【PC游戏】简评:新时代创作者们心中武侠的模样!


3楼猫 发布时间:2022-07-23 22:28:34 作者:芷穆老师 Language

“武侠”是在许多人的青少年时期,便被烙印在DNA里的文化符号。加之中国人热情好客,见义勇为的高贵品行,使得国人在制作游戏时,便也愿意将这些元素放在游戏之中。而与这些高贵品质相契合的,很显然便是武侠/仙侠题材了。今天就推荐几个最近玩到的武侠题材独立游戏demo,和大家一起了解一下当下的“武林江湖”。


 

第一款游戏《沧海粟》

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这款游戏主打的是卡牌对战。而卡牌对战方面,自然让我联想起了《杀戮尖塔》,作为一款此类游戏祖师爷般的存在,任何与之相关的类型,都是无法完全避开《尖塔》不谈的。

但除了抽牌、弃牌堆的设计,实际上《沧海粟》的玩法与《杀戮尖塔》又是完全不同的。

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为了模拟武者之间的战斗,游戏中加入了大量的判定数据。譬如攻击范围与敌人之间的距离、招式消耗的体力值,招式消耗的内力值、招式消耗的时间。

这套设计,确实能够通过数据呈现出与敌人交手时的紧张感。在最初进入游戏时,这种简洁的画面表现,令我十分敬佩作者的智慧。作为个人制作的游戏,在资金、时间、经验都短缺的情况下,能够想到这种利用数值表现远近的作战方式,不失为一种极为聪明的解决方案。

但实际应用时,作者可能忽视了两个小问题。

其一,距离与攻击范围这类元素,在RTT,RTS,战棋等等类型游戏中,都能够通过画面直接呈现,而在《沧海粟》中,因为画面呈现的原因,只有人物站位左右会有所变化,展现距离的,一直是数字。这使得在游玩时,对于“范围”这个重要元素,只能通过想象,而非直观的感受。

其二,我也尝试过制作游戏的各类数据,准确来说,是在构建一款游戏时,添加基础规则与要素,前期总会因为想法颇多而使系统变得臃肿而难以驾驭。在后来接触过许多成熟厂商的大作,并将其拆解后,我发现“大多数”(并非全部)优秀的游戏,其底层逻辑都相当简洁。后续不同招式的变化,完全是依靠打破既定规则的“某一部分”来呈现特性的。

比较经典的例子就是,某一招不消耗MP,而是消耗HP,该角色HP越少攻击力越高,再强化这一招本就很高的加成,使负面效果,反而强化了该角色。

再比如某一招基础伤害威力虽然低,但可以无视敌人的防御,进而对坚硬的高护甲敌人造成高额伤害。

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《沧海粟》在基础规则的设计上,让玩家需要观测的要素实在太多,这使得玩家在游玩时,会觉得系统略显臃肿。

这样一套系统,虽然让作者在后续的武功招式设计中能够展现一些创意,但在“突破规则”这一方面,也会显得招式的突破性不够突出。而随着武功招式的增多,后期作者设计起来也会出现需要考虑的数值过多等问题。

 

第二款游戏《浮生箓2:九九行歌 》

这是一款仙侠类的游戏,作为一款更偏向于商业化的作品,在Steam上已有较为完整的试玩版的游戏,在制作手法上,它更加成熟,插画与动画都十分精美,它整体将那种名山大川,袅袅仙境的感觉表现得非常好。场景、风格可以说是画出了自己的高度与水准。

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【PC游戏】简评:新时代创作者们心中武侠的模样!-第4张


游戏刚开始创立人物的抓周选天赋还是让我感到颇为惊艳的。

【PC游戏】简评:新时代创作者们心中武侠的模样!-第5张

但令我特别想吐槽的是,人物在自家门派移动过慢的问题。可能是为了展现主角跑动的动画,虽然少女的奔跑制作的很细致,但这一部分仍有可优化的空间。比如增加一键跳过,或者按住某个键位加速……

【PC游戏】简评:新时代创作者们心中武侠的模样!-第6张

游戏中的剧情展现较为普通,由于缺乏“剧情演绎”,导致你根本也不会为了谁的死活操心,很容易就变成了一个单纯的送货工具人,当然考虑到这是个人游戏制作者所产出的,在剧情文本上做出适当妥协也无可厚非。

【PC游戏】简评:新时代创作者们心中武侠的模样!-第7张

不过看到作者有将这款游戏上架steam的打算,如果为了博得好的口碑,那么后续的剧情设计必然是不可或缺的!本身就足够精美的国风美术插画,如果再加上相得益彰的剧情,这款游戏其实就有了远超了国内普通游戏的质量水准。

 

结语:单从这两款游戏来说,他们的创意都在既有的规则上做了一小部分的调整,让人眼前一亮,但实际游玩体验下来游戏表现力还欠缺一些考虑。不过,作为小团队甚至是个人制作的游戏,这个水准已经是相当不错了,能看出他们在竭尽全力将心中的“武侠世界”&“仙侠世界”用自己的理解与技术表达出来。

 

浮生箓2:九九行歌



沧海粟


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