存在着乏味、敷衍、死板。对于你们来说应该也是不符合期望的吧。
对于刚开始,每周进货,屯友情币。换家具。
到后面,遇上了进货,卖给自己。结束。
我有一个想法
对于进货的优化
1.增加进货时间,降低进货产量。
进货商人每日随机出现在各个城镇,让老玩家重温不同城镇魅力。让新玩家熟悉游戏内容。(注意如果出现泽纳恩群岛,为维护伊洛纳和平,请适当提高奖励)
2.将进货与悬赏或者王国悬赏结合。
对于好友列表的优化
1.做不了就不要做了,将玩家交互功能全放到旅团里,要就顶到100。说不不好听的30个好友位,是在寒碜自己还是寒碜玩家。
2.这里说一下,如果维持旧思路。那应当设置亲密好友位,当相互卖出50冰棍时亲密值达到熟悉,可以结交为亲密关系。亲密关系不再需要每周提出交易申请,而是直接交易。
3.好友活跃榜,每周包括自己在内好友完成国王悬赏越多累计活跃度越高,获得奖励越高。领取奖励需要个人活跃度达到一定条件。
关于交互形式的优化
一个交互系统,除了添加等对方同意,提出交易申请等对方同意。哦豁!没了?就这?
强行说场外交互也是交互?论坛上,tx旗下某通讯app上说“大锅我加你了,帮小弟一波,就差你两个了,可以换家具了。”
好,一个功能,三种交互形式。也算是成功了!
锦上添花
1.将进货道具改为万能糯米,描述是可以用来替换制作各种食物的主材料。功能:在工具台配合其他材料合成各种节日食品礼包,如粽子(阳间的)、月饼、汤圆、元宵等礼包。亦或者变形药水礼包
变形药水作为一个成功的物品,用于拉动交互系统是不错的选择。乃至魔物召唤杖礼包。武器架礼包。稀有装备礼包。幸运日礼包。随机礼包。
礼包不可开启,可以出售给其他玩家。
2.摆摊,作为以开放世界为标签的游戏。出个摆摊难道不是合情合理嘛?
玩家将制作的礼包上架,任由大伙抢购,抢购到礼包时自动打开(背包空间不足发送到邮箱)。
友情币通过邀请好友上线,拉新,相互赠礼,好友活跃榜获得。
3.赠礼,每周每个玩家可以给不同好友赠送三次礼盒。