十餘年後,一場全新的切爾諾貝利硬核之旅 | 《潛行者2》開發公司GSC訪談


3樓貓 發佈時間:2023-12-05 20:32:32 作者:白廣大 Language

由 GSC Game World開發、備受玩家期待的《潛行者2:切爾諾貝利之心》參加了本次2023「核聚變遊戲節」成都站,並在現場進行國內首次實機試玩活動。借這個機會,我們也與GSC來到中國的幾位開發者們面對面地交流了一下,談了談有關《潛行者2》的遊戲世界,以及它所涉及的一些細節。
GSC受訪嘉賓: Ievgen Grygorovych - Game Director, CEO Mariia Grygorovych - Executive Producer, Creative Director Vladyslav Novikov - Marketing Producer
左:Vladyslav 中:Ievgen 右:Mariia

左:Vladyslav 中:Ievgen 右:Mariia

GSC 28週歲之際,《潛行者》終於歸來!

機核:感謝幾位嘉賓接受我們的採訪,也歡迎來到中國,希望我們的核聚變(G-fusion)遊戲展給各位留下了良好的印象。
GSC:謝謝,我們也很高興能夠到中國來做客,並且把我們的遊戲《潛行者2:切爾諾貝利之心》帶給中國玩家。雖然說我們這個遊戲有一定的難度,但我們在現場還是看到了許多硬核玩家們耐心地遊玩它,這讓我們非常開心。玩家們的支持與熱情給了我們很大鼓勵,希望之後我們還能夠有機會再來中國,參加核聚變這樣的遊戲展並且把遊戲推薦給更多的玩家。
機核:從上次的最後一作《潛行者:普里皮亞季的召喚》到現在,中間已經過去了十幾年的時間,能否為我們介紹一下GSC在這段時間中的發展與變化?
GSC:真的很巧,就在昨天(11月25日)我們剛剛慶祝了GSC Game World成立28週年。雖然經歷過許多挑戰、變故和挫折,但如今的GSC已經是一個相對來說很成熟的公司了。通過多年的技術積累,我們嘗試去構築和呈現一個全新的開放世界,並在裡面書寫有關潛行者的新故事,並且力圖為玩家帶來更多更好的體驗。
我們花費了許多時間去調整項目、深入最新技術並探查全新的領域,因此,《潛行者2:切爾諾貝利之心》也是GSC創立以來所製作的規模最大、體量最宏偉的遊戲,這也是我們在不懈努力後的最新嘗試,希望中國玩家能夠喜歡它。

64平方公里的”切爾諾貝利之心“

機核:《潛行者》系列與現實世界中的切爾諾貝利地區有著千絲萬縷的關聯,玩家們對於之間的關係也非常著迷,同時斯特魯伽茨基兄弟的《路邊野餐》也在一定程度上影響了遊戲的內容創作,我們想問一下本次《潛行者2》的內容大致是怎樣的狀況?
GSC:《潛行者》中的經典設定,以及複雜、神秘又誘人的區域(ZONE)是讓玩家們流連忘返的重點所在。我們這一次將目光放在切爾諾貝利這片特異的廢土上,也深入遊歷過一些地方,有些遺蹟在我們看來就如同”特異點“一樣神奇又恐怖。
因此,我們希望將自己的感受和體驗也帶給玩家們,這一次我們製作的整個開放世界的地圖面積大約是64平方公里,裡面包括切爾諾貝利地區的絕大部分環境生態,比如說溼地、林地,以及人類廢墟比如兵營、研究機構等等建築,同時還有大量的野生動物、變異生物以及形形色色的敵人,玩家們可以像之前那樣在其中探索很長時間,並最終發現潛藏在切爾諾貝利最深處的秘密。
機核:64平方公里的區域很大!那麼光是走過地圖就需要很長時間了。
GSC:是的。而且,因為特異區自身的世界觀設定原因,在遊戲裡是沒有交通工具,玩家們只能依靠自己的雙腳去開拓地圖,尋找道路。當然,有的地方不太好通過——有的地方根本沒法通過,但是你只有自己嘗試過才能知道。
這聽起來可能有點不近人情(笑),但是我們是力圖給玩家們帶來更加貼近真實的體驗。地圖上的重要位置在被探明之後還是能夠快速傳送的,不過在這之前,要麻煩玩家們自己走過去了。如果你是喜歡不斷探索的玩家,那麼這塊地圖裡隱藏的誘惑可能會比你想象的更大。
機核:那麼說到地圖裡的重要位置,就得談談《潛行者》的派系了,這些派系構成了前作中非常複雜的區域關係。本作的派系情況如何,能為我們介紹一下嗎?
GSC:在此談及勢力可能會涉及劇透,不過我們在派系上花了很大的功夫。考慮到前作已經是十幾年前,我們讓一些原有的勢力仍舊在遊戲中出現了,但是因為時代在發展,所以在《潛行者2》裡也會有一些全新的派系出現。玩家們完全可以根據自己的傾向,在諸多派系中自由選擇。
機核:那比如像紀律團(Duty)、自由團(Freedom)這些非常經典的老幫派們還會出現嗎?
GSC:Emmm你站哪邊的(指)
機核:我選紀律團。
GSC(Vladyslav Novikov):我是自由團!拔槍吧混蛋!

