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这是个美国内战的策略游戏。体量不大,安装大小只有2个G多一点,因此画面比较单调,建模场景也不算精致。不过可玩性很高,我已经全成就通关了,花费接近120小时。这也是我上半年唯二全成就的游戏之一。
成就里面有几个说特定难度获得的,这个可能是描述有问题,我打的简单难度都能解锁的。没有特别折腾人的成就,剧情模式和历史战役全都打通关就行了,不过打通关似乎就有点难......
游戏有剧情模式,历史战役模式和自定义模式,最后这个我没玩过。剧情模式有一些经营要素,你可以选择联邦或者邦联阵营,完成一连串小战役(支线战役,打赢可以减敌军兵力或者强度什么的,很多也可以跳过,但是如果要全成就那都得打)解锁大型战役,这些大型战役除了最后的以外都是历史上的真实战役。奔牛河,弗里德里克斯堡,钱斯勒维尔,葛底斯堡,冷港......都是美国内战期间的著名战役。大型战役打过去以后继续进行剧情。赢得战役有金钱和兵力的奖励,用来扩充军队招募军官买武器。你指挥的军队单位构成是军-军团-师-旅。所以游戏里最小的作战单位是旅。军队在作战中能获得经验升级,军官也能升衔。高等级单位是相当宝贵的(尤其是邦联,因为比较穷,钱少枪少人少,和现实中差不多),战斗损失能通过补新兵(也会掉经验)来补充,但是被摧毁的话就没了。武器涵盖美国内战期间的各种枪械火炮,M1842斯普林菲尔德,M1861恩菲尔德,拿破仑炮,帕罗特炮,如此等等。玩联邦可能讲究点,邦联由于钱少基本上很多时候就靠缴获的用着了。
历史战役模式就是剧情模式里的大型战役,单独成篇拿出来的,对邦联来说相对要难一些。因为剧情模式(我玩的简单难度,上校难度,另外俩准将和少将难度试过了实在对我来说太难)经营做的好的话,比如我玩邦联打到安提塔姆战役,我方四万人打联邦军六万人,兵力差距其实不大。但是历史战役模式给的差不多是史实兵力,安提塔姆战役邦联三万打联邦六万,就不太好办。不过单个的历史战役可以拿来练练手,提前熟悉一下剧本。
那既然提到这个剧本了,干脆展开说说这游戏的一个特点:它的大型战役是逐步展开的,有剧情发展的过程。比如联邦军的葛底斯堡战役,一开始是阻击叛匪,结果敌军越打越多,于是边打边撤到公墓山。第二天防守公墓岭和小圆顶,夜间击退叛匪对寇普山的进攻。第三天正面粉碎叛军的皮克特冲锋。这个设计一个好处是不会让你手忙脚乱一下子就指挥几个军,全局行动由小到大展开的;另外也比较符合历史实际。缺点就是重复可玩性不高:给你玩家这么多经营机制来打造军队,但是大型战役还是没啥灵活性,如果你有什么有创意的战术也不一定能展开,就非得跟着剧本走(什么情报有误,哪里被敌军突袭,剧本都设计好了,多玩两次就很枯燥没意思了,典型例子斯通河战役)。但是它的剧本有时候也不会给你太多有用提示,比如弗里德里克斯堡,北面邦联军有完整的防御工事,游戏提示我只能正面硬打......其实是可以从北面绕的。虽然最后啃下来了,但是伤亡很大。现实中联邦军是没攻下来。
所有的兵种都有三个状态栏,呈现在游戏界面左下角,分别是士气,遮蔽物,耐力。士气是作战关键,除了包围歼灭以外,大多数时候都是靠打崩敌军士气取胜的。侧面和后方袭击会造成士气大减,士气一旦归零部队就会恐慌然后不受控制地撤退,直到他们到达相对安全的位置才会停下并缓慢恢复士气,如果溃退时跑不过敌军追击部队的话就会被俘。刺刀冲锋近战也会大减敌军士气。遮蔽物是你的部队所处环境的情况,最脆弱的时候是渡河,毫无隐蔽对面一排枪就会打崩士气。遮蔽物越高你的旅受到打击时掉士气和减员会越少。麦田,树林,城镇,这些都会提供遮蔽物保护。石墙等要塞会有额外的防御工事加成,但受到侧面或后方的打击时士气也会迅速崩溃。耐力在单位移动时会损耗,停止时会缓慢恢复。快速行进(现实中就是double time,具体参考葛底斯堡电影里皮克特冲锋那段)消耗耐力更快,一旦归零就无法快速前进。而单位的行进速度也受到地形的影响。另外单位战斗时会消耗补给,补给通过补给马车来提供,打得激烈的时候尤其是大型战役这样,补给车上的补给也会很快消耗完(剧情模式你可以选择带多少补给,这还是要带足的)。补给归零以后步兵单位仍然能战斗,但是武器射速大打折扣。而炮兵补给归零后不能开火。敌军的补给车也可以抢夺后使用。
游戏的兵种有四个:步兵,散兵,炮兵,骑兵。步兵旅就是标准的线列步兵,作战的核心。血厚所以正面对射只能靠步兵挡伤害。散兵人数相对少,装备射程近的速射卡宾枪或者射程远的高精度步枪,适合侧面袭击敌军或者拖延战术等等。炮兵主要功能是打击敌方士气,琢磨下来最好用的战术是紧贴你的步兵旅,因为较近距离开火炮兵会自动装填霰弹(cannister shell),杀伤力巨大。离得太远的话开炮造成的敌军损失少得很,而且炮兵又特别耗弹药.......炮兵移动速度慢防御低,在落单时非常脆弱,但是也会有例外。骑兵在这游戏里算是比较难玩,攻高防低,可能有些人玩全战系列以后感觉骑兵是不是可以偷对面炮兵,我一开始也是这么想的。但是“终极将军:内战”的AI敌人非常聪明,甚至会用散兵故意诱敌深入,如果不清楚区域内有多少敌军就让骑兵贸然绕后突袭或者追击,突然迎头撞上敌军步兵旅,一排枪打过去骑兵会立即士气崩溃。如果是碰上多股炮兵的话,近距离霰炮打过来甚至能直接摧毁一整个骑兵旅。骑兵有装备马刀和卡宾枪,或者是无马刀只有卡宾枪两种。近战骑兵冲锋的杀伤力很大,使用得当(比如说敌军士气已经很低了,这时候用骑兵冲击)可以以少击多使敌军无法恢复士气且大量减员。但是琢磨下来枪骑兵还是效率最高的,突击敌军侧翼打一排枪就跑,而如果是带马刀的骑兵,冲锋近战开始后很难立即退出战斗,如果旁边还有敌军单位一排枪打过去又没了。不过毕竟我只玩了一百多小时,战术理解不是特别有心得,只能说游戏教程做的不太行,很多玩法还是和AI对手学的。
总的来说还是相当划算的策略游戏,上手有一定难度,我一开始玩的时候联邦军第一关都打不过去,搁置了很久捡起来重新琢磨再玩的。美中不足是游戏的中文不太靠谱,机翻一大堆,甚至有些机翻直接影响对游戏机制的理解:比如“耐力”它给翻译成“情况”,据说这些翻译还是更新过以后的。最早发售的时候冲锋 (charge) 它给你翻译成“充电”.......
这里我当时截屏是因为提到鞋,感觉莫名其妙的不太了解,后来谷歌查了终于搞清楚了
美国内战期间,三分之一的邦联叛匪没有鞋穿光脚打仗(没有足够坚固能用作军靴的鞋子),所以要么靠缴获,要么皮革寄回家让妈缝双鞋。