《女神異聞錄5R》:現在,和我一起說,P5天下第幾?


3樓貓 發佈時間:2022-10-27 11:27:17 作者:Jake_Fu Language

親愛的讀者小姐/先生,眾多欲望的集合體。我們已深知您的各種罪業,色慾、虛榮、暴食……此等扭曲慾望令人不齒,而您施行為不得已。我們決定,協助您共同面對這不堪回首的一切,就由我等親自取走這樣的心!

——心之怪盜團 參上

《女神異聞錄5R》:現在,和我一起說,P5天下第幾?-第1張

對你的嫉妒加以安撫

《女神異聞錄5》(英語:Persona 5,簡稱P5)是Atlus公司於2016年9月15日發佈於PlayStation 3、PlayStation 4平臺上的角色扮演遊戲,是《真·女神轉生》大系中《女神異聞錄》系列的第六部正統作,為系列20週年紀念企劃之一,繁體中文版已於2017年3月24日發售。

其加強版《女神異聞錄5 皇家版》(英語:Persona 5 Royal,簡稱P5R)於2019年10月31日在PS4平臺上發佈,繁體中文版於2020年2月20日發售。

無論是P5原版,還是P5R都獲得了業界的極高評價。

該作品獲得了IGN、Game Informer、GameSpot等多家媒體給出的高分,同時也榮獲了TGA2017“最佳角色扮演遊戲”、“年度遊戲提名”。

也有一句臺詞 “P5(《女神異聞錄5》)是天下第一的遊戲”,廣為流傳,也算本作高品質的一個側面表現。

對你的貪婪施以便利

雖然“P5天下第一”的臺詞流傳甚廣,但包括筆者在內的很多人因為沒有PS主機而長時間無法遊玩到本作。

如今,P5R已經解除獨佔,登陸了Microsoft Windows、Steam、Xbox Series X/S、Xbox One、PlayStation 5、Nintendo Switch平臺。

新發售的復刻版支持高幀率(60FPS+)遊玩,附帶了原版P5R所有DLC。僅需一次購買即可獲得所有內容。

另外,本作同時加入了Xbox/PC Game Pass,這也是一個體驗的絕佳途徑。

同一部作品橫跨三個世代的遊戲機售賣,這種玩法真的沒幾個。

(所以6呢?)

現在,我就要向各位說明P5是如何震撼到我的。

令你的色慾一飽眼福

遊戲故事中,怪盜團的行為是放浪不羈、優雅的。P5以極具風格化的配樂、畫面等,將這個印象傳遞了出來。

配樂,無論是日常探索還是戰鬥,都很好的反映了遊戲內容。

遊戲的主題曲,酸爵士(英文:Acid Jazz)風格的《Wake Up, Get Up, Get Out There》,配合遊戲的開場畫面,就把遊戲的整體基調——熱情、優雅、反叛奠定出來了。

遊戲內的戰鬥曲《Last Surprise》,(皇家版中,偷襲的戰鬥音樂是《Take Over》)它是極具律動感的一首音樂,兼具爵士、放克的元素,演唱歌詞間歇的停頓也正如互相過招的回合玩法一般。

前奏的不穩定、錯位,正是爵士Funk音樂的精髓所在——在節奏的空檔出切入,彷彿感覺隨時要摔倒了,但偏偏又沒摔下去。

加上旋律迴旋的長短樂句安排下,奇妙的停頓和節奏感,帶著一種略有侵略性的張力;配合乖張氣質/隔離感的爵士和絃,絲滑的絃樂與電子音的粗糙質感,酸爽的貝斯,讓人沒法不感酷炫。

You'll never see it coming

You'll see that my mind is too fast for eyes

You're done in

By the time it's hit you, your last surprise

歌詞裡用非常優雅的方式告訴對方“你完了”(和一些歌曲中直接喊出“我要幹掉你”不同,本歌曲大概是“你好,我們要收下你的小命,你沒有拒絕的權利”這種感覺),也和遊戲內特色戰鬥方式相通。

遊戲內,如果玩家使用擊中弱點屬性後將獲得額外獎勵回合“1More”,可以配合換人攻擊來連續觸發以直接一波帶走敵人,這便是魔術般華麗的處刑曲的魅力!運籌帷幄,躊躇滿志,傲慢而驕傲的怪盜獻上最後的精彩表演,那是給你的致命一擊,last suprise!

