亲爱的读者小姐/先生,众多欲望的集合体。我们已深知您的各种罪业,色欲、虚荣、暴食……此等扭曲欲望令人不齿,而您施行为不得已。我们决定,协助您共同面对这不堪回首的一切,就由我等亲自取走这样的心!
——心之怪盗团 参上
对你的嫉妒加以安抚
《女神异闻录5》(英语:Persona 5,简称P5)是Atlus公司于2016年9月15日发布于PlayStation 3、PlayStation 4平台上的角色扮演游戏,是《真·女神转生》大系中《女神异闻录》系列的第六部正统作,为系列20周年纪念企划之一,繁体中文版已于2017年3月24日发售。
其加强版《女神异闻录5 皇家版》(英语:Persona 5 Royal,简称P5R)于2019年10月31日在PS4平台上发布,繁体中文版于2020年2月20日发售。
无论是P5原版,还是P5R都获得了业界的极高评价。
该作品获得了IGN、Game Informer、GameSpot等多家媒体给出的高分,同时也荣获了TGA2017“最佳角色扮演游戏”、“年度游戏提名”。
也有一句台词 “P5(《女神异闻录5》)是天下第一的游戏”,广为流传,也算本作高品质的一个侧面表现。
对你的贪婪施以便利
虽然“P5天下第一”的台词流传甚广,但包括笔者在内的很多人因为没有PS主机而长时间无法游玩到本作。
如今,P5R已经解除独占,登陆了Microsoft Windows、Steam、Xbox Series X/S、Xbox One、PlayStation 5、Nintendo Switch平台。
新发售的复刻版支持高帧率(60FPS+)游玩,附带了原版P5R所有DLC。仅需一次购买即可获得所有内容。
另外,本作同时加入了Xbox/PC Game Pass,这也是一个体验的绝佳途径。
同一部作品横跨三个世代的游戏机售卖,这种玩法真的没几个。
(所以6呢?)
现在,我就要向各位说明P5是如何震撼到我的。
令你的色欲一饱眼福
游戏故事中,怪盗团的行为是放浪不羁、优雅的。P5以极具风格化的配乐、画面等,将这个印象传递了出来。
配乐,无论是日常探索还是战斗,都很好的反映了游戏内容。
游戏的主题曲,酸爵士(英文:Acid Jazz)风格的《Wake Up, Get Up, Get Out There》,配合游戏的开场画面,就把游戏的整体基调——热情、优雅、反叛奠定出来了。
游戏内的战斗曲《Last Surprise》,(皇家版中,偷袭的战斗音乐是《Take Over》)它是极具律动感的一首音乐,兼具爵士、放克的元素,演唱歌词间歇的停顿也正如互相过招的回合玩法一般。
前奏的不稳定、错位,正是爵士Funk音乐的精髓所在——在节奏的空档出切入,仿佛感觉随时要摔倒了,但偏偏又没摔下去。
加上旋律回旋的长短乐句安排下,奇妙的停顿和节奏感,带着一种略有侵略性的张力;配合乖张气质/隔离感的爵士和弦,丝滑的弦乐与电子音的粗糙质感,酸爽的贝斯,让人没法不感酷炫。
You'll never see it coming
You'll see that my mind is too fast for eyes
You're done in
By the time it's hit you, your last surprise
歌词里用非常优雅的方式告诉对方“你完了”(和一些歌曲中直接喊出“我要干掉你”不同,本歌曲大概是“你好,我们要收下你的小命,你没有拒绝的权利”这种感觉),也和游戏内特色战斗方式相通。
游戏内,如果玩家使用击中弱点属性后将获得额外奖励回合“1More”,可以配合换人攻击来连续触发以直接一波带走敌人,这便是魔术般华丽的处刑曲的魅力!运筹帷幄,踌躇满志,傲慢而骄傲的怪盗献上最后的精彩表演,那是给你的致命一击,last suprise!
