《潛行者2:切爾諾貝利之心》是經典生存射擊RPG遊戲《潛行者(S.T.A.L.K.E.R.)》系列的續作,當年《潛行者》系列一經問世就收穫了兩極分化的口碑。
《潛行者》初代作品《切爾諾貝利的陰影》
系列的起點《潛行者:切爾諾貝利的陰影》於2007年發售,我認為可以稱這一年為毛式射擊生存遊戲的元年。
初代作品憑藉在當年相當能打的畫質和優秀的角色扮演體驗收穫了大批粉絲的擁護,同時也用相對硬核的系統設計於各式各樣的bug勸退了不少慕名而來的玩家。
但是如果當時能沉下心來體驗這款遊戲,絕對算是在一名玩家得遊戲生涯中留下了濃墨重彩的一筆。
《潛行者》這個系列脫胎於前蘇聯科幻作家斯特魯伽茨基兄弟所撰寫得科幻小說《路邊野餐》
《路邊野餐》但封面欺詐,裡面沒有飛碟也沒有劫持
這部小說以路邊野餐作為比喻,講述了外星文明造訪地球,留下了幾個被稱為造訪區(zone)的地點。
在這些造訪區中不管是地形還是動植物都產生了極為可怕的變異,並且產生了很多異常點。
這些異常點對於人類來說絕對是生命禁區,一旦沾上就是滅頂之災。但是地外生命的造訪留給人類的並不僅僅是災難,一些特異物品也被遺留在了造訪區之中。
人類起初獲取到的一些特異物品無一例外的大大推動了人類科技的進步,就像書中科學家所說的,人類在提出問題前就得到了答案,而這些答案就是特異物品。
這是我們在潛行者2劇情中獲取的第一件特異品:鼻涕蟲
在意識到了造訪區的危險與巨大利益甚至是政治籌碼後當局立刻採取了行動封鎖造訪區,並在造訪區外部署軍事力量開設研究機構,造訪區被打造成了一個通過通行證才能往返的禁區。
於此同時,在造訪區周邊的民眾之中,一些被權利所引誘的人則打起了造訪區的主義,他們往返於造訪區之中,帶出異常物品,通過黑市變現,這門手藝慢慢的變成了生意,甚至連各個國家都參與了進來。
這群人進出造訪區的人就被稱作潛行者,相比於稱號,我更願意稱之為職稱,因為潛行者也有三六九等,而菜雞潛行者慢慢的也都或死或傷,而存留下來的潛行者就被稱為老潛行者,剛入行的則被稱為下一代。
大師級潛行者莫克
《潛行者》遊戲的遊玩部分就是來自於《路邊野餐》的這個進出造訪區部分,而遊戲名字的由來則是來自於安德列·塔科夫斯基在1979年根據《路邊野餐》拍攝的電影《潛行者》
遊戲和電影都脫胎自《路邊野餐》,但是三個作品之間則是完全三種不一樣的氣質。
今天我們只說遊戲。
遊戲的遊玩部分來自於《路邊野餐》表面上最殘酷的部分,那就是底層潛行者如何一步步的實現自己的抱負,在生死之間給自己找一條實現
包殘酷的,這玩意弄死我三回,你說殘酷不殘酷嘛
不管是原著中還是遊戲中願望二字都貫穿其中,因為在潛行者的口耳相傳以及部分證據中表明,造訪區中存在著一件可以實現願望的終極異常物品,而且它可能就是最後一件有價值的物品了。
在遊戲中玩家不管經歷何等磨難都會慢慢的接觸到這件物品,而這也說明了一件事,就是《潛行者》初代作品雖然看似自由度不錯,但是相當線性。
而角色所經歷的磨難也是玩家要經歷的磨難,那就是層出不窮的bug以及即使選擇最低難度也相當富有挑戰性的遊戲系統。
在初次體驗《潛行者2:切爾諾貝利之心》後,給人的感覺不說是原汁原味也能說是八九不離十了。
遊戲的設計相當大的一部分沿用了初代的設計,比如在與其他潛行者交戰時,遊戲的射擊體驗相當擬真,人中槍就會死,不死也要先包紮否則就等於慢性死亡。
其次就是更加重要的一點,這款遊戲首先是RPG其次是FPS,先扮演再打槍。這個設計理念也是從一代原汁原味的搬了過來。
