前言:我真的太太太想进步了。在学习艺术制作之外,我还需要不断去在各个平台去学习如何输出自己的作品。感谢小黑盒。
各位友友请先看渲染图(达利园效应):
黑白图:
黑白图能够帮助人眼直观清晰的看出光线是否自然。当然眼尖的友友会发现,这个“达尔文效应”
还是不够自然,不过没关系有时候不自然也是一种效果(胡说八道一通)
那么该如何制作出这个简单的场景?
首先我们整体来拆分一下这个场景:(灵魂画手不要质疑)
一、场景分解
1.红色我大概将它列为前景(foreground),其实归根结底也是引导线。
2.黄色是最后的视觉中心,引导观众去看的地方。为此我设置了一条石子路和环境稍微融合在一起。
3.做风景没有水总感觉就像吃火锅不用蘸料,难受,于是就有了蓝色的那块儿。
二、纹理绘制
好了,积木搭完了,那么开始讲讲技术部分:熟悉我的老观众都知道,怎么去做纹理混合,但是我还是想要提醒一遍,务必要确保仔细自己是否和我一样的纹理混合节点,请看图:
在混合两个原理化bsdf着色器的时候,自制的节点组(深绿色框起来的那个)需要连接在混合着色器的系数槽。
上面三个框起来的是在做类似地面或者墙体材质时混合不同pbr的节点:
1.颜色属性是物体的顶点上绘制的颜色
2.分离颜色这个就是将颜色分为红绿蓝三个通道,很好理解
3.最重要的是那个自制的节点组,注意连接的顺序,直接抄就行,你可以理解为两组pbr纹理置换程度的遮罩,但注意一定要将置换节点连到自制的节点组中的一个插槽,不然效果不好,请看内部结点:
(略微有一丢丢硬核,但没关系,抄作业谁不会呢)
三、插件部分
好了,墙体和地面的思路已讲解完毕,累了再见
那么现在讲一讲需要哪些插件吧:
1.个人经验来说粒子系统和几何节点散布都没有geoscatter好,虽然本质上geoscatter也是几何节点的原理,但就是优化好很多。
2.你还可以从quxiel里面导入草的fbx,电脑负担会更小,选2k纹理就行,然后在geoscatter里面选择(手动散布manual scatter)
3.荷花之类的或者树🌲可以选择vegetation插件,很棒。(顺带一提这些插件可以在某龋齿一号网站或者某宝搞定)
答疑部分:
假装有小伙伴问:哥哥,为什么我的资源里面渲染出来树黑黑的,因为第一你没调材质,不是默认材质,要自己加一些节点调高它的亮度和饱和度。其次也是坑了我很久的一点,在我以往的试验当中我发现影响叶子是否看起来亮和透有一个罪魁祸首:
如果你的透明为12或者更低那么恭喜你,你的场景的树叶将会看起来黑糊糊一片,所以一定记得提高
四、渲染部分
通道的勾选看你自己的项目复杂程度,个人作品其实无所谓只要不是噪点满天飞上传到平台上基本没人注意,静帧和我勾一样的就行渲染为JPG保存,如果是动画就exrMutiplelayer.(提醒一下这玩意儿很占存储,做得多记得加钱整固态,不然每次做完就得删)。渲染尺寸:5000✖️5000,采样100,噪点阈值:0.001
五、后期部分
恭喜你看到了这里,想必你一定很爱我,谢谢
后期:使用Photoshop的cameraraw滤镜,还有用之前的mist(雾场通道)做一些森林当中的雾气,让森林质感上来一点。记得➕暗角(程度不要太大)➕镜头畸变(一点点就可以)➕电影噪波(现实电影都有不同的噪波格式,加一点提一下真实感)
最后的话:至于主观色彩就看你自己的发挥了,总之就是这样了,各位友友再见,制作不易,麻烦各位点点赞,谢谢支持,顺带一提这个会渲染成动画,谢谢