本作极其风格化的界面是另一个印象点。
由P3起,每部作品都有一个主色调,本作则是红色。它在P5的主色调中承担的是底色的职务,象征着热情、都市的喧哗、突出的是游戏内容丰富的一面。黑色则构成人物群的底色,契合他们被排挤的边缘人身份,也点出他们是暗夜下反抗者的另一面。
这是战斗系统的画面,除了HP、SP(更通用的说法是MP)、按钮图标这些必须区分出的部分,均为红/黑色。
各个指令就没有中规中矩的排列,但它们全都指向人物。配合人物外的红色边框、将玩家注意力引导到当前角色上。对于敌人的血量显示,则是在目标的红圈附近放了一个心。(这个心也是不对称的·)
虽然这个界面里,拼贴的文字并没有保持排布、字体的整齐,但整体的黑白配色还是尽量保证了可读性。
大量使用斜角不对称的设计,反而结合起来是和谐感。
然后再看看菜单。
大量使用以人像为主的动画过度,也是本作的一个特征。不论是打开菜单,还是商店购物,伴随指令的选择,都能看到主人公/店主的动作变化。虽然看起来元素繁多,但在中央使用了一个视觉引导线,选项排列在这条线一侧。
绚丽的动态界面让玩家注意力分散到各个角落,而中间的那一条线在场景中很明显区分于其它元素。这样能让玩家更容易尽快找到重要的信息(通常是这样的),而问到这个问题时,这条线的存在可能完全不会被意识到。
极具风格化的动态UI,对于很多人来说会是本作的第一记忆点。
另外,游戏中的动画也很好的隐藏了场景过渡和读盘时间。
菜单部分快速移动则是掏出手机,从屏幕上显示目标地点。
这里面还有一个很巧妙的地方,就是通过这些过度的动画隐藏了场景的过度(和读盘时间)。在迷宫中切换场景时,会有一个动画:主人公跳下—>斗篷挡住屏幕—>主人公跳走,斗篷掀开,场景变换。切换过程十分流畅,即使频繁切换地图,也不会有比较严重的疲劳感。在城市中乘坐电车移动时,会通过剪影的人像表现挤电车的感觉,在涩谷大街则换成来往的人流。通过这些简单的动画,既过度了读盘时间,又制造出一种在闹市中移动的气氛,实在是一举多得。
更为巧妙的是迷宫和战斗场景的切换。在迷宫中玩家偷袭成功,就会跳到敌人身上扯下面具,敌人现出原形然后进入战斗。整个的过程一气呵成,给人一种原地直接开打的感觉。其实仔细观察就会发现实际上是切换到了专门的战斗场景。当敌人现出原形,镜头和玩家注意力集中在敌人身上时,保持前景动画持续播放,同时利用闪光特效偷偷切换掉背景,是这个技巧的核心部分。同样的手法也用在战斗结束切回迷宫的部分。当玩家注意力集中在跑动的主人公身上时,背景就悄悄的变回了迷宫,镜头再从主人公侧面转换到背面。不仔细看就像无缝切换一样。
游戏的字体也有讲究。不同界面的字体尽管并不相同,但基本都符合排列不整齐、不同底色、充满拼贴风格特色的特征。(以下部分引用自“浅谈 Persona5 UI #1:How Pop X Punk?!”)
如果工整端正的字体与排版会给人秩序的感觉,那么歪曲、无逻辑的字体风格就会传达人们混乱、我行我素的叛逆感。
游戏中多次出现预告信的剧情,预告信的字体要说鲜明的特点,那就是不同的文字是从不同的报纸、杂志等印刷品中剪裁拼贴组成的。这种拼贴的文字表达我们经常可以在早期犯罪类桥段里看到:犯人需要制造赎金信,但是要避免因为字迹被认出而暴露身份,这时候犯人从身边不同的印刷刊物里找到文字,不同材质的文字重新拼贴成新的一段话。这种字体被人们称为「Ransom Note Text」,或者叫做“绑架字体”。
这个拼贴字体另一个参考应该是来源于上世纪六七十年代伴随朋克运动诞生的Zine文化。这是一种展示拼贴艺术、以胶水和打印机拼凑出来的书籍。
与普通的杂志相比,Zine更偏向小众的独立出版物,通过夸张对比色的图片更多地表达个性和看法。因此,这样的风格又带上了一种叛逆的色彩。
综上,P5中的界面,既贴合了游戏怪盗的风格,也展示了一种反抗精神;既能给各位玩家留下深刻印象,又和游戏故事、主题相扣。
对你的懒惰给予惩戒
游戏中,主人公(玩家可自行取名,动画版名为“雨宫莲”)因为特殊原因而被迫离开原本的学校,转到位于东京的“秀尽学园”就读二年级。在这里,主人公将度过为期一年的观察保护期,遇到了众多伙伴,组建了贯彻正义的“心之怪盗团”。
注意:不同于其它游戏中,时间相当于背景板一样的存在,玩家在本作里需要真正度过一年的时间,故事也跟随着游戏内的日期推动(P3开始的传统)。周一到周五白天上课,周末则可以自由活动,进行很多事情都需要消耗时间·。这让玩家有了一种紧张感。需要尝试针对游戏内的时间进行规划。(在P5R中,相比原版还拥有辅助功能帮助玩家决定事项。如果不知道干什么就看其它人怎么做的)
通常的RPG是以空间推进进度的,剧情发展取决于玩家所到的地方,只要一直不去触发剧情,游戏内时间就是静止的。这有可能制造出一种令人出戏的场景:都快世界末日了,我们的勇者还在游山玩水,不去准备和魔王作战。这好吗?