超過100小時的遊戲時長

機核:那麼如果按照這種描述來看,巨大的地圖、複雜的勢力,整個遊戲的體量應當不會很小。各位能否給予《潛行者2》的遊戲時長一個靠譜的描述?
GSC:從目前已經制作完成的部分來看,我可以跟您講的是,打完主線任務大概需要40個小時左右,而其他的支線任務應該需要60個小時左右或者更多。當然這取決於玩家的熟練程度,以及對這類遊戲的瞭解,但總體來說遊玩時長大概在100-200小時之間。
我們寫了大量的故事、腳本和線索,有些人會沉迷於其中反覆遊玩,比如我們公司裡有人已經打了300個小時左右(指向CEO Evgeniy Grygorovych)。除了遊戲故事之外,還會有探索與發現的很多內容在裡面,當然了,如果你要是開始修槍、做衣服、自己搭配裝具什麼的,那應該就不止這些時間了,玩多久都有可能。
機核:在核聚變上展示的這一小部分內容裡,我看到很多系統的完成度已經很高了,比如生存系統、裝備以及槍械等等。
GSC:是的,這是我們從整個遊戲中切出來的非常小的一小塊兒地方,我們給了核聚變上來參與體驗的玩家們每人15分鐘的遊玩時間,但是這一塊地方的內容體驗時長其實應該在2個小時左右,裡面有很多建築、人物和隱藏內容都需要玩家去探查和發現。這部分被切出來的體驗DEMO,在整個遊戲的體量中連1%都不到,應該是0.5%左右?你可以想象完整的遊戲有多大。
機核:用虛幻5引擎去構建如此巨大的一個世界是驚人的工作量,據我所知,在《潛行者2》的開發過程中是更換了引擎的,是不是有過很多挫折與挑戰?
GSC:OHHHH……是的。我們開發的過程是漫長的,尤其在更換引擎的技術迭代過程裡就面臨更加巨大的挑戰。不過新引擎的使用也是讓我們有一個機會去重新看待自己設計的遊戲內容,我們在重製時會加入很多新的元素,新的想法,小到物品,大到景觀與建築。我們也會對細節進行不斷的調整,這耗費了我們很長的時間。

32種槍械、野外生存與可能存在的聯機

機核:那麼我們來談談打槍吧。在試玩之後,我發現槍械繫統還是很複雜的,而且從配置上來看,有著很大的改造空間,能談談這部分的設計嗎?
GSC:我們很看重武器系統!遊戲裡有32種基礎武器,你可以進行模塊化的修改,改變武器的射速、威力與性能,也能夠通過輔助零部件比如瞄具、握把等等增強武器的適用性。
而且我們對於不同的戰鬥風格也會在武器上做對應的調試,總體來說,我們絕對不希望玩家們找到一個”萬金油“式的Build,然後從頭到尾只用這一種槍!在遊戲裡,武器自身的性能受到很多細節的影響,比如說口徑和彈種,7.62x39的子彈就有四種類型,有著不同的殺傷力和特徵,用於不同的場景。我們更希望人們在不同的環境或者不同的需求下摸索搭配出屬於自己的那一套武器,別管是消音武器還是渾身掛滿子彈突突的機槍瘋子,總之在《潛行者2》裡個人的武器一定要有風格。
機核:除了生存系統之外,遊戲中的村落、聚集點密度如何?是否有屬於玩家自己的經營系統,比如自己運營一個基地,招兵買馬什麼的?
GSC:關於經營系統這個我們目前還無法說得太詳細。但是像前作那樣,不同的地區的聚集點還是有很多的,比如說商人的商店、酒吧的聚集點,甚至是一些小的村莊和城市,作為玩家在裡面休憩和把它當做探索的驛站都很不錯!同時你也可以在裡面找到新的任務,發現更多的故事線索,認識更多有趣的NPC。
機核:訪談的時間差不多了,那麼我的最後一個問題是:是否會有多人聯機模式?
GSC:目前我們將全部精力都放在單人模式上。之後隨著正式版發售,或許會有聯機模式,但目前還無法確定,請期待我們之後釋放的消息吧!

場外休息時間:”我們喜歡做有一點難度的東西“

由於留給每一家進行專訪的時間有限,嘉賓們在訪談中間的休息空閒會出去吸一支菸作為放鬆。因此,本次採訪的最後一點時間是我們在垃圾桶旁邊的交談:
GSC:我看到您今天(11月26日)也試玩了我們的DEMO,您感覺難度怎麼樣?
機核:回憶起了老的《潛行者》的遊玩體驗,很新奇也很有趣。
GSC:你覺得難度怎麼樣?
機核:這就是我說的”老的遊玩體驗“,難得他媽的一批(IT'S REALLY FUCKING HARD, AS HARD AS OLD STALKER)
GSC:(三人狂笑不止)哈哈哈哈哈!這是大部分玩家們給予我們的反饋。
機核:但是我倒是覺得難就對了,因為過去的《潛行者》也是難得沒有什麼道理,但是人們在逐漸接受了它之後就認為難度也是遊戲的一部分了。如果不難,也就不是切爾諾貝利題材的生存了。不過我倒是有點擔心難度本身會篩選和勸退一部分玩家。
GSC:這個我們是考慮到了的。總的來說,我們確實認為遊戲的難度也是構成遊戲真實感體驗的重要因素,不過我們也不會那麼苛刻,到時候還是會給玩家一些相對寬鬆的難度設定的。但是從我們的角度來說,一個比較難的遊戲或許更能代表我們對於遊戲的觀念。我們還是喜歡做一些有難度的事情,要不然,這個遊戲也就不是《潛行者2》了。


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