大家好我是爱玩游戏的绿绿,为大家盘点那些年度游戏背后的故事!
上期回顾:「TGA游戏指南」01:什么叫经典?R星往事——《GTA:圣安地列斯》
前言:
放两张最新版本的碍事梨的脸模
太美了太美了
据说马上重制了,老规矩,配合音乐观看效果更佳哦!
CAPCOM(卡普空株式会社、株式会社カプコン)是日本电视游戏软件公司,成立于1979年。
在1983年时正式更名为“CAPCOM”,并同时将其业务方向定为软件销售。其公司名称“CAPCOM”是由英文Capsule(胶囊)和Computers(电脑)所合成。多年以来以制作动作游戏闻名世界,被业内称为“动作天尊”。并发展到街机、PC、超级任天堂、PS1、PS2、PS3、PSV、PS4、GBA、NDS、 3DS、NGC、WII、 Switch、 XBOX等多个版本和平台上。
而说到卡普空,就不得不提到其旗下的《生化危机》系列游戏了,作为全球最富知名度的恐怖类游戏,《生化危机》系列已经成为了恐怖游戏的代名词,你可以在许多现在全球知名的恐怖游戏中发现《生化危机》的影子。当然现在没那么硬核了,主打射击来的。
那我今天就给大家讲一讲整个生化危机系列中评价最好,同时也是承上启下、拿到了2005年VGA(TGA前身)年度游戏的作品,《生化危机4》。
正文:
解释一下,如果要讲的游戏所属的公司是第一次出现在我这个系列的文章中,我就会拿出一部分篇幅去这个公司的历史,以便大家了解每个厂商。
20年的摸爬滚打
你很难想象,凭借《街头霸王》《洛克人》《生化危机》《鬼武者》《鬼泣》《逆转裁判》《怪物猎人》等系列作品在游戏界享有着非常广泛的名气的、被人称为“动作天尊”的卡普空,成立之初竟然是卖硬件的。它的故事还要从其创始人辻本宪三说起。
辻本宪三,1940年12月15日出生于日本奈良橿原市。那段时间毫无疑问是日本最困难的时期,他在战后一无所有的时代,和一无所有一起长大(他出生时二战开始刚一年多,二战结束时他还不满五周岁)。辻本的父亲原本是个铁匠,后来靠制作玻璃纸制品为生,勉强养活辻本和他的两个弟弟。
在他初二时,其父英年早逝,时年49岁,这让本不富裕的家庭更加雪上加霜。肩负家庭重担的他只能去家附近的一家钓鱼浮漂厂工作。工作之余,才能在奈良县立宇内美高中夜校学习,每天工作到5点后,他就去学校上课到9点,9点以后他会参加柔道俱乐部的活动,直到10点。
冬天,柔道俱乐部的榻榻米把腿能冻麻,高中一年级时柔道部有40多人,到四年级时只剩下4、5人,其中就有辻本宪三。
“逆境是让人自豪的生活经历”,他毕业时写道。
即便生活艰苦,他也没有忘记养家糊口的同时努力提升自己,也没有放弃自己的爱好,这份不平凡的意志也注定带来他不平凡的一生。从学校毕业后,在他叔叔的食品批发公司从事会计工作,但他深知打工是不会有大出息的。因此1963年3月,他将点心批发业务从叔叔经营的业务里独立出来,并更名为辻本商店。然而创业有风险,由于经验不足和经营不善,他很快就负债数百万日元,进入了人生低谷。
1965年,辻本商店在大阪重新开业。辻本宪三发现商店生意最好的是就是棉花糖,并且很快又发现了孩子们都在棉花糖前排队,并不是为了吃棉花糖,而是喜欢棉花糖制作的过程。商业嗅觉敏锐的他意识到棉花糖机器对孩子意义后,便把商店的管理权交给了老婆,自己则开始全日本兜售棉花糖机,赚到了人生的第一桶金。
在全国销售的情况下,辻本宪三还接到了改装弹珠机的业务,结果弹珠机的销量也能轻松超过1000台。辻本宪三很快意识到了这些商品的共同点——娱乐的价值,“除了衣食住行,人们最想要的就是娱乐。”明白了这一点的辻本宪三开始做起了游戏机业务,最初是进游戏机来转售,后来订单增多,他发现制作游戏机或许更赚钱。
据辻本宪三的回忆,那段时间里他主要卖的商品就是游戏机和点唱机。为了测试点唱机的性能,他要在办公室不停唱歌,因此即使到70多岁时,他还能唱出来100多首老歌。
半路出家的游戏公司
1974年,有了资本的辻本宪三创办了IPM Co.Ltd,他担任总裁。IPM是International Player Machine的缩写,意为国际播放机公司其,主要业务是出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件。一次辻本宪三偶然听说TAITO因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的需求正急于寻找代工生产的合作对象,他断定这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与TAITO展开接洽。