本作極其風格化的界面是另一個印象點。

由P3起,每部作品都有一個主色調,本作則是紅色。它在P5的主色調中承擔的是底色的職務,象徵著熱情、都市的喧譁、突出的是遊戲內容豐富的一面黑色則構成人物群的底色,契合他們被排擠的邊緣人身份,也點出他們是暗夜下反抗者的另一面

這是戰鬥系統的畫面,除了HP、SP(更通用的說法是MP)、按鈕圖標這些必須區分出的部分,均為紅/黑色。

各個指令就沒有中規中矩的排列,但它們全都指向人物。配合人物外的紅色邊框、將玩家注意力引導到當前角色上。對於敵人的血量顯示,則是在目標的紅圈附近放了一個心。(這個心也是不對稱的·)

雖然這個界面裡,拼貼的文字並沒有保持排布、字體的整齊,但整體的黑白配色還是儘量保證了可讀性。

《女神異聞錄5R》:現在,和我一起說,P5天下第幾?-第2張

大量使用斜角不對稱的設計,反而結合起來是和諧感。

然後再看看菜單。

大量使用以人像為主的動畫過度,也是本作的一個特徵。不論是打開菜單,還是商店購物,伴隨指令的選擇,都能看到主人公/店主的動作變化。雖然看起來元素繁多,但在中央使用了一個視覺引導線,選項排列在這條線一側。

絢麗的動態界面讓玩家注意力分散到各個角落,而中間的那一條線在場景中很明顯區分於其它元素。這樣能讓玩家更容易儘快找到重要的信息(通常是這樣的),而問到這個問題時,這條線的存在可能完全不會被意識到。

《女神異聞錄5R》:現在,和我一起說,P5天下第幾?-第3張
《女神異聞錄5R》:現在,和我一起說,P5天下第幾?-第4張

極具風格化的動態UI,對於很多人來說會是本作的第一記憶點。

另外,遊戲中的動畫也很好的隱藏了場景過渡和讀盤時間。

菜單部分快速移動則是掏出手機,從屏幕上顯示目標地點。

這裡面還有一個很巧妙的地方,就是通過這些過度的動畫隱藏了場景的過度(和讀盤時間)。在迷宮中切換場景時,會有一個動畫:主人公跳下—>斗篷擋住屏幕—>主人公跳走,斗篷掀開,場景變換。切換過程十分流暢,即使頻繁切換地圖,也不會有比較嚴重的疲勞感。在城市中乘坐電車移動時,會通過剪影的人像表現擠電車的感覺,在澀谷大街則換成來往的人流。通過這些簡單的動畫,既過度了讀盤時間,又製造出一種在鬧市中移動的氣氛,實在是一舉多得。

更為巧妙的是迷宮和戰鬥場景的切換。在迷宮中玩家偷襲成功,就會跳到敵人身上扯下面具,敵人現出原形然後進入戰鬥。整個的過程一氣呵成,給人一種原地直接開打的感覺。其實仔細觀察就會發現實際上是切換到了專門的戰鬥場景。當敵人現出原形,鏡頭和玩家注意力集中在敵人身上時,保持前景動畫持續播放,同時利用閃光特效偷偷切換掉背景,是這個技巧的核心部分。同樣的手法也用在戰鬥結束切回迷宮的部分。當玩家注意力集中在跑動的主人公身上時,背景就悄悄的變回了迷宮,鏡頭再從主人公側面轉換到背面。不仔細看就像無縫切換一樣。

遊戲的字體也有講究。不同界面的字體儘管並不相同,但基本都符合排列不整齊、不同底色、充滿拼貼風格特色的特徵。(以下部分引用自“淺談 Persona5 UI #1:How Pop X Punk?!”)

