。因此,我将优先考虑电子游戏的数字化的本质,而非其游戏结构。正如Aarseth 对他(错误地)以为我试图将数字游戏的体验同化为故事的范畴而感到不舒服一样,我对试图将所有参与性叙事同化为游戏范畴的做法也感到不舒服。一些数字环境,像 Nick Montfort 描述的IF(Interactive Fiction 交互式小说,https://nickm.com/if/)传统(译注:尼克·蒙特福特(Nick Montfort)是麻省理工学院(MIT)的一位诗人兼数字媒体教授,他领导着一个名为The Trope Tank的实验室),或者像基于文本的在线角色扮演环境,只是稍微有点像游戏。在不以任何方式贬低游戏的情况下,我宁愿让参与性人工产品(participatory artifacts)的类型更加开放。因此,需要一个像 「互动者(interactor)」或「参与者(participant)」(像 Bryan Loyall 使用的那样)而非「玩家(gamer)」这样的术语来描述数字化的体验。
Bryan Loyall,作为新媒体的专家实践者,清楚地表明,如果我们将数字化领域仅仅当作我们已经知道如何玩转的游戏的地点,那我们会失去些什么。最初由 Joe Bates 在卡内基梅隆大学创立的奥兹(Oz)研究和开发小组(Zoesis是其商业分支),在将计算的复杂性与美学的雄心壮志相结合的这一方面是全球的引领者之一。这个小组创造的角色有一种戏剧性的存在(dramatic presence),这来自于他们的程序性和参与性设计:通过计算机代码对人工产品编码,通过戏剧性的结构为互动者撰写剧本。Loyall 所描述的角色有复杂的内心状态,并被编码为会对更复杂的社会化线索做出反应,而不是大多数以角色为中心世界的捕食者/猎物结构。也许是一个比「赛博戏剧」更优雅的名字,奥兹小组的「参与式戏剧(participatory drama)」的框架,已经被证明是一种极富成效的方法,这个小组的成功和其功亏一篑都值得游戏学者和游戏设计师的认真关注。
重要的是,这个小组再次发现计算机的故障可以是具有预料之外的表现力的(unintentionally expressive),有时比明确的编程行为更具表现力。在他关于可信的角色情感的开创性文章中,Joe Bates 描述了一个早期的角色,他通过一个程序故障引起了同情,这个故障引起了角色的颤搐,而观众将其解释为沮丧 [Bates, 1994]。这里的问题可以在其他具有计算性野心的、代理驱动(agent-driven)的项目中找到,包括麻省理工学院媒体实验室的 Bruce Blumberg 的合成角色小组(Synthetic Characters group)和大受欢迎的《模拟人生》的迷人角色。
在我看来,所有这些基于代理的故事世界在传达戏剧性焦点(dramatic focus)方面都有困难。角色可能在表面下有大量的行动在进行,其内在状态在上升或下降,但他们可能没能把他们的行为表现出来。最复杂的基于计算机的角色往往不能像戏剧演员被教导的那样「聚焦(take focus)」;他们的动机和反应可能存在于代码中,但在屏幕上却不能很好的被「阅读(read)」。
当受到严重的程序错误影响时,这些角色可能会以某种明显戏剧化的方式展现出预期之外的走样行为。这样的用户测试结果应该告诉我们,作为开发者,我们必须开发出具有与故障同样戏剧性力量的有意图的姿态(intentional gestures)。要做到这一点,就需要精心设计出一套表达性的词汇表,将内在状态戏剧化。在我看来,在这方面最成功的角色是 PF magic 的 Petz 系列中的猫和狗。他们之所以成功,是因为他们能够利用丰富的视觉和戏剧性的动画生命体的惯例,这些惯例在漫画和电影中至少已经被精心发展了一百年。我们从更古老的艺术形式中继承的视觉传统——包括漫画、插图、叙事绘画、戏剧和电影——可以提供比我们目前在数字人工制品中看到的更丰富的互动手势和面部表情词汇。肯-佩林的工作在这方面特别有希望。(译注:Petz(Dogz和Catz)是一系列可追溯到 1995 年的游戏,由 Adam C. Frank 和 Ben Resner 设计。玩家可以收养、饲养、照料和繁殖自己的虚拟宠物。原版 Petz 已在全球售出超过 300 万份,自从归于育碧旗下以来,该品牌已发展到超过 2200 万份)
伴随着戏剧性焦点,代理驱动环境的一个相关问题是缺乏「戏剧性压缩(dramatic compression)」。行动是实时展开的,而不像在剧院或小说中那样由事件驱动的。即便一个故事似乎是以旧有格式实时呈现的,但事实上其中都涉及到高度的选择性,而我们需要只关注那些推动情节发展或加深我们对角色理解的事件。在《模拟人生》中,角色会去上厕所,事实上,他们必须被带到厕所,否则他们可能会在地板上撒尿。这将互动者的参与变成了一件苦差事。
我主张创造环境的重要性,在这种环境中,「游玩」或参与性活动被构造起来,以提供戏剧性能动性的经验。当程序性脚本与互动者的线索非常匹配,互动者在环境中的所作所为产生了令人满意的恰当效果时,就会出现戏剧性的能动性。戏剧性的能动性可以采取多种形式,从抚摸一只虚拟猫并听到它的呼噜声,再到从数字侦探那隐藏线索,再到选择在一个展开的场景中跟随哪个角色的观点。它不一定意味着行动的改变,但它应该意味着戏剧性体验的改变。
在交互式故事环境方面最雄心勃勃的尝试是《Façade》,它由 CMU 奥兹小组的 Michael Mateas 和 Petz 的共同设计者 Andrew Stern 合作完成,这部分内容在《First Person》的其他内容中得到描述(在Mateas的文章和Stern对Bernstein和Greco的回应中)。故事的内容非常有雄心,旨在实现与关于糟糕婚姻的舞台剧相媲美的戏剧严肃性,例如 Edward Albee 的《谁害怕弗吉尼亚·伍尔芙(Who's Afraid of Virginia Woolf)》。无论 Mateas 和 Stern 在实现这些雄心勃勃的计划方面走得多远,《Façade》都是一个很有前景的研究项目,它突破了参与式戏剧的形式界限,很有可能促进我们对数字化的故事叙述技术的理解。