出于资金和技术等各方面的考虑,辻本奔走游说了一些投资者共同参与这个项目,电机和液晶显示设备制造会社ナナオ(NANAO)参股I.R.M成为最大股东,此外加盟的还有后来创建了新日本企画(SNK)的富商高堂良彦。他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日元,其利润率更高达15%以上,第二大股东的辻本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。
1979年初,IPM更名为Irem。原因在于IBM的一封来信,认为IPM很容易跟IBM混淆。Irem 是“国际租赁电子机器”的缩写。1979 年 5 月 30 日,辻本宪三成立IRM。创建IRM的时候,辻本宪三仍然兼任Irem总裁,一时风光无两。然而快速的扩张最终导致了公司内部的分裂,使其脱离了辻本宪三的掌控,最终他被迫辞掉了社长的职务。
1983年6月11日,辻本带着两家他的嫡系子公司改组成立了Capcom:卡普空。当年初正值ATARI SHOCK劫后的混沌时期,游戏产业失去了强力市场主导者后显现出一片萧条凄凉的衰败景象,辻本宪三却坚信电子游戏这一行业远没有到达尽头。CAPCOM最初的正式员工尚不足10人,于是辻本宪三便在各大报章刊登广告高薪招募游戏相关的技术人员,在当时日本各大游戏开发厂商纷纷裁减员工的形势下,CAPCOM大张旗鼓的招募活动立即引起了强烈反响。
这样逆水行舟一般的扩招也让卡普空在当时以极低的成本将很多业界优秀人才收入麾下,同年7月,卡普发布首款投币机游戏:小联盟(机电游戏)。次年5月,卡普空发布它第一个真正的街机游戏:Vulgus ,决战异星球。决战异星球发布后,成为1984 年 6 月日本最受欢迎的街机游戏之一。卡普空从一穷二白的新公司,摇身一变赚得盆满钵满。
在一部又一部的街机游戏制作中,冈本吉起、藤原得郎等制作人都积累了不少经验开始渐入佳境,接连制作出了包括《1942》《战场之狼》《魔界村》《荒野大镖客》(没错,就是r星的那个大表哥的前身)在内的数不清的优秀作品。至此卡普空在行业中彻底站稳了脚跟。
1987和1988两年应该是卡普空发展的转折点了,首先就是1987年发布的两个传世经典系列——奠定日后格斗游戏操作模式和发展方向的《街霸》以及将平台跳跃与横版射击巧妙结合的《洛克人》更是为这个公司收获了大批量的粉丝。而1988年卡普空历时近两年并耗资约10亿日元的新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)也开发完成,得益于其强大的表现,卡普空的优秀作品在接下来几年里如同潮水般涌出。
随着《街霸2》的发布,卡普空也迎来了属于自己的辉煌时刻,1993年时利润达到了恐怖的150亿日元。然而卡普空怎么也没想到这样的利润就已经是他们的巅峰了。
3d时代到来,低开高走的生化危机
1994年CAPCOM的业绩开始急转直下。由于该社《街头霸王II》系列作品推出时间过于频密更加上其他厂商大量同类产品竞相出笼,市场终于出现了严重饱和,这种状况在任天堂和世嘉两强对峙的北美市场尤其恶化。到1995年时甚至由盈利变为了亏损,作为辻本左膀右臂的藤原得郎也离开了卡普空。
正在公司生死存亡之际,一个名为三上真司的男人带着他手上一个恐怖游戏《甜蜜之家》的重制企划案站了出来。藤原尚在卡普空之时,制作的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已。三上真司接手后充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,对原来的企划进行大刀阔斧的改动,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象如跃然纸上。
CAPCOM经营层本来不抱希望,但是看到成果后对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。1996年3月22日是一个历史性的日子,几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机》犹如一朵不知名的野花在僻静角落里悄然绽放,首发销量仅10万份左右,并没激起什么浪花。
