大家好我是愛玩遊戲的綠綠,為大家盤點那些年度遊戲背後的故事!
上期回顧:「TGA遊戲指南」01:什麼叫經典?R星往事——《GTA:聖安地列斯》
前言:
放兩張最新版本的礙事梨的臉模
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據說馬上重製了,老規矩,配合音樂觀看效果更佳哦!
CAPCOM(卡普空株式會社、株式會社カプコン)是日本電視遊戲軟件公司,成立於1979年。
在1983年時正式更名為“CAPCOM”,並同時將其業務方向定為軟件銷售。其公司名稱“CAPCOM”是由英文Capsule(膠囊)和Computers(電腦)所合成。多年以來以製作動作遊戲聞名世界,被業內稱為“動作天尊”。並發展到街機、PC、超級任天堂、PS1、PS2、PS3、PSV、PS4、GBA、NDS、 3DS、NGC、WII、 Switch、 XBOX等多個版本和平臺上。
而說到卡普空,就不得不提到其旗下的《生化危機》系列遊戲了,作為全球最富知名度的恐怖類遊戲,《生化危機》系列已經成為了恐怖遊戲的代名詞,你可以在許多現在全球知名的恐怖遊戲中發現《生化危機》的影子。當然現在沒那麼硬核了,主打射擊來的。
那我今天就給大家講一講整個生化危機系列中評價最好,同時也是承上啟下、拿到了2005年VGA(TGA前身)年度遊戲的作品,《生化危機4》。
正文:
解釋一下,如果要講的遊戲所屬的公司是第一次出現在我這個系列的文章中,我就會拿出一部分篇幅去這個公司的歷史,以便大家瞭解每個廠商。
20年的摸爬滾打
你很難想象,憑藉《街頭霸王》《洛克人》《生化危機》《鬼武者》《鬼泣》《逆轉裁判》《魔物獵人》等系列作品在遊戲界享有著非常廣泛的名氣的、被人稱為“動作天尊”的卡普空,成立之初竟然是賣硬件的。它的故事還要從其創始人辻本憲三說起。
辻本憲三,1940年12月15日出生於日本奈良橿原市。那段時間毫無疑問是日本最困難的時期,他在戰後一無所有的時代,和一無所有一起長大(他出生時二戰開始剛一年多,二戰結束時他還不滿五週歲)。辻本的父親原本是個鐵匠,後來靠製作玻璃紙製品為生,勉強養活辻本和他的兩個弟弟。
在他初二時,其父英年早逝,時年49歲,這讓本不富裕的家庭更加雪上加霜。肩負家庭重擔的他只能去家附近的一家釣魚浮漂廠工作。工作之餘,才能在奈良縣立宇內美高中夜校學習,每天工作到5點後,他就去學校上課到9點,9點以後他會參加柔道俱樂部的活動,直到10點。
冬天,柔道俱樂部的榻榻米把腿能凍麻,高中一年級時柔道部有40多人,到四年級時只剩下4、5人,其中就有辻本憲三。
“逆境是讓人自豪的生活經歷”,他畢業時寫道。
即便生活艱苦,他也沒有忘記養家餬口的同時努力提升自己,也沒有放棄自己的愛好,這份不平凡的意志也註定帶來他不平凡的一生。從學校畢業後,在他叔叔的食品批發公司從事會計工作,但他深知打工是不會有大出息的。因此1963年3月,他將點心批發業務從叔叔經營的業務裡獨立出來,並更名為辻本商店。然而創業有風險,由於經驗不足和經營不善,他很快就負債數百萬日元,進入了人生低谷。
1965年,辻本商店在大阪重新開業。辻本憲三發現商店生意最好的是就是棉花糖,並且很快又發現了孩子們都在棉花糖前排隊,並不是為了吃棉花糖,而是喜歡棉花糖製作的過程。商業嗅覺敏銳的他意識到棉花糖機器對孩子意義後,便把商店的管理權交給了老婆,自己則開始全日本兜售棉花糖機,賺到了人生的第一桶金。
在全國銷售的情況下,辻本憲三還接到了改裝彈珠機的業務,結果彈珠機的銷量也能輕鬆超過1000臺。辻本憲三很快意識到了這些商品的共同點——娛樂的價值,“除了衣食住行,人們最想要的就是娛樂。”明白了這一點的辻本憲三開始做起了遊戲機業務,最初是進遊戲機來轉售,後來訂單增多,他發現製作遊戲機或許更賺錢。
據辻本憲三的回憶,那段時間裡他主要賣的商品就是遊戲機和點唱機。為了測試點唱機的性能,他要在辦公室不停唱歌,因此即使到70多歲時,他還能唱出來100多首老歌。
半路出家的遊戲公司
1974年,有了資本的辻本憲三創辦了IPM Co.Ltd,他擔任總裁。IPM是International Player Machine的縮寫,意為國際播放機公司其,主要業務是出租街機基板、機臺和販賣相關的電機零配件。一次辻本憲三偶然聽說TAITO因為自身生產力遠遠無法滿足市場對《太空侵略者》的需求正急於尋找代工生產的合作對象,他斷定這將是一樁千載難逢的好買賣,便積極與TAITO展開接洽。
