【探遊筆記第四期】眾多冒險元素的集合,淺析《日焱之子》的設計思路


3樓貓 發佈時間:2022-04-26 13:56:10 作者:探遊客 Language

本文作者:探遊客鑑賞組-東離劍君


說到秘魯文化,想必很多人都不甚瞭解,坐落於南美洲的秘魯文化,在文化風格上,毫無例外會代入不少印第安文化的相關特色。尤其是在一些神話設計上,秘魯文化展現出來的,有點偏向於農業種植的崇拜,而非神的崇拜,這點上,和印第安文化中的不少特色相吻合。而今天咱們要介紹的這款《日焱之子》,其實就取材於秘魯文化。

作為秘魯本土的遊戲開發商,這款遊戲的開發者Sunwolf Entertainment在此前並未發佈過其他的遊戲,《日焱之子》作為其的第一款遊戲,在steam、NS和switch平臺上均有發佈。在風格上,這款遊戲有些接近國內的盜墓類探險遊戲,強調地圖探索中破解機關和清理怪物,同時,遊戲也出乎意料地代入了一些魂系的動作元素。

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取材於秘魯文化的特色背景

開頭即說到,這款遊戲的背景,來源於異域風情的秘魯文化,秘魯文化從屬於安第斯文化體系。從地域上,其實可以劃分成多個階段的不同文化,一是在沙漠半島中孕育出的帕拉卡斯文化,這個文化和橫跨東西半球的古埃及文化有些類似,這種相似主要體現在葬制和形象設計上,以裹屍布包裹的木乃伊,繁瑣的葬制,是這個文化的一大特色。另外,在形象設計上,這個文化選擇了人形與獸形結合的生物形象,和埃及的狗頭人等有一定的共通性。但,帕拉卡斯文化的形象,主要是蛇、鳥、貓科動物、魚這樣的動物以及人形構成,符合當地特色。同時,在這些形象的設計上,該文化加入了自己的特色,那就是眼睛和形象設計風格明顯的“具眼生物”,這是這類文化中較為關鍵的超自然生物,以其巨大的眼睛而得名。有分析說這個設計的靈感可能來自沿海穴居貓頭鷹(coastal burrowing owl)或處於某種儀式迷狂狀態中的人瞪大的眼睛,也和秘魯沿海地區的地形,以及豐富的祭祀元素不無關係。從文明性徵上可以看出,帕拉卡斯文化從屬於洞穴文化,在這個文化時代,石頭是主要的生產工具與資源,以人物形象等作為展示的壁畫,自然也伴隨著歷史傳承下來了。

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第二種文化則是秘魯文化中完全迥乎其他文明的莫切文化,這些文化大約存在於公元1-8世紀,最主要的特徵彩繪陶瓷、黃金加工和被稱為“瓦卡斯”的金字塔狀神廟。在秘魯的前哥倫比亞時代,該文明的太陽神廟一直是最具代表性的建築,可以說,在這個時代,太陽開始逐漸成為秘魯文化中一個不可或缺的象徵圖騰。

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建築形式上,秘魯的各個地域文明,在公元2世紀左右,就形成了較為獨特的印第安人村莊式的“半地下室”的房子,對於這樣有豐富地下室的房子來說,地下通道、墓穴等的設計,都帶有很強的風格。

真正讓秘魯文化流傳久遠的“太陽之子”的傳說開啟的時代,其實是10世紀到16世紀左右的印加帝國時期。這段時期產生的印加文明,與瑪雅文明、阿茲特克文明並稱為"印第安三大古老文明"。這三個文明最大的共通性,就是對“太陽”這樣一個圖騰的崇拜,以及對獲得獸力量的渴望。巍峨的神廟、宮殿,用於記事的繩結,金、銀、銅等不同的形制的器皿,也是這個文明的最大特色。印加帝國的最高統治者,尊號為印加,意即太陽之子。這便是我們這個遊戲的背景來源。

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在遊戲的地圖設計上,其實也可初見秘魯文化的端倪,比如以山地、密林、沙漠等多種地形構成的秘魯地形,遊戲中多個可以切換探索的地形就可看出。還有“太陽之子”這樣一個主旨明確的設計,壯觀的宮殿以及印加文明等,都凸顯出了秘魯文化的特色之處。遊戲的背景設定,也被刻上了非常深的印加文化內容,太陽被日食侵襲,所以降下了最後一絲光輝,化作太陽之子拯救人類。

