萬眾矚目的鬥戰神2.0(劃掉)黑神話悟空第二部預告片(現在第三部了)終於出來了!預告裡講述的故事這裡就不展開了,今天我主要是通過曾經的鬥戰神經歷結合預告片做一點技能彙總
通過這幾部預告片基本能確定黑神話世界觀繼承自鬥戰神,預告二一出看來遊科對當年被KPI逼死的鬥戰神怨念很大啊~
不出意外主角大概率就是鬥戰神中的靈猴且是個棍猴(還是個沒法常駐定海神針的弟中弟)為啥我這麼篤定黑神話目前登場主角是個棍猴呢?因為像,實在太像了,攢豆豆,定海神針,輕重棍,連搓招扣體力這機制都一模一樣,還能說不是?
預告二一放出後,出於好奇我把兩部預告裡出現過的技能按鬥戰神裡的技能做了個彙總,名字是我根據鬥戰神裡的技能套的,肯定有不正確之處,做得不好輕噴(由於定海神針的機制存疑,故2部預告片中的定海神針整合後單獨放在後面一起討論)
狀態欄:白色血藍色妖力值黃色體力值,其中帶圖標的技能都是需要消耗藍色妖力值施放的(這點很重要,七十二變除外),而閃避,攻擊,激活定海神針狀態等消耗體力值(2022.8.20新增棍術充能條)。
2022.8.20新增改動(加粗,部分新增補充在後面技能中):
全新界面UI,相比前兩次更加細化(此處技能欄即神通欄)
【新機制】:可使用的物品:目前出現有回血用的血杞子,以及快速充能的不明藥物。(葫蘆回血和藥物回血獨立,演示中並沒有使用過血杞子)
給棍術快速充能的藥物
【明確技能劃分】:本事:攻擊風格,棍術,定海神針等,和遊戲中黃色體力條以及連擊點(右下角棍術充能條攢的豆豆)相關
神通:使用妖力釋放的技能如定身咒七十二變等,和藍色妖力條相關
【篝火系統】:和只狼差不多
預告1中出現的技能(神通):
【定身咒】:控制,控制時間由對面強度而定
【護身咒】:帶無敵幀,如果發動的timing正確則對攻擊者造成一個硬直
通過對比可以看出,其無敵持續時間較長,如果判定失敗就會是自己硬直,但是技能期間不會扣血。
【分身術】:感覺也能叫救命毫毛?
【七十二變旅遊版】:這個從預告中看應該是非戰鬥模式下的趕路型技能
進入戰鬥後技能圖標開始讀CD
【七十二變戰鬥版】:巨猿應該是常駐戰鬥變身形態,而刀狼形態(2022.8.20演示更名狼護法)則是通過擊敗不同敵人獲得的不同形態之一,應該會隨著遊戲進度獲得其他的不同形態
此處變身時血量未滿
結束變身後滿血量
此技能功能性極強,從預告上來看,施放無任何消耗(生命體力妖力),受擊時也能用,巨猿的變身還附帶一個小範圍清場,能在關鍵時候當作反打保命技能,且變身期間無體力消耗(這很關鍵),巨猿變身結束後靈猴損失的生命值直接回滿,刀狼形態由於結束變身直接進劇情,所以不知道是否變身結束後能回覆生命值。預告一中可見巨猿形態使用過一次後直接灰掉了,BOSS戰全程無法激活,估計是每個關卡只能用一次,或者是有獨立的充能方式。
2022.8.20新增狼護法圖鑑:
新增可變形態:石磷磷
左下角白色為生命值,黃色為持續時間
相比之前的演示,變身結束後並沒有回滿狀態
補充:七十二變存在屬性機制,如狼護法火刀能點火燒毛,石磷磷免疫雷系debuff
【戰鬥風格(2022.8.20新增修改為“本事”)】:類似於皇牌空戰裡丁叔的4種形態
輕棍:
可格擋遠程物品,攻擊頻率高,體力消耗低
