最近在設計一個音遊相關的玩法,於是調研了一些可能的抄襲參考方向。雖然音樂遊戲都是以「玩家配合音樂和節拍做出操作」來作為最基本的遊戲機制,但大體上,如今節奏音樂遊戲還是可以分成兩個不同的路子,一路是以酷炫的圖形譜面和令人生畏的手指靈活度需求而聞名的NOTE演奏遊戲,考驗的是玩家的背板和目押能力,當下的代表作是PC上的OSU和街機上的maimai,另一路則是以節奏天國為代表的,迴歸本心以響應節拍為最基本樂趣的節奏遊戲,主要考驗玩家的音押(耳押)能力。這兩種流派之間其實沒辦法用一兩行文字去界定,倒不如說是兩種各具特色的設計理念。
《OSU!》
總之先從「目押」說起
「目押」這一說法起源於日本柏青哥,大致上就是用眼睛捕捉旋轉的老虎機的圖案並且在準確時機按下的一種技巧,因其「必須在極短的時間窗口內識別和輸入」的性質,所以自然而然也引申到格鬥遊戲和音樂遊戲(其實這兩者看似風馬牛不相及,但在某些方面卻意外地相似,哈,又一個有意思的話題,先挖個坑)。目押與音押從音樂遊戲誕生之日起就是相輔相成的,只不過一些音遊譜面隨著時代發展變得越來越花裡胡哨,常常試圖通過加快節奏、增加音符數量、引入反直覺的節拍來提高難度,以至於不背板就完全沒有打出perfect的可能。就在節奏遊戲離手殘玩家漸行漸遠的時候,任天堂的《節奏天國》橫空出世,把節奏遊戲的設計推向另一個極致——簡單的樂趣。
《節奏天國》
每個人都可以享受的遊戲
只要你想,你可以只玩五分鐘,或者反反覆覆玩,或者說“讓我試試”,它具有電子遊戲所必須的基本元素,而且它基於節奏這種放之四海而皆知的東西,所以我認為這個遊戲在從兒童到成年人的每個人中都能有一席之地。 ——Tsunku,《節奏天國》創作者兼音樂製作人
抱著提升所有人節奏感的宏大理想,Tsunku(寺田光男)製作並在GBA上發佈了《節奏天國》這款遊戲,它與《瓦里奧製造》一樣,由各個玩法多樣的小遊戲組成,和已經沿襲了十多年的那一套傳統音遊設計不同的是,《節奏天國》剝離了對手指靈活程度的要求,迴歸「保持節奏」的初心,並且以生動搞怪的畫面表現出來。但與其他音樂遊戲相比,《節奏天國》並不強依賴於畫面提示,而更多地把音樂和節拍作為體驗背後的驅動力,節奏至上的設計理念讓這款遊戲甚至完全可以閉上眼睛,靠著100%的音押玩。當然前面也提到過,任何一款音樂遊戲裡,目押和音押都是相輔相成的,這個遊戲的畫面不僅僅是讓一成不變的節奏玩法變得有趣,而且通過畫面里人物表情或者動作的反應向玩家自然而然地傳達了「是否完美命中了節奏」這個概念(比如Glee Club關卡中,玩家不合時宜的節奏會換來合唱同伴的白眼)。
設計筆記&系統拆解
前端,即玩家所感知到的:(1)畫面演出;(2)視覺提示與聽覺提示;(3)按鍵輸入的直接反饋;畫面表現服務於節拍玩法,視覺提示與音效提示保持同步且清晰,以引導玩家“何時”需要擊打節拍,以及是否完美擊中。
後端,即對於玩家輸入的處理:(1)判定窗口;(2)基於是否成功的反饋;
音樂:(1)背景音軌,提供基本氛圍,與玩家操作解耦;(2)提示音軌,播放音效提示與基本節拍,配合畫面表現;(3)操作反饋音效,基於玩家是否正確命中節拍;(4)輸入延遲與同步問題(無法避免的問題,可以通過手動調節延遲解決,Rhythm Quest遊戲提供了一種不錯的手動調節思路)
關卡設計:(1)符合直覺的玩法——節奏是與生俱來的,只需要準確傳達節奏與玩法反饋之間的關係之後,其他的內容自不必多言;(2)豐富的玩法變化——遊戲把現實中的各種行為以誇張的形式帶入關卡里,每一個場景都易於理解且能讓人會心一笑;(3)關卡一致性——底層規則始終如一,玩家不需要額外的成本來學習更多機制;(4)關卡變化性——節奏模式與遊戲場景隨關卡而變化,帶來更多可消耗內容;(5)難度遞進——高寬容度的評價系統讓非音遊專業玩家也能做到成功通關,從而獲得未曾體驗過的成就感,而熟練的玩家也能在更復雜的挑戰裡獲得快樂;
後來者們
(待續)