十余年后,一场全新的切尔诺贝利硬核之旅 | 《潜行者2》开发公司GSC访谈


3楼猫 发布时间:2023-12-05 20:32:32 作者:白广大 Language

由 GSC Game World开发、备受玩家期待的《潜行者2:切尔诺贝利之心》参加了本次2023「核聚变游戏节」成都站,并在现场进行国内首次实机试玩活动。借这个机会,我们也与GSC来到中国的几位开发者们面对面地交流了一下,谈了谈有关《潜行者2》的游戏世界,以及它所涉及的一些细节。
GSC受访嘉宾: Ievgen Grygorovych - Game Director, CEO Mariia Grygorovych - Executive Producer, Creative Director Vladyslav Novikov - Marketing Producer
左:Vladyslav 中:Ievgen 右:Mariia

左:Vladyslav 中:Ievgen 右:Mariia

GSC 28周岁之际,《潜行者》终于归来!

机核:感谢几位嘉宾接受我们的采访,也欢迎来到中国,希望我们的核聚变(G-fusion)游戏展给各位留下了良好的印象。
GSC:谢谢,我们也很高兴能够到中国来做客,并且把我们的游戏《潜行者2:切尔诺贝利之心》带给中国玩家。虽然说我们这个游戏有一定的难度,但我们在现场还是看到了许多硬核玩家们耐心地游玩它,这让我们非常开心。玩家们的支持与热情给了我们很大鼓励,希望之后我们还能够有机会再来中国,参加核聚变这样的游戏展并且把游戏推荐给更多的玩家。
机核:从上次的最后一作《潜行者:普里皮亚季的召唤》到现在,中间已经过去了十几年的时间,能否为我们介绍一下GSC在这段时间中的发展与变化?
GSC:真的很巧,就在昨天(11月25日)我们刚刚庆祝了GSC Game World成立28周年。虽然经历过许多挑战、变故和挫折,但如今的GSC已经是一个相对来说很成熟的公司了。通过多年的技术积累,我们尝试去构筑和呈现一个全新的开放世界,并在里面书写有关潜行者的新故事,并且力图为玩家带来更多更好的体验。
我们花费了许多时间去调整项目、深入最新技术并探查全新的领域,因此,《潜行者2:切尔诺贝利之心》也是GSC创立以来所制作的规模最大、体量最宏伟的游戏,这也是我们在不懈努力后的最新尝试,希望中国玩家能够喜欢它。

64平方公里的”切尔诺贝利之心“

机核:《潜行者》系列与现实世界中的切尔诺贝利地区有着千丝万缕的关联,玩家们对于之间的关系也非常着迷,同时斯特鲁伽茨基兄弟的《路边野餐》也在一定程度上影响了游戏的内容创作,我们想问一下本次《潜行者2》的内容大致是怎样的状况?
GSC:《潜行者》中的经典设定,以及复杂、神秘又诱人的区域(ZONE)是让玩家们流连忘返的重点所在。我们这一次将目光放在切尔诺贝利这片特异的废土上,也深入游历过一些地方,有些遗迹在我们看来就如同”特异点“一样神奇又恐怖。
因此,我们希望将自己的感受和体验也带给玩家们,这一次我们制作的整个开放世界的地图面积大约是64平方公里,里面包括切尔诺贝利地区的绝大部分环境生态,比如说湿地、林地,以及人类废墟比如兵营、研究机构等等建筑,同时还有大量的野生动物、变异生物以及形形色色的敌人,玩家们可以像之前那样在其中探索很长时间,并最终发现潜藏在切尔诺贝利最深处的秘密。
机核:64平方公里的区域很大!那么光是走过地图就需要很长时间了。
GSC:是的。而且,因为特异区自身的世界观设定原因,在游戏里是没有交通工具,玩家们只能依靠自己的双脚去开拓地图,寻找道路。当然,有的地方不太好通过——有的地方根本没法通过,但是你只有自己尝试过才能知道。
这听起来可能有点不近人情(笑),但是我们是力图给玩家们带来更加贴近真实的体验。地图上的重要位置在被探明之后还是能够快速传送的,不过在这之前,要麻烦玩家们自己走过去了。如果你是喜欢不断探索的玩家,那么这块地图里隐藏的诱惑可能会比你想象的更大。
机核:那么说到地图里的重要位置,就得谈谈《潜行者》的派系了,这些派系构成了前作中非常复杂的区域关系。本作的派系情况如何,能为我们介绍一下吗?
GSC:在此谈及势力可能会涉及剧透,不过我们在派系上花了很大的功夫。考虑到前作已经是十几年前,我们让一些原有的势力仍旧在游戏中出现了,但是因为时代在发展,所以在《潜行者2》里也会有一些全新的派系出现。玩家们完全可以根据自己的倾向,在诸多派系中自由选择。
机核:那比如像纪律团(Duty)、自由团(Freedom)这些非常经典的老帮派们还会出现吗?
GSC:Emmm你站哪边的(指)
机核:我选纪律团。
GSC(Vladyslav Novikov):我是自由团!拔枪吧混蛋!