如果工整端正的字體與排版會給人秩序的感覺,那麼歪曲、無邏輯的字體風格就會傳達人們混亂、我行我素的叛逆感。

遊戲中多次出現預告信的劇情,預告信的字體要說鮮明的特點,那就是不同的文字是從不同的報紙、雜誌等印刷品中剪裁拼貼組成的。這種拼貼的文字表達我們經常可以在早期犯罪類橋段裡看到:犯人需要製造贖金信,但是要避免因為字跡被認出而暴露身份,這時候犯人從身邊不同的印刷刊物裡找到文字,不同材質的文字重新拼貼成新的一段話。這種字體被人們稱為「Ransom Note Text」,或者叫做“綁架字體”

《女神異聞錄5R》:現在,和我一起說,P5天下第幾?-第5張
預告信,來自《女神異聞錄5 動畫版》
《女神異聞錄5R》:現在,和我一起說,P5天下第幾?-第6張
來自於1998年科恩兄弟導演的《謀殺綠腳趾》(The Big Lebowski)中勒索信情節。

這個拼貼字體另一個參考應該是來源於上世紀六七十年代伴隨朋克運動誕生的Zine文化。這是一種展示拼貼藝術、以膠水和打印機拼湊出來的書籍。

與普通的雜誌相比,Zine更偏向小眾的獨立出版物,通過誇張對比色的圖片更多地表達個性和看法。因此,這樣的風格又帶上了一種叛逆的色彩。

《女神異聞錄5R》:現在,和我一起說,P5天下第幾?-第7張

綜上,P5中的界面,既貼合了遊戲怪盜的風格,也展示了一種反抗精神;既能給各位玩家留下深刻印象,又和遊戲故事、主題相扣。

對你的懶惰給予懲戒

遊戲中,主人公(玩家可自行取名,動畫版名為“雨宮蓮”)因為特殊原因而被迫離開原本的學校,轉到位於東京的“秀盡學園”就讀二年級。在這裡,主人公將度過為期一年的觀察保護期,遇到了眾多夥伴,組建了貫徹正義的“心之怪盜團”。

注意:不同於其它遊戲中,時間相當於背景板一樣的存在,玩家在本作裡需要真正度過一年的時間,故事也跟隨著遊戲內的日期推動(P3開始的傳統)。週一到週五白天上課,週末則可以自由活動,進行很多事情都需要消耗時間·。這讓玩家有了一種緊張感。需要嘗試針對遊戲內的時間進行規劃。(在P5R中,相比原版還擁有輔助功能幫助玩家決定事項。如果不知道幹什麼就看其它人怎麼做的)

通常的RPG是以空間推進進度的,劇情發展取決於玩家所到的地方,只要一直不去觸發劇情,遊戲內時間就是靜止的。這有可能製造出一種令人出戏的場景:都快世界末日了,我們的勇者還在遊山玩水,不去準備和魔王作戰。這好嗎?

本作就沒有這種問題:我們的勇者想和夥伴處關係、娛樂、打工、做支線任務等,行嗎?都可以,但主線任務必須在限定期限內完成,否則世界末日到來,遊戲立刻結束(對應具體行為,則是主角被退學、被起訴到法院、遭到勒索300萬等)。

這樣的話,玩家即使要做以上這些娛樂活動,也需要時刻為主線任務進行規劃(雖然對於完美主義者可能總會留下一點點遺憾)。而且上述所有日常行為,都會或多或少對戰鬥屬性有一定影響。這樣,玩家在進行這些“閒事”的時候並不會覺得它們沒有意義,日常的收益都能讓戰鬥偏向有利。

另外,遊戲中對於主角,有什麼樣的設定呢?男性高中生,因某件事被迫離開原本的學校,前往陌生的城市中就學一年。期間覺醒了人格面具能力,組建心之怪盜團進行行動。

然後呢?名字?性格?喜歡什麼不喜歡什麼?