本作就没有这种问题:我们的勇者想和伙伴处关系、娱乐、打工、做支线任务等,行吗?都可以,但主线任务必须在限定期限内完成,否则世界末日到来,游戏立刻结束(对应具体行为,则是主角被退学、被起诉到法院、遭到勒索300万等)。
这样的话,玩家即使要做以上这些娱乐活动,也需要时刻为主线任务进行规划(虽然对于完美主义者可能总会留下一点点遗憾)。而且上述所有日常行为,都会或多或少对战斗属性有一定影响。这样,玩家在进行这些“闲事”的时候并不会觉得它们没有意义,日常的收益都能让战斗偏向有利。
另外,游戏中对于主角,有什么样的设定呢?男性高中生,因某件事被迫离开原本的学校,前往陌生的城市中就学一年。期间觉醒了人格面具能力,组建心之怪盗团进行行动。
然后呢?名字?性格?喜欢什么不喜欢什么?
对不起,没有。不算战斗中使用各种技能的台词,甚至配音都没几句。
(注:游戏开始时,由玩家自行命名主角。但P5动画版主角名为“雨宫莲”,漫画版名为“来栖晓”。)
游戏中通过设置各种高中生课后生活的日常项目,给予玩家自由选择。
如此淡泊的人物设定,最终反而增加了玩家的代入感,结果就是玩家角色的故事就是玩家自己的故事。
让你的暴怒得以释放
P5的战斗系统是回合制的,其中的特色机制为“属性克制”,在使用克制属性命中敌人后会获得额外一次行动机会。
如敌人惧怕冰属性攻击,然后遭到玩家冰属性攻击后,玩家角色就会获得额外的一次行动机会(游戏里称为“1more”)。这次行动机会可以由这名角色自己使用,也能切给其它角色使用,(游戏中称为“换手”)。
另外,能通过属性间的组合来触发技术攻击(如对已经处于燃烧状态的敌人使用疾风属性攻击),造成更高伤害时也可以获得“1more”。
这样的话,一旦玩家摸清了敌人的弱点,就有可能通过“1more”+“换手”等瞬间击破大量敌人。在这个场景下,玩家有一种“秀操作”的感觉。通过合理利用游戏机制,找到弱点后,连续多次连击就能将看似难以战胜的敌人迅速击破。
当然,也就意味着,不学习这个贯穿所有战斗的规则,是没有办法通关的。
在殿堂,也就是游戏内的主线任务关卡,各个殿堂的灵感来源应该是“七宗罪”。
色欲、虚荣、暴食、愤怒、贪婪……
这是按照游戏内各个关卡而排序的,分别代表一种人。
性骚扰学生的老师、剽窃弟子作品的艺术家、搜刮民众财产的守财奴、被亲人去世而囚禁在家中的少女、视员工为机器的社长……
这就等于说,他的欲力已全部沉入了无意识,在那里必将出现一种等价物;因为欲力是能量,而能量是守恒的,它消失后一定产生出某种等价物。——《荣格心理学》
R中每一个殿堂里有三块“象征欲望之石”,全部拿走后可以合成饰品提供加成效果。
但是这个部分让我有点疑惑“是不是少了什么东西”,拿走它们后应该多产生一点变化才对。
对你的傲慢予以管制
怪盗团们闯入殿堂(也就是玩家的主线任务),目的是什么?通过偷走殿堂中的宝藏,来让扭曲的欲望瓦解,令人自行坦诚罪行。
而主角团中,各个角色都是如何加入的?她/他们的历程,基本上是压迫-觉醒-反抗,都是被逼迫、受到不公待遇而无处容身的人。觉醒了Persona人格面具的主角团们,不再忍受,不再麻木,不再逃避,直面扭曲欲望。游戏中,每个殿堂发出预告信后,窃取宝物/Boss战前音乐《Life Will Change》,便是反抗的主题:“I'm not a robot AI challenging you”,我们不是不会反抗的机器人!。相当于是怪盗团们一起向对方以偏优雅的方式下的战书。
这个循环贯穿整个游戏,同时也与我们的生活相连。游戏中的角色遭遇不公正待遇的时候,还有心之怪盗团;到了现实中的我们,又能指望什么?