出於資金和技術等各方面的考慮,辻本奔走遊說了一些投資者共同參與這個項目,電機和液晶顯示設備製造會社ナナオ(NANAO)參股I.R.M成為最大股東,此外加盟的還有後來創建了新日本企畫(SNK)的富商高堂良彥。他們的投資很快就獲得了豐厚的回報,當年即收回全部投資,次年的累計銷售額超過了5億日元,其利潤率更高達15%以上,第二大股東的辻本憲三在股東大會上被公推為社長全權負責會社的日常經營業務。
1979年初,IPM更名為Irem。原因在於IBM的一封來信,認為IPM很容易跟IBM混淆。Irem 是“國際租賃電子機器”的縮寫。1979 年 5 月 30 日,辻本憲三成立IRM。創建IRM的時候,辻本憲三仍然兼任Irem總裁,一時風光無兩。然而快速的擴張最終導致了公司內部的分裂,使其脫離了辻本憲三的掌控,最終他被迫辭掉了社長的職務。
1983年6月11日,辻本帶著兩家他的嫡系子公司改組成立了Capcom:卡普空。當年初正值ATARI SHOCK劫後的混沌時期,遊戲產業失去了強力市場主導者後顯現出一片蕭條淒涼的衰敗景象,辻本憲三卻堅信電子遊戲這一行業遠沒有到達盡頭。CAPCOM最初的正式員工尚不足10人,於是辻本憲三便在各大報章刊登廣告高薪招募遊戲相關的技術人員,在當時日本各大遊戲開發廠商紛紛裁減員工的形勢下,CAPCOM大張旗鼓的招募活動立即引起了強烈反響。
這樣逆水行舟一般的擴招也讓卡普空在當時以極低的成本將很多業界優秀人才收入麾下,同年7月,卡普發佈首款投幣機遊戲:小聯盟(機電遊戲)。次年5月,卡普空發佈它第一個真正的街機遊戲:Vulgus ,決戰異星球。決戰異星球發佈後,成為1984 年 6 月日本最受歡迎的街機遊戲之一。卡普空從一窮二白的新公司,搖身一變賺得盆滿缽滿。
在一部又一部的街機遊戲製作中,岡本吉起、藤原得郎等製作人都積累了不少經驗開始漸入佳境,接連製作出了包括《1942》《戰場之狼》《魔界村》《荒野大鏢客》(沒錯,就是r星的那個大表哥的前身)在內的數不清的優秀作品。至此卡普空在行業中徹底站穩了腳跟。
1987和1988兩年應該是卡普空發展的轉折點了,首先就是1987年發佈的兩個傳世經典系列——奠定日後格鬥遊戲操作模式和發展方向的《街霸》以及將平臺跳躍與橫版射擊巧妙結合的《洛克人》更是為這個公司收穫了大批量的粉絲。而1988年卡普空歷時近兩年並耗資約10億日元的新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)也開發完成,得益於其強大的表現,卡普空的優秀作品在接下來幾年裡如同潮水般湧出。
隨著《街霸2》的發佈,卡普空也迎來了屬於自己的輝煌時刻,1993年時利潤達到了恐怖的150億日元。然而卡普空怎麼也沒想到這樣的利潤就已經是他們的巔峰了。
3d時代到來,低開高走的生化危機
1994年CAPCOM的業績開始急轉直下。由於該社《街頭霸王II》系列作品推出時間過於頻密更加上其他廠商大量同類產品競相出籠,市場終於出現了嚴重飽和,這種狀況在任天堂和世嘉兩強對峙的北美市場尤其惡化。到1995年時甚至由盈利變為了虧損,作為辻本左膀右臂的藤原得郎也離開了卡普空。
正在公司生死存亡之際,一個名為三上真司的男人帶著他手上一個恐怖遊戲《甜蜜之家》的重製企劃案站了出來。藤原尚在卡普空之時,製作的企畫原案相當粗略,僅僅勾勒了一個故事架構而已。三上真司接手後充分汲取了歐美恐怖電影的靈感,對原來的企劃進行大刀闊斧的改動,編織成一個懸念迭起、險象環生的故事大綱,克里斯、吉爾以及威斯克等人物的鮮明形象如躍然紙上。
CAPCOM經營層本來不抱希望,但是看到成果後對三上的工作相當滿意,最終正式決定將該開發計劃付諸實施。1996年3月22日是一個歷史性的日子,幾乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE發表PS版《FFVII》的震撼新聞上,《生化危機》猶如一朵不知名的野花在僻靜角落裡悄然綻放,首發銷量僅10萬份左右,並沒激起什麼浪花。
然而玩過的玩家都被它的高品質與懸疑恐怖氣氛所震撼,並且自發地口口相傳,這也讓這款遊戲出現了罕見的歷時一年的熱銷現象。到了1996年末《生化危機I》在日本本土的出貨量一舉突破了百萬,這也是PS主機首款突破百萬的原創遊戲,做到了真真意義上的低開高走。名不見經傳的三上真司也因此一舉成為業界著名的風雲人物。