然而玩过的玩家都被它的高品质与悬疑恐怖气氛所震撼,并且自发地口口相传,这也让这款游戏出现了罕见的历时一年的热销现象。到了1996年末《生化危机I》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首款突破百万的原创游戏,做到了真真意义上的低开高走。名不见经传的三上真司也因此一举成为业界著名的风云人物。
《生化危机》的成功让卡普空决定将其系列化,之后的《生化2》、《生化3》不仅让卡普空恢复了元气,甚至还更上一层楼,成为了行业里的香饽饽。
系列巅峰,《生化危机4》
2005年,由CAPCOM第四开发部(Capcom Production Studio 4)开发,并由CAPCOM公司发行的NGC电视游戏《生化危机4》横空出世。明眼人都知道,有了前几部作品打下的基础,即使这一部中规中矩,其实它的销量也不会低,然而卡普空并没有躺平,它又给了玩家一个大大的惊喜。
纵观整个电子游戏发展史,我都敢说《生化危机4》绝对算得上是里程碑级别(改变行业)的作品,无他,很多我们在现在看来稀松平常的玩法与设计,在那个年代看来都是划时代的。该游戏是第一款支持Dolby Digital Pro-Logic 2 Surrround环绕音效的系列作。生化危机第四代采用完全3D化的方式呈现。在系统方面,因应全3D化的变革,玩家角色的行动也更加的自由。
革命性的视角和QTE系统
首先就是其革命性的第三人称视角,之前游戏业第三人称动作游戏主要是背后追尾视角,主角经常处于画面中心,遮挡玩家视野。《生化危机4》将视角改为右肩视角,从此成为TPS游戏标准配置。《战争机器》《质量效应》《上古卷轴》等美式动作游戏都采用了生化4视角。
而不多不少恰到好处的QTE系统更是一绝,QTE系统的引入让玩家在看过场动画时也不能放松警惕,和克劳萨的两场战斗算是QTE配合电影化镜头的绝佳应用了,极大地增强了玩家的代入感。
脑洞大开的设计与交互
在《生化危机4》中玩家甚至可以利用门,梯子,甚至敌人的投石机,掷弹兵来达到意想不到的击杀效果。立体的地图设计,可以让玩家爬到高处,然后架起小刀将爬上梯子的敌人一个个扫下去。或者在门上打个洞,再用小刀击杀敌人,架起散弹枪在敌人开门的那一刻轰击他们。利用敌人投掷的炸弹来痛击他们的队友。而这些立体化的战场设计在后续作品中几乎很少见了,让人觉得非常可惜。
全程高能的战斗设计
不管是村民还是教徒和雇佣兵,他们都有着明显的服装区别。隐形虫,爆虫怪,电锯,爪子男,机枪手,再生者等精英怪也有自己的机制和多种应对方法。巨人,湖怪,村长,右手,堡主,萨德勒等boss更是各有特色。
随游玩进度一步一步逐渐提升的战斗难度,即考验着玩家的技术,也尽量不让大家卡关。前期杀敌的积累的玩法经验,在后期可能就派不上用场,初期的村民,没过多久就会爆虫,城堡邪教徒会拿木盾,戴头盔,孤岛的雇佣兵甚至会佩戴铁盾和大部分铁护具。甚至会直接给你来个双电锯、双巨人,让你应付不来。
货币、收集、资源管理
脑洞大开的解谜和多种多样的武器都给游戏带来了别样的乐趣,资源给的也是刚刚好,既不会因为给的太少让玩家压力太大,又不会给得过于充足以至于忘记放松缺乏代入感。货币系统就仁者见仁了,我是觉得跟后面的技能点说不上谁好谁坏。
为人津津乐道的剧情
四代就像一部火爆刺激的好莱坞大片,但又有内涵,经得起反复品味。而五代六代空有其表,而内涵不足,自以为是的很多改动都是倒退,失大于得。它比大多数游戏更深谙冒险之道,它并不仅仅是一系列精彩内容简单地串联起来,而是一段又一段令人难忘的片段,这些片段在环境和基调上彼此毫无关联,却又以绝佳的方式交织在一起。
另外就是这一部拥有历代最美王阿姨了(红裙大长腿,lsp狂喜),碍事梨也可爱的不行。三光在和碍事莉一起行动的过程中,三光爬高处梯子,碍事莉跟着后面爬,梯子爬到顶后马上跳下,再次爬梯子,这个时候就成了你跟着碍事莉后面向上爬了,到顶后小姑娘就会赶紧遮住自己的裙子骂三光是lsp,这个彩蛋应该没人不知道吧?
最终这样一部划时代的作品也是成功拿到了当年的年度游戏,可以说是实至名归。即使到了今天你让想到用一个词评价它,我也只能想到“经典”这一个形容词。经典到即便是以现在的眼光来看,它为数不多明显落后的地方只有碍于时代限制的画面和移动方式,而其他方面仍然有着不错、甚至领先的表现。
经典到它自发售以来至今已经在包括NGC、xbox360、xboxone、ps234、pc、wii、ns、vr甚至是手机在内的你能想到的所有主流平台都移植过了,还是有人买。经典到当我听到它要出re重制版的时候,我都没有过多的惊讶,因为我觉得在2、3的重制都能获得成功后,4被拿来炒饭也是必然。