只要普罗米修斯不再存于世上,断绝了与人类的所有联系,他就沉入了他自身的底层,他周围所剩下的唯一东西和唯一的客体,就是他自己。他变得具有“类神性”,因为神代表的就是能普遍自给自足的存在,并因其遍在性而处处存在。
——《荣格心理学》
前期角色之一“坂本龙司”,在之前被鸭志田打伤了腿并被视为“问题学生”,在殿堂之中被阴影鸭志田卓抓住险些被杀死时觉醒Persona。
“高卷杏”因其靓丽的外表让人误以为很难接近,所以同学们对她敬而远之而被孤立。在和队友们探索殿堂时,见识了鸭志田心目中自己的样子,激愤之下觉醒Persona。
游戏中的主角不是什么战士、侠客、勇者、魔法师……所有人基本都是高中生,就是最美好年纪里我们幻想着拯救世界的自己。笔者现在20周岁,大学三年级学生,还能很好的带入玩家角色,这是我喜欢它的一个很重要因素。假设是换成再过几年后的我,“很好带入玩家角色”这件事就得打一个问号了。
说是向往这种经历也好,中二病也罢,这部作品必定会影响我很长时间。
对你的暴食予以满足
《女神异闻录5》原版有游戏内时间一年,从头通关需要近100小时的游戏内容。皇家版新增了第三学期约一个月的时间,同时改善了部分殿堂的游玩体验。
本人是直接玩的皇家版,所以关于原版内容,主要来自网络上的资料和朋友协助。
故事地点设定为现代东京,主人公们白天上课,晚上既可以做各种娱乐活动放松自己,也可以作为怪盗偷走他人的心(主线任务)。
学习、娱乐、社交……即使是怪盗也需要经历学生的日常。
游戏中通过设置了大量的日常任务,且均和玩家角色战斗时的能力有一定关系。通过包括和女性队友发展关系在内,繁多的日常活动,将一个我理想状态中,高中生的生活模拟了出来。
为什么说理想中呢?
首先,主角是不缺钱的(相比于我们来说),需要钱直接去印象空间刷怪、勒索几十万就是了。而我们顶多打个工而已,花钱也绝对不可能如游戏内主角一样。
第二,游戏内对于学业的要求,只有期中期末考试,不用管升学的问题,大幅度简化了本应在上学期间占时间最多的部分(而这部分相当于是强制的,并不算好玩)。只要把知识弄到5就完事,剩下的时间干啥都行。而我们不行,仅仅是升学压力就占去了非常多时间。如果像主角一样上课摸鱼、放学社交娱乐当怪盗……还升学不了?
第三,就是幻想拯救世界的自己。当然,这一条完全是属于我个人的原因,如果我也身处于游戏内的世界观,根据压迫-觉醒-反抗,我应该也快觉醒Persona了。
Take My Heart
《P5R》将原版中即有的极具风格化的华丽界面/音乐、对现实中社会现象的映射、反抗的主题深入我的心,同时改良的部分使得体验更顺畅。
游戏中怪盗团的行为,也像是现代版的“侠盗”。想来,还是因为在现实中面对所谓“从来如此”而无能为力,才对他们的行为更加向往吧?
依照我个人来讲,“P5天下第一”绝非虚名,玩起来甚至感觉不到“这是6年前的游戏”。我愿意给这部作品自己心目中的满分,萤幕内的心灵怪盗团也成功偷走了萤幕外我的心。
即使“心之怪盗团”的下一个目标真的是笔者,我也举双手赞成他们的行为,不会对他们的行动做出任何阻碍。
在这之后,我也愿意为这个组织做一点微薄的贡献。
各位读者:
只要您不对RPG、回合制的战斗反感,都欢迎各位加入心之怪盗团!让我们一起偷走人们心中的扭曲欲望!
参考资料
浅谈 Persona5 UI #1:How Pop X Punk?!
https://indienova.com/indie-game-development/p5-ui-design/
【游研字幕组】音乐制作人谈P5名曲《Last Surprise》好在哪?
https://www.bilibili.com/video/BV1bp4y117nC/
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《荣格心理学》文本引用