【PC遊戲】簡評:新時代創作者們心中武俠的模樣!


3樓貓 發佈時間:2022-07-23 22:28:34 作者:芷穆老師 Language

“武俠”是在許多人的青少年時期,便被烙印在DNA裡的文化符號。加之中國人熱情好客,見義勇為的高貴品行,使得國人在製作遊戲時,便也願意將這些元素放在遊戲之中。而與這些高貴品質相契合的,很顯然便是武俠/仙俠題材了。今天就推薦幾個最近玩到的武俠題材獨立遊戲demo,和大家一起了解一下當下的“武林江湖”。


 

第一款遊戲《滄海粟》

【PC遊戲】簡評:新時代創作者們心中武俠的模樣!-第0張

這款遊戲主打的是卡牌對戰。而卡牌對戰方面,自然讓我聯想起了《殺戮尖塔》,作為一款此類遊戲祖師爺般的存在,任何與之相關的類型,都是無法完全避開《尖塔》不談的。

但除了抽牌、棄牌堆的設計,實際上《滄海粟》的玩法與《殺戮尖塔》又是完全不同的。

【PC遊戲】簡評:新時代創作者們心中武俠的模樣!-第1張

為了模擬武者之間的戰鬥,遊戲中加入了大量的判定數據。譬如攻擊範圍與敵人之間的距離、招式消耗的體力值,招式消耗的內力值、招式消耗的時間。

這套設計,確實能夠通過數據呈現出與敵人交手時的緊張感。在最初進入遊戲時,這種簡潔的畫面表現,令我十分敬佩作者的智慧。作為個人製作的遊戲,在資金、時間、經驗都短缺的情況下,能夠想到這種利用數值表現遠近的作戰方式,不失為一種極為聰明的解決方案。

但實際應用時,作者可能忽視了兩個小問題。

其一,距離與攻擊範圍這類元素,在RTT,RTS,戰棋等等類型遊戲中,都能夠通過畫面直接呈現,而在《滄海粟》中,因為畫面呈現的原因,只有人物站位左右會有所變化,展現距離的,一直是數字。這使得在遊玩時,對於“範圍”這個重要元素,只能通過想象,而非直觀的感受。

其二,我也嘗試過製作遊戲的各類數據,準確來說,是在構建一款遊戲時,添加基礎規則與要素,前期總會因為想法頗多而使系統變得臃腫而難以駕馭。在後來接觸過許多成熟廠商的大作,並將其拆解後,我發現“大多數”(並非全部)優秀的遊戲,其底層邏輯都相當簡潔。後續不同招式的變化,完全是依靠打破既定規則的“某一部分”來呈現特性的。

比較經典的例子就是,某一招不消耗MP,而是消耗HP,該角色HP越少攻擊力越高,再強化這一招本就很高的加成,使負面效果,反而強化了該角色。

再比如某一招基礎傷害威力雖然低,但可以無視敵人的防禦,進而對堅硬的高護甲敵人造成高額傷害。

【PC遊戲】簡評:新時代創作者們心中武俠的模樣!-第2張

《滄海粟》在基礎規則的設計上,讓玩家需要觀測的要素實在太多,這使得玩家在遊玩時,會覺得系統略顯臃腫。

這樣一套系統,雖然讓作者在後續的武功招式設計中能夠展現一些創意,但在“突破規則”這一方面,也會顯得招式的突破性不夠突出。而隨著武功招式的增多,後期作者設計起來也會出現需要考慮的數值過多等問題。

 

第二款遊戲《浮生籙2:九九行歌 》

這是一款仙俠類的遊戲,作為一款更偏向於商業化的作品,在Steam上已有較為完整的試玩版的遊戲,在製作手法上,它更加成熟,插畫與動畫都十分精美,它整體將那種名山大川,嫋嫋仙境的感覺表現得非常好。場景、風格可以說是畫出了自己的高度與水準。

【PC遊戲】簡評:新時代創作者們心中武俠的模樣!-第3張


【PC遊戲】簡評:新時代創作者們心中武俠的模樣!-第4張


遊戲剛開始創立人物的抓周選天賦還是讓我感到頗為驚豔的。

【PC遊戲】簡評:新時代創作者們心中武俠的模樣!-第5張

但令我特別想吐槽的是,人物在自家門派移動過慢的問題。可能是為了展現主角跑動的動畫,雖然少女的奔跑製作的很細緻,但這一部分仍有可優化的空間。比如增加一鍵跳過,或者按住某個鍵位加速……

【PC遊戲】簡評:新時代創作者們心中武俠的模樣!-第6張

遊戲中的劇情展現較為普通,由於缺乏“劇情演繹”,導致你根本也不會為了誰的死活操心,很容易就變成了一個單純的送貨工具人,當然考慮到這是個人遊戲製作者所產出的,在劇情文本上做出適當妥協也無可厚非。

【PC遊戲】簡評:新時代創作者們心中武俠的模樣!-第7張

不過看到作者有將這款遊戲上架steam的打算,如果為了博得好的口碑,那麼後續的劇情設計必然是不可或缺的!本身就足夠精美的國風美術插畫,如果再加上相得益彰的劇情,這款遊戲其實就有了遠超了國內普通遊戲的質量水準。

 

結語:單從這兩款遊戲來說,他們的創意都在既有的規則上做了一小部分的調整,讓人眼前一亮,但實際遊玩體驗下來遊戲表現力還欠缺一些考慮。不過,作為小團隊甚至是個人制作的遊戲,這個水準已經是相當不錯了,能看出他們在竭盡全力將心中的“武俠世界”&“仙俠世界”用自己的理解與技術表達出來。

 

浮生籙2:九九行歌



滄海粟


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com