万众瞩目的斗战神2.0(划掉)黑神话悟空第二部预告片(现在第三部了)终于出来了!预告里讲述的故事这里就不展开了,今天我主要是通过曾经的斗战神经历结合预告片做一点技能汇总
通过这几部预告片基本能确定黑神话世界观继承自斗战神,预告二一出看来游科对当年被KPI逼死的斗战神怨念很大啊~
不出意外主角大概率就是斗战神中的灵猴且是个棍猴(还是个没法常驻定海神针的弟中弟)为啥我这么笃定黑神话目前登场主角是个棍猴呢?因为像,实在太像了,攒豆豆,定海神针,轻重棍,连搓招扣体力这机制都一模一样,还能说不是?
预告二一放出后,出于好奇我把两部预告里出现过的技能按斗战神里的技能做了个汇总,名字是我根据斗战神里的技能套的,肯定有不正确之处,做得不好轻喷(由于定海神针的机制存疑,故2部预告片中的定海神针整合后单独放在后面一起讨论)
状态栏:白色血蓝色妖力值黄色体力值,其中带图标的技能都是需要消耗蓝色妖力值施放的(这点很重要,七十二变除外),而闪避,攻击,激活定海神针状态等消耗体力值(2022.8.20新增棍术充能条)。
2022.8.20新增改动(加粗,部分新增补充在后面技能中):
全新界面UI,相比前两次更加细化(此处技能栏即神通栏)
【新机制】:可使用的物品:目前出现有回血用的血杞子,以及快速充能的不明药物。(葫芦回血和药物回血独立,演示中并没有使用过血杞子)
给棍术快速充能的药物
【明确技能划分】:本事:攻击风格,棍术,定海神针等,和游戏中黄色体力条以及连击点(右下角棍术充能条攒的豆豆)相关
神通:使用妖力释放的技能如定身咒七十二变等,和蓝色妖力条相关
【篝火系统】:和只狼差不多
预告1中出现的技能(神通):
【定身咒】:控制,控制时间由对面强度而定
【护身咒】:带无敌帧,如果发动的timing正确则对攻击者造成一个硬直
通过对比可以看出,其无敌持续时间较长,如果判定失败就会是自己硬直,但是技能期间不会扣血。
【分身术】:感觉也能叫救命毫毛?
【七十二变旅游版】:这个从预告中看应该是非战斗模式下的赶路型技能
进入战斗后技能图标开始读CD
【七十二变战斗版】:巨猿应该是常驻战斗变身形态,而刀狼形态(2022.8.20演示更名狼护法)则是通过击败不同敌人获得的不同形态之一,应该会随着游戏进度获得其他的不同形态
此处变身时血量未满
结束变身后满血量
此技能功能性极强,从预告上来看,施放无任何消耗(生命体力妖力),受击时也能用,巨猿的变身还附带一个小范围清场,能在关键时候当作反打保命技能,且变身期间无体力消耗(这很关键),巨猿变身结束后灵猴损失的生命值直接回满,刀狼形态由于结束变身直接进剧情,所以不知道是否变身结束后能回复生命值。预告一中可见巨猿形态使用过一次后直接灰掉了,BOSS战全程无法激活,估计是每个关卡只能用一次,或者是有独立的充能方式。
2022.8.20新增狼护法图鉴:
新增可变形态:石磷磷
左下角白色为生命值,黄色为持续时间
相比之前的演示,变身结束后并没有回满状态
补充:七十二变存在属性机制,如狼护法火刀能点火烧毛,石磷磷免疫雷系debuff
【战斗风格(2022.8.20新增修改为“本事”)】:类似于皇牌空战里丁叔的4种形态
轻棍:
可格挡远程物品,攻击频率高,体力消耗低
重棍:
攻击范围大,判定大,伤害高,体力消耗较大,应该是游戏中最常用的攻击风格(最后一击为特殊攻击)
戳棍&点棍:
攻击频率高,极限攻击距离长,体力消耗一般,适合1V1
其中每个风格攻击方式不同,切风格是无消耗的,但通过视频可以发现其并不是每种攻击都有消耗体力,棒子变长的插招攻击并不消耗体力。可能变长的攻击是一个独立机制。
重棍风格变长后是砸地
戳棍风格变长这一击也是无体力消耗
预告2中出现的技能(神通):
【画地为牢,辟魔圈?】:
图中回血的操作可以看到血条旁边葫芦的容量降低,可见葫芦应该是个单独的回复技能或者物品
【瞬身】:无敌帧闪避,独立技能,区别于预告1中的闪避,闪避成功后原地会留下残影且有攒豆效果,消耗蓝色妖力条,施放后有CD,故特将它与消耗体力的闪避做出区别。
开局进战斗,直接瞬身
2个体力闪避,最后一个是瞬身
3个体力闪避,最后一个瞬身
瞬身这个机制可以看出策划还是很有想法的,不过施放方式不明,个人分析是存在两种可能:
1、直接就是两个施放键,一个消耗蓝的瞬身,一个消耗体力的翻滚;
2、两者都是一个键,但是闪避时机不同会有不同效果,消耗也不一样。
具体是什么样的只能期待后期游戏给出答案了。【2022.8.20新增修改:不再有图标显示,不再消耗妖力,个人猜测为前面演示的闪避和瞬身已经融合为一个技能,闪避消耗体力,完美闪避无消耗,原地留下残影,并对定海神针(棍术槽)进行充能】
预告二感觉对战斗的重点放在了组合连招上,所以很多观众可能会觉得战斗反而不如一代,萝卜青菜了,这里放几个预告中出现的连招镜头
戳棍蓄力+轻棍
轻重棍变招(当然不算啥连招。。。截都截了还是发出来)
重棍搓招!起手类似棍影千叠,但是老哥你咋支棱起来了?起舞啊!