《生化危機》的成功讓卡普空決定將其系列化,之後的《生化2》、《生化3》不僅讓卡普空恢復了元氣,甚至還更上一層樓,成為了行業裡的香餑餑。
系列巔峰,《生化危機4》
2005年,由CAPCOM第四開發部(Capcom Production Studio 4)開發,並由CAPCOM公司發行的NGC電視遊戲《生化危機4》橫空出世。明眼人都知道,有了前幾部作品打下的基礎,即使這一部中規中矩,其實它的銷量也不會低,然而卡普空並沒有躺平,它又給了玩家一個大大的驚喜。
縱觀整個電子遊戲發展史,我都敢說《生化危機4》絕對算得上是里程碑級別(改變行業)的作品,無他,很多我們在現在看來稀鬆平常的玩法與設計,在那個年代看來都是劃時代的。該遊戲是第一款支持Dolby Digital Pro-Logic 2 Surrround環繞音效的系列作。生化危機第四代採用完全3D化的方式呈現。在系統方面,因應全3D化的變革,玩家角色的行動也更加的自由。
革命性的視角和QTE系統
首先就是其革命性的第三人稱視角,之前遊戲業第三人稱動作遊戲主要是背後追尾視角,主角經常處於畫面中心,遮擋玩家視野。《生化危機4》將視角改為右肩視角,從此成為TPS遊戲標準配置。《戰爭機器》《質量效應》《上古卷軸》等美式動作遊戲都採用了生化4視角。
而不多不少恰到好處的QTE系統更是一絕,QTE系統的引入讓玩家在看過場動畫時也不能放鬆警惕,和克勞薩的兩場戰鬥算是QTE配合電影化鏡頭的絕佳應用了,極大地增強了玩家的代入感。
腦洞大開的設計與交互
在《生化危機4》中玩家甚至可以利用門,梯子,甚至敵人的投石機,擲彈兵來達到意想不到的擊殺效果。立體的地圖設計,可以讓玩家爬到高處,然後架起小刀將爬上梯子的敵人一個個掃下去。或者在門上打個洞,再用小刀擊殺敵人,架起散彈槍在敵人開門的那一刻轟擊他們。利用敵人投擲的炸彈來痛擊他們的隊友。而這些立體化的戰場設計在後續作品中幾乎很少見了,讓人覺得非常可惜。
全程高能的戰鬥設計
不管是村民還是教徒和僱傭兵,他們都有著明顯的服裝區別。隱形蟲,爆蟲怪,電鋸,爪子男,機槍手,再生者等精英怪也有自己的機制和多種應對方法。巨人,湖怪,村長,右手,堡主,薩德勒等boss更是各有特色。
隨遊玩進度一步一步逐漸提升的戰鬥難度,即考驗著玩家的技術,也儘量不讓大家卡關。前期殺敵的積累的玩法經驗,在後期可能就派不上用場,初期的村民,沒過多久就會爆蟲,城堡邪教徒會拿木盾,戴頭盔,孤島的僱傭兵甚至會佩戴鐵盾和大部分鐵護具。甚至會直接給你來個雙電鋸、雙巨人,讓你應付不來。
貨幣、收集、資源管理
腦洞大開的解謎和多種多樣的武器都給遊戲帶來了別樣的樂趣,資源給的也是剛剛好,既不會因為給的太少讓玩家壓力太大,又不會給得過於充足以至於忘記放鬆缺乏代入感。貨幣系統就仁者見仁了,我是覺得跟後面的技能點說不上誰好誰壞。
為人津津樂道的劇情
四代就像一部火爆刺激的好萊塢大片,但又有內涵,經得起反覆品味。而五代六代空有其表,而內涵不足,自以為是的很多改動都是倒退,失大於得。它比大多數遊戲更深諳冒險之道,它並不僅僅是一系列精彩內容簡單地串聯起來,而是一段又一段令人難忘的片段,這些片段在環境和基調上彼此毫無關聯,卻又以絕佳的方式交織在一起。
另外就是這一部擁有歷代最美王阿姨了(紅裙大長腿,lsp狂喜),礙事梨也可愛的不行。三光在和礙事莉一起行動的過程中,三光爬高處梯子,礙事莉跟著後面爬,梯子爬到頂後馬上跳下,再次爬梯子,這個時候就成了你跟著礙事莉後面向上爬了,到頂後小姑娘就會趕緊遮住自己的裙子罵三光是lsp,這個彩蛋應該沒人不知道吧?
最終這樣一部劃時代的作品也是成功拿到了當年的年度遊戲,可以說是實至名歸。即使到了今天你讓想到用一個詞評價它,我也只能想到“經典”這一個形容詞。經典到即便是以現在的眼光來看,它為數不多明顯落後的地方只有礙於時代限制的畫面和移動方式,而其他方面仍然有著不錯、甚至領先的表現。
經典到它自發售以來至今已經在包括NGC、xbox360、xboxone、ps234、pc、wii、ns、vr甚至是手機在內的你能想到的所有主流平臺都移植過了,還是有人買。經典到當我聽到它要出re重製版的時候,我都沒有過多的驚訝,因為我覺得在2、3的重製都能獲得成功後,4被拿來炒飯也是必然。