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解謎式的地形跑酷

遊戲的玩法,就是在各個地形中跑酷,探尋失落的真相。遊戲的操作主要是簡單的跳躍,需要把握住時機,和其他的跑酷類遊戲比較,這款遊戲的操作偏向於輕式的跑酷,並不需要太高深的操作,只需要把握跳躍的時機等即可。有意思的是,遊戲中很早就加入了二段跳、蹬牆這樣的設計,在遭遇一些比較遠距離的障礙的時候,需要判斷落點,避免掉下來。

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在地形探索中,遊戲更偏向於尋找物品的解謎,而並非單純的探索,你需要在開拓通道的同時,去尋找鑰匙、機關等幫助通關的機制。所以,在解謎上,這款遊戲其實也毫不遜色,比如,擊中就會觸發的機關效果,或者擊中之後會短暫觸發的機關效果等,需要你在探索的過程中把握住時機。

 

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頗為流暢的戰鬥機制

這款遊戲的戰鬥,其實可以用流暢來形容,戰鬥機制的可操作性也非常大。比如,提供移動的上下左右按鍵,配合攻擊鍵都是可以觸發攻擊效果的,這一點的設計,和很多動作遊戲類似。在空中按住攻擊鍵,可以進行空中短暫的攻擊,按住下鍵和攻擊,則會觸發滑鏟,能短暫擊倒對手。而前後移動鍵加上攻擊,長按的時候可以實現邊跑邊攻擊的快攻效果。在2D橫板的探索地圖上,這樣的設計其實有些類似於格鬥類遊戲呢。

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除了這個之外,遊戲中還設計了相當多的連招效果,但這個觸發主要是根據平A設計的,以平A為依託的探索和戰鬥機制,讓遊戲本身的可操作空間有所下降。同時,戰鬥的設計也根據不同的地圖有所不同,怪物的設計也是如此,不同地圖的戰鬥方式會有所不同,比如在水域位置中,你需要不斷跳躍,找到相對應的落腳點打出攻擊、閃避對手的攻擊等,這樣才能成功消滅怪物。

除了攻擊之外,遊戲中還加入了另一種攻擊方式,即以自身為拋物線起點觸發的投擲火矛的戰鬥方式。這個攻擊方式適合針對一些移動速度不快的對手,或者難以打到的對手,通過這樣的方式,可以實現“逃課”打法,新意還算比較不錯的。

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不斷增強的類魂系機制

在遊戲的設計上,這款遊戲中加入了類似魂系機制和RPG式遊戲成長機制的類魂系機制內容,設定了可以不斷重複挑戰的方式,即死亡後可以在存檔的位置重開。其實遊戲中的探險家死神,就是一個存檔的記錄點,你死亡之後可以在最近的一個存檔點重開,但死亡重生的代價也是存在的,需要你支付一定的魔法球。而魔法球可以通過挑戰怪物和收集獲得,值得一提的是,怪物的設計,在遊戲中也是非常巧妙的。你進入下一場景再回到原本場景,怪物還是會出現的,所以,可以被用於反覆獲取魔法球,不用擔心不夠升級的情況。

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同時,遊戲中還可以運用魔法球提升自己的能力,這點的設計,和RPG式的成長有些相像。最為獨特的,莫過於戰鬥中可以隨時回覆血量,只需要有短暫的間隙,你就可以把握住這些時間,進行血量回復。而回復血量只需要在火把或者太陽照耀到的地方,消耗收集的火能量獲得,和主題“日焱之子”相吻合。太陽照射越少,能量回復越慢,甚至在地下的一些幽深的地方,不能回覆能量,這個設計還是比較新奇的。

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結語

從遊戲本身的設定上來看,這個遊戲的設計並不是很有特殊性,甚至在戰鬥的設計上顯得有些無趣,還有探索的內容設計上,深度並不足。但遊戲的優勢也很明顯,獨特的秘魯文化加上較為豐富的探索地圖,確實不失為一款風格獨特的冒險類遊戲呢。


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