收招一击,仔细看这一棍子直接打了1/3的血量,有点离谱了,可能是剧情杀
2022.8.20新增本事图示:随便安个名字:支棱式(对比演示二的上图可见,同样是立棍收招,图标已经独立出来)
一豆施放
刚进战斗时还是支棱式
立马切换成重棍,避免翻车
如上,就是预告中出现的技能。
————————————————我是分隔符——————————————————
接下来我们就说说定海神针,以及定海神针是个啥(个人通过2022.8.20的预告推测应划分为本事栏)
定海神针是个【状态&buff】,在游戏斗战神中是通过搓招实现的,一共四重,而黑神话预告里出现的发光大棒明显就是定海神针BUFF,虽与斗战神中机制不同,但并非本人臆造
预告片1中,出现的定海神针1~3重(存疑,可能是定海1到2)
定海一:
定海二:
定海三(存疑)
整个蓄力变化:
三段蓄力
定身咒+定海一重
注意,预告一中,定海1~3重纯靠蓄力消耗体力就激活了,从这里就可以看出和斗战神的区别(需要搓招且每一重天要求招式不同),而且斗战神中定海三重以下的BUFF几乎可以常驻,而黑神话里只能触发一次攻击所以对比斗战神来说,斗战神的定海是BUFF,而黑神话的定海更像技能,无论几重,类似尼禄搓红刀,挫好了也就一刀。然后通过仔细观察这里又发现一个问题,这个蓄力完成后棒子的颜色给我的感觉是只到了定海二,虽然它确确实实是有三段蓄力过程。
而预告2里又把定海神针的激活机制改了,改成攒豆激活的定海神针(最高三重),这里定海二和定海三的颜色区别就比较明显,可以通过下面的动图进行对比
一豆一重
双豆激活二重定海的戳击
三豆激活的三重定海,招式类似破天棍
hitbox感觉有点问题嗷
结语:我一开始觉得预告2既然有了攒豆豆机制,定海都得通过攒豆豆触发,但是截视频的时候突然发现还是有通过消耗体力激活定海神针状态的情况:
看上去消耗了整管体力,其实一半是冲刺消耗的体力,另一半体力才是蓄力激活定海状态消耗的
如果是这样的话,攒豆机制就和蓄力耗体激活定海的机制就存在一定的重复了,而且两部预告片对比下来给我的感觉就是像官方自嘲的那句话一样,技能之间的衔接组合确实有点缝合,如果说预告1里的猴子技能花里胡哨,像个初出茅庐的灵猴,甚至需要化形术变身来进行补强,那么预告2里的猴子在技能上就看上去朴实太多了,更加返璞归真,也更像是那个一根棒子打遍天下妖怪的孙大圣,两者风格差异太大,角色的割裂感太强。虽然可能是玩家在实际游玩中通过几个空技能槽自选技能进行组合,但是从葫芦回血,两个独立的闪避机制,定海神针的激活等方面也能看出目前游戏风格的走向还不明朗,我甚至觉得游科至今都在游戏难度的设定上存在分歧,从视频上来看技能强度高,CD短,与BOSS战的烈度相当不匹配,整个预告像是二周目通关的满级猴哥在一周目体验生活。当然只从一个小小的技能机制上来说游戏完成度不高可能是我危言耸听了,但是通过预告片给我的感受就是游戏目前需要调整的地方还是相当不少,哪怕游科自己都说上梁了,作为一个玩家还是希望游科能顶住压力,游戏耐心打磨,内容仔细推敲,真正做到那句话
————————白骨之后,重走西游。
2022.8.20新增:优化了定海三的粒子特效,与定海一二区别更明显了
新增的定海充能条对定海的施放判定更加明确,即通过平A,闪避,主动消耗体力(蓄力)等进行充能。
瞬身成功对充能条的加成非常大
补充:预告三中,一些平A之外的棍术攻击方式应该是需要连击点的,而预告一二中不需要
预告一中只消耗体力
预告二里甚至无消耗,小道消息说这里是开挂打的,我有丶信了
定身咒消耗妖力,这当头一棒消耗了体力+1个连击点+半管充能
同样消耗当前充能加1个连击点
相比其他ACT,游科可能是想把定海做成黑神话的特色机制,定海技能收益高,施放失败蓄势值归零的惩罚也算比较大。
蓄力定海1,受击后蓄力条清空,施放失败
定海三
翻车定海三,死于长前摇(耍帅)
施放成功的定海二+弱点击破,收益可谓是非常大
2022.8.20新总结,目前来看游戏的技能机制已经完善得差不多了,神通和本事的设定更加清晰,新增的定海充能条也对定海这一施放机制更加完善,神通本事和游戏进度的匹配也更加和谐,不会有之前那种突兀感,boss战的压力明显提升,说明关卡设计方面也打磨得比较完整了,目前估计就是模型的面数调整,hitbox的判定,音效的优化,游戏进程和剧情推动的呼应(官方那发的家庭伦理小电影和老黄这发的实机演示挺割裂的)等等问题,说不定2023年就有机会玩上了。
希望有那么一天,以后游戏界宣传口号不再是中国版鬼泣,中国版黑魂,而是XX国版黑神话。
至于为什么不对第一个帖子直接进行优化而是补充修改,我觉得这样更能真实的记录黑神话一步步成长的过程(懒)。