角色的扮演體驗不同於《巫師》或者《2077》那樣有自身屬性的成長,在這款遊戲中玩家所能做到的成長就是在於財富的積累與物資管理水平的提升。
潛行者2中的揹包界面,相比於一代更加直觀與模塊化
雖然重要程度還沒趕上從《潛行者》系列發展而來的如《塔科夫》等一眾撤離遊戲中對經濟的重要依賴。
但是也足夠重量級了,簡單來說就是遊戲初期你是沒錢修理裝備的,你的錢也都是來自於搜刮的裝備扔進商店,而你打出的子彈,喝下的水,吃到嘴裡的罐頭無一不是成本。
而你所能做的只有偷偷摸摸的進去,偷偷摸摸的搜刮物資,偷偷摸摸的回到據點,盤點自己的得失,而有的時候還可能是得不償失。
在玩家體驗到這個點之後,基本就能體驗《路邊野餐》中潛行者到底有多底層了,而這部分還只是原著中表面上的殘酷部分。
其次二代有一個我不喜歡的改動,這點改動就是角色的狀態顯示從左下角的一個小人變成了現在生命值下面的體力槽。
《潛行者2》中更加現代化的界面,但是失去了一部分原有的風味
我知道這部分的改動是為了迎合更加現代化的玩家,但是這點改動確實是影響了遊戲原有的風味,之前的小人也用一種很酷的方式直觀的向玩家展現了所操作角色的狀態,現在換成了新風格,感覺有一些遺憾。
之後要表揚的一點就是續作地圖的改動,玩過初代的玩家,我就敢斷定,很多人在地圖和定位這方面研究了不斷時間,因為初代的地圖系統和任務系統掛鉤,想要完整觀察確實要費一番功夫。
而二代在這方面就加以完善,不僅有更加直觀的地圖界面,也加入了指南針系統,玩家可以更清楚的瞭解目標地點的方位以及自身所處的位置。
指南針,放這遊戲裡太合適了
接下來要說的地方就是遊戲的世界了,這部遊戲與其叫做《潛行者2》不如叫潛行者終極版。
首先是遊戲這次真的是開放世界了,各種開放世界要素一應俱全,其次是整合了一代三作的地圖,玩家這次真的是一個穿行在造訪區中的潛行者了。
如果要給這款遊戲體驗上做一個總結的話,那麼這款遊戲能稱之為被重啟的潛行者,遊戲中存在很多致敬,比如遊戲開頭主角乘坐一輛車穿行於造訪區,並且車子也在半路拋錨,這個橋段顯然是致敬了《切爾諾貝利的陰影》中開局的車禍。
發財路上第一難:翻車
而在體驗方面上來說這款遊戲又是和一代特別接近,並且是不管好壞的統統接近,也不知道是該高興還是該難過。
最後要提一句
我在上文中多次提過,這個系列的遊戲僅僅是突出了潛行者生活中表面上最殘酷最危險的部分,而玩家如果沒有看過路邊野餐的話,也僅僅會認為這遊戲就是一個打槍遊戲,而且還有些慢節奏。
實際上原著小說中很大一部分潛行者都有自己的家庭,但是隻要你當上了潛行者,你的人生就已經背上了詛咒。
這個詛咒不是我們所說的不吉利的兆頭,而是實打實的詛咒,並且一定會發生在每個潛行者身上。
首先是潛行者的子女,一定是具有變異特徵的孩子,小說中唯二健全的潛行者子女據說也是問金球許願得來的。
其次,潛行者只要搬離造訪區附近,就會引起各式各樣的自然事故波及無辜,無一例外。正如小說主角所說的:我們不是逃離了造訪區,而是造訪區把我們放了出來。
這是土耳其大地震,潛行者搬家後只能比這個還要狠
2024年,玩家有幸玩到一款小眾冷門作品的續作是幸事,也是不幸,因為一代bug眾多,難度過大,優化不太好的詛咒也延續到了新世代玩家的頭上。
但是即便如此也希望玩家可以靜下心來細細品嚐一下這道從前蘇聯,一路坎坷,經歷了新冠疫情與俄烏衝突,好不容易才端上來的科幻大餐。
文章作者:DD