超过100小时的游戏时长

机核:那么如果按照这种描述来看,巨大的地图、复杂的势力,整个游戏的体量应当不会很小。各位能否给予《潜行者2》的游戏时长一个靠谱的描述?
GSC:从目前已经制作完成的部分来看,我可以跟您讲的是,打完主线任务大概需要40个小时左右,而其他的支线任务应该需要60个小时左右或者更多。当然这取决于玩家的熟练程度,以及对这类游戏的了解,但总体来说游玩时长大概在100-200小时之间。
我们写了大量的故事、脚本和线索,有些人会沉迷于其中反复游玩,比如我们公司里有人已经打了300个小时左右(指向CEO Evgeniy Grygorovych)。除了游戏故事之外,还会有探索与发现的很多内容在里面,当然了,如果你要是开始修枪、做衣服、自己搭配装具什么的,那应该就不止这些时间了,玩多久都有可能。
机核:在核聚变上展示的这一小部分内容里,我看到很多系统的完成度已经很高了,比如生存系统、装备以及枪械等等。
GSC:是的,这是我们从整个游戏中切出来的非常小的一小块儿地方,我们给了核聚变上来参与体验的玩家们每人15分钟的游玩时间,但是这一块地方的内容体验时长其实应该在2个小时左右,里面有很多建筑、人物和隐藏内容都需要玩家去探查和发现。这部分被切出来的体验DEMO,在整个游戏的体量中连1%都不到,应该是0.5%左右?你可以想象完整的游戏有多大。
机核:用虚幻5引擎去构建如此巨大的一个世界是惊人的工作量,据我所知,在《潜行者2》的开发过程中是更换了引擎的,是不是有过很多挫折与挑战?
GSC:OHHHH……是的。我们开发的过程是漫长的,尤其在更换引擎的技术迭代过程里就面临更加巨大的挑战。不过新引擎的使用也是让我们有一个机会去重新看待自己设计的游戏内容,我们在重制时会加入很多新的元素,新的想法,小到物品,大到景观与建筑。我们也会对细节进行不断的调整,这耗费了我们很长的时间。

32种枪械、野外生存与可能存在的联机

机核:那么我们来谈谈打枪吧。在试玩之后,我发现枪械系统还是很复杂的,而且从配置上来看,有着很大的改造空间,能谈谈这部分的设计吗?
GSC:我们很看重武器系统!游戏里有32种基础武器,你可以进行模块化的修改,改变武器的射速、威力与性能,也能够通过辅助零部件比如瞄具、握把等等增强武器的适用性。
而且我们对于不同的战斗风格也会在武器上做对应的调试,总体来说,我们绝对不希望玩家们找到一个”万金油“式的Build,然后从头到尾只用这一种枪!在游戏里,武器自身的性能受到很多细节的影响,比如说口径和弹种,7.62x39的子弹就有四种类型,有着不同的杀伤力和特征,用于不同的场景。我们更希望人们在不同的环境或者不同的需求下摸索搭配出属于自己的那一套武器,别管是消音武器还是浑身挂满子弹突突的机枪疯子,总之在《潜行者2》里个人的武器一定要有风格。
机核:除了生存系统之外,游戏中的村落、聚集点密度如何?是否有属于玩家自己的经营系统,比如自己运营一个基地,招兵买马什么的?
GSC:关于经营系统这个我们目前还无法说得太详细。但是像前作那样,不同的地区的聚集点还是有很多的,比如说商人的商店、酒吧的聚集点,甚至是一些小的村庄和城市,作为玩家在里面休憩和把它当做探索的驿站都很不错!同时你也可以在里面找到新的任务,发现更多的故事线索,认识更多有趣的NPC。
机核:访谈的时间差不多了,那么我的最后一个问题是:是否会有多人联机模式?
GSC:目前我们将全部精力都放在单人模式上。之后随着正式版发售,或许会有联机模式,但目前还无法确定,请期待我们之后释放的消息吧!

场外休息时间:”我们喜欢做有一点难度的东西“

由于留给每一家进行专访的时间有限,嘉宾们在访谈中间的休息空闲会出去吸一支烟作为放松。因此,本次采访的最后一点时间是我们在垃圾桶旁边的交谈:
GSC:我看到您今天(11月26日)也试玩了我们的DEMO,您感觉难度怎么样?
机核:回忆起了老的《潜行者》的游玩体验,很新奇也很有趣。
GSC:你觉得难度怎么样?
机核:这就是我说的”老的游玩体验“,难得他妈的一批(IT'S REALLY FUCKING HARD, AS HARD AS OLD STALKER)
GSC:(三人狂笑不止)哈哈哈哈哈!这是大部分玩家们给予我们的反馈。
机核:但是我倒是觉得难就对了,因为过去的《潜行者》也是难得没有什么道理,但是人们在逐渐接受了它之后就认为难度也是游戏的一部分了。如果不难,也就不是切尔诺贝利题材的生存了。不过我倒是有点担心难度本身会筛选和劝退一部分玩家。
GSC:这个我们是考虑到了的。总的来说,我们确实认为游戏的难度也是构成游戏真实感体验的重要因素,不过我们也不会那么苛刻,到时候还是会给玩家一些相对宽松的难度设定的。但是从我们的角度来说,一个比较难的游戏或许更能代表我们对于游戏的观念。我们还是喜欢做一些有难度的事情,要不然,这个游戏也就不是《潜行者2》了。


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