重棍:
攻擊範圍大,判定大,傷害高,體力消耗較大,應該是遊戲中最常用的攻擊風格(最後一擊為特殊攻擊)
戳棍&點棍:
攻擊頻率高,極限攻擊距離長,體力消耗一般,適合1V1
其中每個風格攻擊方式不同,切風格是無消耗的,但通過視頻可以發現其並不是每種攻擊都有消耗體力,棒子變長的插招攻擊並不消耗體力。可能變長的攻擊是一個獨立機制。
重棍風格變長後是砸地
戳棍風格變長這一擊也是無體力消耗
預告2中出現的技能(神通):
【畫地為牢,闢魔圈?】:
圖中回血的操作可以看到血條旁邊葫蘆的容量降低,可見葫蘆應該是個單獨的回覆技能或者物品
【瞬身】:無敵幀閃避,獨立技能,區別於預告1中的閃避,閃避成功後原地會留下殘影且有攢豆效果,消耗藍色妖力條,施放後有CD,故特將它與消耗體力的閃避做出區別。
開局進戰鬥,直接瞬身
2個體力閃避,最後一個是瞬身
3個體力閃避,最後一個瞬身
瞬身這個機制可以看出策劃還是很有想法的,不過施放方式不明,個人分析是存在兩種可能:
1、直接就是兩個施放鍵,一個消耗藍的瞬身,一個消耗體力的翻滾;
2、兩者都是一個鍵,但是閃避時機不同會有不同效果,消耗也不一樣。
具體是什麼樣的只能期待後期遊戲給出答案了。【2022.8.20新增修改:不再有圖標顯示,不再消耗妖力,個人猜測為前面演示的閃避和瞬身已經融合為一個技能,閃避消耗體力,完美閃避無消耗,原地留下殘影,並對定海神針(棍術槽)進行充能】
預告二感覺對戰鬥的重點放在了組合連招上,所以很多觀眾可能會覺得戰鬥反而不如一代,蘿蔔青菜了,這裡放幾個預告中出現的連招鏡頭
戳棍蓄力+輕棍
輕重棍變招(當然不算啥連招。。。截都截了還是發出來)
重棍搓招!起手類似棍影千疊,但是老哥你咋支稜起來了?起舞啊!
收招一擊,仔細看這一棍子直接打了1/3的血量,有點離譜了,可能是劇情殺
2022.8.20新增本事圖示:隨便安個名字:支稜式(對比演示二的上圖可見,同樣是立棍收招,圖標已經獨立出來)
一豆施放
剛進戰鬥時還是支稜式
立馬切換成重棍,避免翻車
如上,就是預告中出現的技能。
————————————————我是分隔符——————————————————
接下來我們就說說定海神針,以及定海神針是個啥(個人通過2022.8.20的預告推測應劃分為本事欄)
定海神針是個【狀態&buff】,在遊戲鬥戰神中是通過搓招實現的,一共四重,而黑神話預告裡出現的發光大棒明顯就是定海神針BUFF,雖與鬥戰神中機制不同,但並非本人臆造
預告片1中,出現的定海神針1~3重(存疑,可能是定海1到2)
定海一:
定海二:
定海三(存疑)
整個蓄力變化:
三段蓄力
定身咒+定海一重
注意,預告一中,定海1~3重純靠蓄力消耗體力就激活了,從這裡就可以看出和鬥戰神的區別(需要搓招且每一重天要求招式不同),而且鬥戰神中定海三重以下的BUFF幾乎可以常駐,而黑神話裡只能觸發一次攻擊所以對比鬥戰神來說,鬥戰神的定海是BUFF,而黑神話的定海更像技能,無論幾重,類似尼祿搓紅刀,挫好了也就一刀。然後通過仔細觀察這裡又發現一個問題,這個蓄力完成後棒子的顏色給我的感覺是隻到了定海二,雖然它確確實實是有三段蓄力過程。
