【天命2】命運週報23-06-15:沙盒調整反饋等


3樓貓 發佈時間:2023-06-16 10:02:45 作者:Eruku Language

【天命2】命運週報23-06-15:沙盒調整反饋等-第0張

【天命2】命運週報23-06-15:沙盒調整反饋等-第1張

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(0)彩虹表情: TK7D3PFDF

彩虹傳送特效: R9J79MJ6C

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(1)前段時間棒雞在推特展開了針對沙盒調整的意見反饋收集,具體可以看:

棒雞開始廣泛向玩家徵求沙盒修改意見和反饋!!這是一份教程:)

以下為棒雞針對玩家反饋的意見的一些解釋和未來調整方向。

因為效率問題,以下FAQ原文內容為AI翻譯+人工糾錯模式:

(2)技能

:在PvE中,技能的可用時間非常高,儘管基礎冷卻時間進行了全面調整,但技能的可用時間仍在增加。對於技能充能循環體系,你們現在有什麼看法?

:我們一直在評估和調整技能充能循環體系。考慮到有大量的來源可以提供技能能量,這總是我們關注的一個領域。雖然我們今天沒有要宣佈的大規模改變,但這是我們持續關注的一個方面。命運系列的核心標誌在於太空魔法力量的幻想,但我們並不希望技能可用時間膨脹到一個點,使得技能的活躍能力的峰值不再成為一個峰值,而變成常態。

編者理解(非官方理解):技能用得太多了,玩家在一個時間點上使用大量技能(峰值)是合理的,但是全程不停使用技能(常態)是不合理的

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此外,這一條對應了歪頭哥的反饋:“玩家可以使用技能的時間太長了!大多數治療效果,比如光井和恢復,完全!不!平!衡!我不知道是否因為減傷被過度調整/不應該疊加”


問:對於依賴玩家能夠投擲或銷燬他們創建的纏結的星相、護甲模組和神器perk,冷卻時間可能會讓人感到煩躁。當初設定纏結生成冷卻時間背後的意圖是什麼?有沒有任何計劃重新審視它?

答:在縛絲開發過程中,我們試驗了一個明顯更低的纏結創建冷卻時間。當纏結冷卻時間太低時,戰鬥變得極其混亂,隨機爆炸在戰場上四處發生。我們沒有任何計劃回到那種使用率,但我們承認,圍繞纏結的競爭可能會讓人感到沮喪。在22賽季,我們目前打算將纏結冷卻時間從15秒降至12秒。


問:縛絲術士原本是小怪殺手,但是在高端PVE內容中,線蟲可能會讓人覺得不夠強大,尤其對比懸停的效力。有沒有任何計劃在未來調整這種關係?

答:我們正在為第22季的這個問題制定兩管齊下的策略。我們認同在PvE高難度內容中,隨著敵方生命值的增加,線蟲可能難以顯現其價值。我們也認為在PvE中,懸停當前過於強大。在22賽季,我們將對PvE目標的線蟲傷害進行大幅度提升,並減少PvE中懸停來源的持續時間和使用率。另外,我們還將對縛絲術士最新的縛絲星相——羈客進行調整,以解決社區對其效力的反饋。


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此外,這條對應了歪頭哥的另一個反饋:線蟲和瓦解應該加強,織造鎧甲需要大量削弱!懸停應該從13秒降低到5秒,至少對精英怪和勇士應該如此。


問:團隊對當前的手雷分類感覺如何?

答:雖然我們希望所有的手雷都能發揮其效用,但有些手雷在特定的情況或模式下更適用。因此,我們並不期望所有手雷完全平等,但我們希望避免出現一個選項在許多不同的戰鬥角色中都明顯是最好的情況。在22賽季,我們將對一些表現不佳的手雷的可用時間進行一些小的調整。在前進的過程中,我們將繼續評估和調整過度表現和表現不佳的手雷分類,以保持沙盒的健康。

編者理解(非官方理解):在22賽季降低一些表現不佳得手雷的冷卻時間


(3)武器

問:手炮能否得到提升,不一定要恢復到“暗影要塞”的水平,但至少有些提升?

答:請注意,過去幾年來,我們已經多次調整過手炮,現在的PvE傷害數值與“暗影要塞”相比,精準傷害大致相同,而身體傷害幾乎增加了一倍。恢復到“暗影要塞”的數值對於那些無法打到暴擊的玩家來說將是一個大幅度的削弱,這是我們不打算做的。不過,過去幾年來PvE的整體平衡發生了本質變化,有些武器的地位因此受到影響。

然而,我們同意這個觀點(手炮應該加強),這就是為什麼在20賽季中期更新中,手炮獲得了額外的20%傷害提升。然而經過這個改動,並沒有出現像我們希望那樣的局面,手炮在PvE中仍然難以找到自己的位置。它們的傷害輸出與其他類型的武器相當,但是裝彈速度和較小的彈匣使得彈藥耗盡時感到痛苦。對於紅血怪,還有些設計空間可以稍微提升手炮的傷害,但是如果手炮看起來像是對付更強大的單一敵人的主彈藥武器(白子彈)會怎樣呢?以下是我們目前正在對未來的季度進行遊玩測試的內容(數字可能還會改變):