對不起,沒有。不算戰鬥中使用各種技能的臺詞,甚至配音都沒幾句。

(注:遊戲開始時,由玩家自行命名主角。但P5動畫版主角名為“雨宮蓮”,漫畫版名為“來棲曉”。)

遊戲中通過設置各種高中生課後生活的日常項目,給予玩家自由選擇。

如此淡泊的人物設定,最終反而增加了玩家的代入感,結果就是玩家角色的故事就是玩家自己的故事。

讓你的暴怒得以釋放

P5的戰鬥系統是回合制的,其中的特色機制為“屬性剋制”,在使用剋制屬性命中敵人後會獲得額外一次行動機會。

如敵人懼怕冰屬性攻擊,然後遭到玩家冰屬性攻擊後,玩家角色就會獲得額外的一次行動機會(遊戲裡稱為“1more”)。這次行動機會可以由這名角色自己使用,也能切給其它角色使用,(遊戲中稱為“換手”)。

另外,能通過屬性間的組合來觸發技術攻擊(如對已經處於燃燒狀態的敵人使用疾風屬性攻擊),造成更高傷害時也可以獲得“1more”。

這樣的話,一旦玩家摸清了敵人的弱點,就有可能通過“1more”+“換手”等瞬間擊破大量敵人。在這個場景下,玩家有一種“秀操作”的感覺。通過合理利用遊戲機制,找到弱點後,連續多次連擊就能將看似難以戰勝的敵人迅速擊破。

當然,也就意味著,不學習這個貫穿所有戰鬥的規則,是沒有辦法通關的。

在殿堂,也就是遊戲內的主線任務關卡,各個殿堂的靈感來源應該是“七宗罪”。

色慾、虛榮、暴食、憤怒、貪婪……

這是按照遊戲內各個關卡而排序的,分別代表一種人。

性騷擾學生的老師、剽竊弟子作品的藝術家、搜刮民眾財產的守財奴、被親人去世而囚禁在家中的少女、視員工為機器的社長……

這就等於說,他的欲力已全部沉入了無意識,在那裡必將出現一種等價物;因為欲力是能量,而能量是守恆的,它消失後一定產生出某種等價物。——《榮格心理學》

R中每一個殿堂裡有三塊“象徵慾望之石”,全部拿走後可以合成飾品提供加成效果。

但是這個部分讓我有點疑惑“是不是少了什麼東西”,拿走它們後應該多產生一點變化才對。

對你的傲慢予以管制

怪盜團們闖入殿堂(也就是玩家的主線任務),目的是什麼?通過偷走殿堂中的寶藏,來讓扭曲的慾望瓦解,令人自行坦誠罪行。

而主角團中,各個角色都是如何加入的?她/他們的歷程,基本上是壓迫-覺醒-反抗,都是被逼迫、受到不公待遇而無處容身的人。覺醒了Persona人格面具的主角團們,不再忍受,不再麻木,不再逃避,直面扭曲慾望。遊戲中,每個殿堂發出預告信後,竊取寶物/Boss戰前音樂《Life Will Change》,便是反抗的主題:“I'm not a robot AI challenging you”,我們不是不會反抗的機器人!。相當於是怪盜團們一起向對方以偏優雅的方式下的戰書。

這個循環貫穿整個遊戲,同時也與我們的生活相連。遊戲中的角色遭遇不公正待遇的時候,還有心之怪盜團;到了現實中的我們,又能指望什麼?

