最近在设计一个音游相关的玩法,于是调研了一些可能的抄袭参考方向。虽然音乐游戏都是以「玩家配合音乐和节拍做出操作」来作为最基本的游戏机制,但大体上,如今节奏音乐游戏还是可以分成两个不同的路子,一路是以酷炫的图形谱面和令人生畏的手指灵活度需求而闻名的NOTE演奏游戏,考验的是玩家的背板和目押能力,当下的代表作是PC上的OSU和街机上的maimai,另一路则是以节奏天国为代表的,回归本心以响应节拍为最基本乐趣的节奏游戏,主要考验玩家的音押(耳押)能力。这两种流派之间其实没办法用一两行文字去界定,倒不如说是两种各具特色的设计理念。
《OSU!》
总之先从「目押」说起
「目押」这一说法起源于日本柏青哥,大致上就是用眼睛捕捉旋转的老虎机的图案并且在准确时机按下的一种技巧,因其「必须在极短的时间窗口内识别和输入」的性质,所以自然而然也引申到格斗游戏和音乐游戏(其实这两者看似风马牛不相及,但在某些方面却意外地相似,哈,又一个有意思的话题,先挖个坑)。目押与音押从音乐游戏诞生之日起就是相辅相成的,只不过一些音游谱面随着时代发展变得越来越花里胡哨,常常试图通过加快节奏、增加音符数量、引入反直觉的节拍来提高难度,以至于不背板就完全没有打出perfect的可能。就在节奏游戏离手残玩家渐行渐远的时候,任天堂的《节奏天国》横空出世,把节奏游戏的设计推向另一个极致——简单的乐趣。
《节奏天国》
每个人都可以享受的游戏
只要你想,你可以只玩五分钟,或者反反复复玩,或者说“让我试试”,它具有电子游戏所必须的基本元素,而且它基于节奏这种放之四海而皆知的东西,所以我认为这个游戏在从儿童到成年人的每个人中都能有一席之地。 ——Tsunku,《节奏天国》创作者兼音乐制作人
抱着提升所有人节奏感的宏大理想,Tsunku(寺田光男)制作并在GBA上发布了《节奏天国》这款游戏,它与《瓦里奥制造》一样,由各个玩法多样的小游戏组成,和已经沿袭了十多年的那一套传统音游设计不同的是,《节奏天国》剥离了对手指灵活程度的要求,回归「保持节奏」的初心,并且以生动搞怪的画面表现出来。但与其他音乐游戏相比,《节奏天国》并不强依赖于画面提示,而更多地把音乐和节拍作为体验背后的驱动力,节奏至上的设计理念让这款游戏甚至完全可以闭上眼睛,靠着100%的音押玩。当然前面也提到过,任何一款音乐游戏里,目押和音押都是相辅相成的,这个游戏的画面不仅仅是让一成不变的节奏玩法变得有趣,而且通过画面里人物表情或者动作的反应向玩家自然而然地传达了「是否完美命中了节奏」这个概念(比如Glee Club关卡中,玩家不合时宜的节奏会换来合唱同伴的白眼)。
设计笔记&系统拆解
前端,即玩家所感知到的:(1)画面演出;(2)视觉提示与听觉提示;(3)按键输入的直接反馈;画面表现服务于节拍玩法,视觉提示与音效提示保持同步且清晰,以引导玩家“何时”需要击打节拍,以及是否完美击中。
后端,即对于玩家输入的处理:(1)判定窗口;(2)基于是否成功的反馈;
音乐:(1)背景音轨,提供基本氛围,与玩家操作解耦;(2)提示音轨,播放音效提示与基本节拍,配合画面表现;(3)操作反馈音效,基于玩家是否正确命中节拍;(4)输入延迟与同步问题(无法避免的问题,可以通过手动调节延迟解决,Rhythm Quest游戏提供了一种不错的手动调节思路)
关卡设计:(1)符合直觉的玩法——节奏是与生俱来的,只需要准确传达节奏与玩法反馈之间的关系之后,其他的内容自不必多言;(2)丰富的玩法变化——游戏把现实中的各种行为以夸张的形式带入关卡里,每一个场景都易于理解且能让人会心一笑;(3)关卡一致性——底层规则始终如一,玩家不需要额外的成本来学习更多机制;(4)关卡变化性——节奏模式与游戏场景随关卡而变化,带来更多可消耗内容;(5)难度递进——高宽容度的评价系统让非音游专业玩家也能做到成功通关,从而获得未曾体验过的成就感,而熟练的玩家也能在更复杂的挑战里获得快乐;
后来者们
(待续)