面板裝填屬性為0時,增加15%裝填速度,這個增益隨著狀態的增加而逐漸減少,面板裝填屬性為100時與目前相比保持不變 - 這對於面板裝填屬性較低的手炮有很大的加強,其中包括一些攻擊框架和精準框架的手炮

PvE傷害:對次目標(紅血怪)的傷害提高20%,對主目標(精英、勇士、小頭目)的傷害提高75%

將紫色手炮“典獄長的規則”設定為新框架“重型爆彈手炮”的第一把武器。這這手炮框架可以發射兩發連射,總體上比之前的版本更令人滿意,同時還保留了一些原始版本的獨特性質。

編者理解(非官方理解):手炮在年1和年2的時候基本是白子彈武器PVE唯一的選項,當時基本上所有人都是用手炮打本,一般情況下不會考慮其他白子彈武器,經過棒雞一連翻騷操作後大幅削弱,如今、重拾手炮榮光,吾輩義不容辭。

此外,未來會有更多雙連發手炮加入遊戲!


問:隨著配裝系統變得更加複雜,動能武器似乎開始落後(編者注:主手加入冰和縛絲武器,並且有一些強力的元素perk)。有沒有任何計劃或想法讓它們變得更有趣,以幫助將它們融入到目前的配裝體系中?

答:我們也注意到了這一點。我們對這個問題進行了一些嘗試,比如增加對無護盾敵人的傷害,以及“動能震顫”perk,但我們也優先推出了更多的主手的縛絲和冰影武器,以使這些數字稍微平衡一些,並確保所有的槽位都能參與到配裝體系中。我們將繼續關注動能武器,並計劃在"終焉之形"的一年時間線上讓它們變得更獨特,但也許是時候推出動能副職業了?可能不會。

編者理解(非官方理解):年7會有更多類似於動能震顫這樣的動能專屬perk,或者給予動能武器更多獨特特性


問:團隊對目前的偃月狀態有何想法?對於金偃月又如何呢?

答:我們將在未來的季節(目前計劃是在23賽季)進行一次大規模的偃月調整,目標是使它們在使用時更令人滿意,特別是在PvP中

我們對目前職業專屬金偃月的狀態並不滿意,當我們全面調整偃月時,我們會對它們進行一些重大改變。可能會調整玩家如何激活其異域perk,以及一些其他方面。


問:你們是如何確定哪些武器需要被削弱,哪些需要被加強的?這些參數是否會隨著賽季的更替而變化?

答:關於持續爭論的“棒雞根據使用人數多少進行平衡”的敘述,這並非事實(參見下文!),但請注意,如果某種武器被大量過度使用,在很多情況下,那是因為它既強大又易用 - 如果某種特定武器達到了完美的平衡,玩家通常不會一擁而上。


當我們決定如何進行平衡調整時,我們會查看五個主要的信息來源,以確定我們應該關注哪些方面:

  1. 內部反饋,來自於遊戲測試(設計師每週約有10+小時的遊戲測試時間)或我們在實際遊戲中的經驗(設計師通常會大量玩遊戲,我們每週會留出一些時間組隊進行突襲和試煉)。
  2. 來自玩家的實時反饋(編者注:目前應該主要侷限於twitter、reddit等國外網站)
  3. 武器使用情況(通常我們會關注所有者的使用情況,以免錯過對低擁有率武器的瞭解)。
  4. 武器的效力(例如,每次裝備時的殺敵數,裝備該武器時的勝率等)。
  5. 對武器實施的設計分析(查看武器特性和其他數據,看是否有明顯的問題)。

在整理出一份武器列表後,我們將會針對其中的問題進行分析。在某些情況下,問題是武器本身的屬性,我們會進行調整,但在其他情況下,問題可能出在特定的perk或perk的組合,或者是整個武器類型,而不是單一的武器,或者是缺乏競品,我們可以在不涉及有問題的武器的情況下解決這個問題。

是的,決定哪些武器需要關注的邏輯會根據賽季的重點而改變。如果我們在季節神器中對某種武器類型有高度的表現,或者我們正在發佈多種新的或復刻的特定類型的武器,或者是與特定武器類型配合得好的關卡,我們會深入研究對應的武器,以確保它們與其他團隊的季節重點表現良好。例如,在過去,我們曾經有過圍繞高強度近距離作戰的關卡,我們會設計對應的神器技能,並且重新審視了衝鋒槍和榴彈發射器的調整。


問:未來有進一步的金槍調整計劃嗎?這些計劃改變背後的邏輯是什麼?