而預告2裡又把定海神針的激活機制改了,改成攢豆激活的定海神針(最高三重),這裡定海二和定海三的顏色區別就比較明顯,可以通過下面的動圖進行對比
一豆一重
雙豆激活二重定海的戳擊
三豆激活的三重定海,招式類似破天棍
hitbox感覺有點問題嗷
結語:我一開始覺得預告2既然有了攢豆豆機制,定海都得通過攢豆豆觸發,但是截視頻的時候突然發現還是有通過消耗體力激活定海神針狀態的情況:
看上去消耗了整管體力,其實一半是衝刺消耗的體力,另一半體力才是蓄力激活定海狀態消耗的
如果是這樣的話,攢豆機制就和蓄力耗體激活定海的機制就存在一定的重複了,而且兩部預告片對比下來給我的感覺就是像官方自嘲的那句話一樣,技能之間的銜接組合確實有點縫合,如果說預告1裡的猴子技能花裡胡哨,像個初出茅廬的靈猴,甚至需要化形術變身來進行補強,那麼預告2裡的猴子在技能上就看上去樸實太多了,更加返璞歸真,也更像是那個一根棒子打遍天下妖怪的孫大聖,兩者風格差異太大,角色的割裂感太強。雖然可能是玩家在實際遊玩中通過幾個空技能槽自選技能進行組合,但是從葫蘆回血,兩個獨立的閃避機制,定海神針的激活等方面也能看出目前遊戲風格的走向還不明朗,我甚至覺得遊科至今都在遊戲難度的設定上存在分歧,從視頻上來看技能強度高,CD短,與BOSS戰的烈度相當不匹配,整個預告像是二週目通關的滿級猴哥在一週目體驗生活。當然只從一個小小的技能機制上來說遊戲完成度不高可能是我危言聳聽了,但是通過預告片給我的感受就是遊戲目前需要調整的地方還是相當不少,哪怕遊科自己都說上樑了,作為一個玩家還是希望遊科能頂住壓力,遊戲耐心打磨,內容仔細推敲,真正做到那句話
————————白骨之後,重走西遊。
2022.8.20新增:優化了定海三的粒子特效,與定海一二區別更明顯了
新增的定海充能條對定海的施放判定更加明確,即通過平A,閃避,主動消耗體力(蓄力)等進行充能。
瞬身成功對充能條的加成非常大
補充:預告三中,一些平A之外的棍術攻擊方式應該是需要連擊點的,而預告一二中不需要
預告一中只消耗體力
預告二里甚至無消耗,小道消息說這裡是開掛打的,我有丶信了
定身咒消耗妖力,這當頭一棒消耗了體力+1個連擊點+半管充能
同樣消耗當前充能加1個連擊點
相比其他ACT,遊科可能是想把定海做成黑神話的特色機制,定海技能收益高,施放失敗蓄勢值歸零的懲罰也算比較大。
蓄力定海1,受擊後蓄力條清空,施放失敗
定海三
翻車定海三,死於長前搖(耍帥)
施放成功的定海二+弱點擊破,收益可謂是非常大
2022.8.20新總結,目前來看遊戲的技能機制已經完善得差不多了,神通和本事的設定更加清晰,新增的定海充能條也對定海這一施放機制更加完善,神通本事和遊戲進度的匹配也更加和諧,不會有之前那種突兀感,boss戰的壓力明顯提升,說明關卡設計方面也打磨得比較完整了,目前估計就是模型的面數調整,hitbox的判定,音效的優化,遊戲進程和劇情推動的呼應(官方那發的家庭倫理小電影和老黃這發的實機演示挺割裂的)等等問題,說不定2023年就有機會玩上了。
希望有那麼一天,以後遊戲界宣傳口號不再是中國版鬼泣,中國版黑魂,而是XX國版黑神話。
至於為什麼不對第一個帖子直接進行優化而是補充修改,我覺得這樣更能真實的記錄黑神話一步步成長的過程(懶)。