在活跃的游戏设计师中,冈萨罗·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)的工作是目前将游戏玩法与戏剧性共鸣联系起来的最有希望的尝试之一。他是受欢迎的游戏学新领域的缩影,将错综复杂的批评与具有表达性的实践结合起来。
比较一下这两个对2001年9月11日和随后的阿富汗战争的网络回应,一个来自更传统的游戏玩家,一个来自弗拉斯卡的网站。两者都是在事件发生后几周内发布的。
当商业电子游戏制造商急于从他们的游戏中删除世贸大厦的图像时,一家法国游戏网站创造了一个名为《纽约保卫者(New York Defenders)》的游戏,其中有多架飞机反复地进攻世贸大厦,而互动者被告知(法语)「为了消除你的无能感,使用鼠标」。
游戏以一种生硬的方式利用了图像的轰动效应,没有显示事件的伤亡情况。它采用了实时影像的阴森恐怖的非人感,并将其转化为一个真正的空洞的世界,在那里,人们不仅没有看到,而且完全不存在。从这样的游戏中,人们可能会认为数字媒体只是通过其他方式提供了弹球游戏的延伸,因此缺乏旧媒体的解释和背景的力量。(译注:此处 Janet Murray 将其看作一种反例,不过也有其他人将其看作对于恐怖袭击带来的社会无力感的展现)
与此相反,冈萨罗·弗拉斯卡在他的网站上发布了一个名为《喀布尔大爆炸(Kabul Kaboom)》的游戏。
弗拉斯卡的游戏关注的是一个阿富汗孩童的情景,他以毕加索的《格尔尼卡》中的人物形象出现,这幅画是平民被轰炸的恐怖象征。这个孩子被安置在一个类似于《太空入侵者》的游戏画面中,在这个画面中,炸弹和汉堡包,而不是太空飞船,从天空坠落。这款游戏是一部政治漫画,讲述了一场对「人道主义」战争的讽刺,在这场战争中,美国向一个已经饱受战争蹂躏和饥荒威胁的国家投掷食物和炸弹。游戏的讽刺之处在于,你无法移动人物,让那张尖叫着的嘴接受食物而不是炸弹。就像一个陷入战争恐怖中的孩子,你无力决定哪个是你的命运。而且,就像被轰炸的平民一样,你不能开枪还击,甚至不能选择何时结束游戏,因为游戏一结束就会重新开始。《喀布尔大爆炸》的成功在于它颠覆了我们对游戏的期望。它在我们期望拥有力量的地方让我们动弹不得,迫使我们体验作为表达焦点的戏剧性局面。(译注:关于《纽约保卫者》与《喀布尔大爆炸》的更多评论可参考 Shuen-shing Lee 我输故我思:按钮炫目的战争中对沉思的一次追寻 (2003))
最后,我们把《模拟人生》、《Façade》或《喀布尔大爆炸(Kabul Kaboom)》这样的新作品称为什么并不重要:娃娃屋、故事、赛博戏剧、参与式戏剧、交互式卡通,甚至是游戏。
重要的是,我们会持续创造它们。
参考 References
Literature
Aarseth, Espen (1995). "Le Texte de l'Ordinateur est à Moitié Construit: Problèmes de Poétique Automatisée." In Littérature et Informatique, edited by Alain Vuillemin and Michel Lenoble. Arras: Artois P Université.
--. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Borges, Jorge Luis (1962). "The Garden of Forking Paths." In Ficciones, edited by Anthony Kerrigan. New York: Grove Press.
Kelso, Margaret Thomas, Peter Weyhrauch, and Joseph Bates (1993). "Dramatic Presence." Presence: The Journal of Teleoperators and Virtual Environments 2, no.1 (Winter 1993).
Murray, Janet (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press.
Stephenson, Neal (1995). The Diamond Age: or, A Young Lady's Illustrated Primer. New York: Spectra.
Games
Kabul Kaboom. Gonzalo Frasca (2001). http://www.ludology.org
New York Defender. Uzinagaz (2001). http://www.uzinagaz.com/index.php?entry_point=wtc
The Penguin Who Wouldn't Swim. Zoesis (1999).
日 | 落译介计划
是媒介实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(请查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)。
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