答:為了給出一些時間線的上下文,我們剛剛推出了21賽季,22賽季開發已經完成,第23季正在全面製作中,而"終焉之形"正在進入製作前期。我們在過去幾個月中一直在進行玩家測試,對於22賽季即將到來的一小部分金槍的改變,包括備受期待的帝王蝶在PvP中的削弱,對惡意碰觸的加強,對其他幾種金槍的微小改變,以及對普通武器perk(如雙腳架,邊打邊劫和覆蓋護盾剋星)的微調。此外,請記住,瞄準倍率(zoom)與武器傷害的標準化和刀劍格擋重做將在22賽季中進行,並且也會影響外來武器。我們已經將一些經過深思熟慮的變化從22賽季拉到了21賽季中期補丁中,我們會在發佈前不久討論這些問題。像往常一樣,我們在22賽季中為一種較老的金槍製造了一個催化劑,這是一種被大家強烈要求的、可能是我們製造過的最複雜的催化劑。金槍調整的過程是尋找過度表現或表現不足的武器的痛點。對金槍的調整過程,我們主要是看哪些武器表現過於突出或表現不佳。如實告知,我們每個賽季都會看一下20種最少被使用的金槍,並對這個列表進行調整。


(4)金裝和配裝系統

問:我最喜歡的金裝需要加強!有沒有計劃繼續平衡老金裝?

答:我們希望看到許多現有的金裝在沙盒中得到更多的使用,還有一些裝備我們覺得仍然過於強大。我們計劃隨著時間的推進逐步平衡金裝——你可以期待在22賽季看到下一批的調整


問:你能解釋一下最近對踢踏EE5的改動嗎?

答:踢踏EE5提供了在PvP中提供了優秀的增益,有可能讓穿著它們的獵人變得很難被瞄準,這得益於獵人跳躍的獨特性質,允許獵人在空中快速改變方向。我們的目標是讓它們稍微不那麼自由,這樣穿戴者仍然可以獲得好處的同時,但每次玩家使用他們的閃身技能時都會有一小段時間的間隔——閃身技能本身就提供了許多增益,因為許多裝備模組都是根據你的職業能力的使用來觸發的。話雖如此,我們將繼續關注踢踏EE5的表現,並根據需要進行進一步的改變。


問:有沒有計劃增加更多的金裝與金槍的互動,就像亡靈之握與憂愁武器的關係那樣?

答:我們認為,這些金裝和金槍之間的特殊聯繫在它們罕見且有點隱藏時最好。也就是說,我們希望在遊戲中添加更多這樣的互動,尤其是對於獵人和泰坦。請關注未來的更新!


問:我們是否會再次看到光隕之秋更新前的護甲模組

答:我們正在密切關注當前的護甲模組系統的表現,以及玩家的接受程度。我們的目標是基礎護甲模組應該是直接而易於理解的——它們應該是你配裝的基礎元素,而不是主要元素。我們確實希望以有趣和新穎的方式來與光球、護甲充能和其他裝備模組系統進行交互,並計劃通過賽季神器來實現這一點。


(5)其他反饋

問:是否很快我們能將一些喜愛的著色器加入“收藏夾”了?

答:獎勵UI/UX團隊在此回答這個問題!我們不願過多地討論那些還沒有達到可以指定具體發佈日期的複雜特性,但我們將很快分享一些新的相關特性信息。


問:有沒有關於之前提到的HUD/UI更新的任何詳細信息或確認?

答:我們將在接近“終焉之形”時,有了可以展示的東西再來談論這個問題。

編者理解(非官方理解):之前劇透有提到遊戲界面、buff/debuff位置更改之類,具體可以參考下面這張圖,目前根據官方回答,此更改最早亦會是年7,不會在年6內進行更改。

【天命2】命運週報23-06-15:沙盒調整反饋等-第4張


【天命2】命運週報23-06-15:沙盒調整反饋等-第5張

(6)歐西里斯真-無暇名片“炫目虹彩”本身要求在每一次比賽都獲得“放鴿子”徽章(比分從未落後過對手贏得比賽)的情況下上燈塔後方可獲得,但之前有bug只要簡單上燈塔即可獲得。問題修復後,未達到獲取此名片要求(每次都獲得“放鴿子”上燈塔)的玩家無法裝備此名片(但會出現在收藏中)

(7)已知問題(待修復):

-熔爐縛絲擊殺懸賞不通過主手縛絲武器擊殺增加進度

-玩家終結敵人時有可能會被動畫擠死

-熔爐競技模式定級賽不會掉落機智過頭狙擊步槍

-武器靈巧護甲模組不會為武器收起和拿出速度提供增益

-玩家在深淵機靈尾王自行復活後可能會被卡在門外

-黑夜中的擦撞(宿怨賽季冰火箭筒)樣式成就要求17賽季季票

-術士時裝長袍(氪金皮膚)胸甲皮膚,右臂下方有一個模型斷口

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