文章首发自 公众号 回声游戏营地
有这么一款16年的像素游戏,发售至今收获了如潮的好评,甚至多次被称为“地牢游戏典范”。MC站87的评分,96%的Steam好评率,超过30小时的平均游玩时长,可以堪称一代佳作。它的名字叫《挺进地牢》(或者枪牢)。
时隔四年推出的续作,画面风格完全相同,道具与怪物也经典再现;然而不足原来5%的评价数量,78%的好评率,2小时的平均游玩时长,都在说明一件事情:
这个续作,没有达到期待。核心类型的改变,不是“地牢”的地牢。
说到两者的差异,最直接的就是视角的转变。游戏从伪3D俯视角游戏摇身一变,变成了2D的平台游戏。从类型来看,这个改变最直观的特征是活动范围的限制,毕竟角色可以在平面随意活动,但不可能一直上下翻飞。
而在本来就限制了活动的基础上,《逃出地牢》进一步限制了游戏中的活动范围:绝大部分战斗与探索内容都在竖井内完成。虽然符合了游戏的剧情,也限制了开发的成本,但却带来了一个大问题:
游戏失去了地牢的探索性与规划性。在地牢游戏中,地图的探索先后顺序是可编排的。一个大房间往往联通几个小房间,可以自由决定探索顺序,同时玩家可以反复抵达某个位置。而在逃出地牢中,这种顺序的改变并不存在,丧失了地牢的探索感。
与此同时,地牢中很多可能存在的道具都需要甄别挑选,择优考虑,甚至阶段性替换。而在续作中这种选择变为了随机提供的武器,似乎动脑子的部分不复存在了,这也是问题的核心——
其实《逃出地牢》在最初的定义就和前作不同。作为最先在移动端登场的游戏,它大幅简化了需要玩家考虑的部分,而选择用快节奏的连续关卡、联机、随机道具来增加游戏的爽快感。
与此同时,游戏的要素也得到了精简。曾经的主动道具不复存在,角色差异性也有所下降;由于武器是由连击数决定,在增加了武器趣味性的同时,原有的道具组合搭配也被抛弃。比起动脑,这款续作更提倡玩家“动手”解决问题,更加重视操作。
这种改变其实对于这家小型的游戏开发商是一次不错的尝试。虽然抛弃了一部分肉鸽以及地牢要素,但节奏和设计上也是一款不错的小游戏。但或许新玩家愿意买账,老玩家却发出了不满的声音。
疑惑的老玩家,尴尬的细节处理
正常情况下我们看到画面几乎一致,内容与宣传片风格也差不多的东西,当然会以为也是差不多的游玩体验。但《逃出地牢》带来的体验巨变,让奔着前作体验来的老玩家变得无所适从。
与此同时,游戏在同品类中也没有碾压级别的特色;键鼠设置的手感也稍显不足。怪物的抬手、过于严重的随机等等也造成了经验价值的下降。可能玩了几十小时也依然不能适应。能玩,但却失去了选择它的理由。
所以这款续作在没有满足老玩家期待的同时,也使很多出众的地方被隐去。虽然有全新机制的引入,却没有之前亮眼。新老用户的断档,最终留下了一个稍显尴尬的好评率,与寥寥的玩家。
今天的杂谈到此结束,感谢收看~