只要普羅米修斯不再存於世上,斷絕了與人類的所有聯繫,他就沉入了他自身的底層,他周圍所剩下的唯一東西和唯一的客體,就是他自己。他變得具有“類神性”,因為神代表的就是能普遍自給自足的存在,並因其遍在性而處處存在。

——《榮格心理學》

前期角色之一“坂本龍司”,在之前被鴨志田打傷了腿並被視為“問題學生”,在殿堂之中被陰影鴨志田卓抓住險些被殺死時覺醒Persona。

高卷杏”因其靚麗的外表讓人誤以為很難接近,所以同學們對她敬而遠之而被孤立。在和隊友們探索殿堂時,見識了鴨志田心目中自己的樣子,激憤之下覺醒Persona。

遊戲中的主角不是什麼戰士、俠客、勇者、魔法師……所有人基本都是高中生,就是最美好年紀裡我們幻想著拯救世界的自己。筆者現在20週歲,大學三年級學生,還能很好的帶入玩家角色,這是我喜歡它的一個很重要因素。假設是換成再過幾年後的我,“很好帶入玩家角色”這件事就得打一個問號了。

說是嚮往這種經歷也好,中二病也罷,這部作品必定會影響我很長時間。

對你的暴食予以滿足

《女神異聞錄5》原版有遊戲內時間一年,從頭通關需要近100小時的遊戲內容。皇家版新增了第三學期約一個月的時間,同時改善了部分殿堂的遊玩體驗。

本人是直接玩的皇家版,所以關於原版內容,主要來自網絡上的資料和朋友協助。

故事地點設定為現代東京,主人公們白天上課,晚上既可以做各種娛樂活動放鬆自己,也可以作為怪盜偷走他人的心(主線任務)。

學習、娛樂、社交……即使是怪盜也需要經歷學生的日常。

遊戲中通過設置了大量的日常任務,且均和玩家角色戰鬥時的能力有一定關係。通過包括和女性隊友發展關係在內,繁多的日常活動,將一個我理想狀態中,高中生的生活模擬了出來。

為什麼說理想中呢?

首先,主角是不缺錢的(相比於我們來說),需要錢直接去印象空間刷怪、勒索幾十萬就是了。而我們頂多打個工而已,花錢也絕對不可能如遊戲內主角一樣。

第二,遊戲內對於學業的要求,只有期中期末考試,不用管升學的問題,大幅度簡化了本應在上學期間佔時間最多的部分(而這部分相當於是強制的,並不算好玩)。只要把知識弄到5就完事,剩下的時間幹啥都行。而我們不行,僅僅是升學壓力就佔去了非常多時間。如果像主角一樣上課摸魚、放學社交娛樂當怪盜……還升學不了?

第三,就是幻想拯救世界的自己。當然,這一條完全是屬於我個人的原因,如果我也身處於遊戲內的世界觀,根據壓迫-覺醒-反抗,我應該也快覺醒Persona了。

Take My Heart

《女神異聞錄5R》:現在,和我一起說,P5天下第幾?-第8張

《P5R》將原版中即有的極具風格化的華麗界面/音樂、對現實中社會現象的映射、反抗的主題深入我的心,同時改良的部分使得體驗更順暢。

遊戲中怪盜團的行為,也像是現代版的“俠盜”。想來,還是因為在現實中面對所謂“從來如此”而無能為力,才對他們的行為更加嚮往吧?

依照我個人來講,“P5天下第一”絕非虛名,玩起來甚至感覺不到“這是6年前的遊戲”。我願意給這部作品自己心目中的滿分,螢幕內的心靈怪盜團也成功偷走了螢幕外我的心。

即使“心之怪盜團”的下一個目標真的是筆者,我也舉雙手贊成他們的行為,不會對他們的行動做出任何阻礙。

在這之後,我也願意為這個組織做一點微薄的貢獻。

各位讀者:

只要您不對RPG、回合制的戰鬥反感,都歡迎各位加入心之怪盜團!讓我們一起偷走人們心中的扭曲慾望!

《女神異聞錄5R》:現在,和我一起說,P5天下第幾?-第9張

參考資料

淺談 Persona5 UI #1:How Pop X Punk?!

https://indienova.com/indie-game-development/p5-ui-design/

【遊研字幕組】音樂製作人談P5名曲《Last Surprise》好在哪?

https://www.bilibili.com/video/BV1bp4y117nC/

預告信風格文字生成

http://o-tomox.com/mysterious_generator/

網易雲音樂部分樂曲評論區內容

《榮格心理學》文本引用


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