【PC遊戲】暗影火炬城?怪怪的類銀河戰士惡魔城!


3樓貓 發佈時間:2022-04-26 13:55:53 作者:古I月 Language

國產遊戲暗影火炬城已經發售好一段時間了,今年寒假用epic10刀券入手後通關。以下內容皆為個人拙見,歡迎大家評論區友好討論。


1、地圖設計

       地圖設計方面,暗影火炬城做得剛剛及格。地圖各區域佈局合理,霞飛街和舊城區這兩個居民區下方是下水道,廢水經過過濾後流向深水湖,遠古遺蹟被深埋在地下,中央車站連接著通往各處的地鐵,左側是一窮二白的反抗軍地盤,右側是威壓滿滿的軍團地盤——火炬塔,軍工廠,要塞,監獄和水下基地拼接在一起。

【PC遊戲】暗影火炬城?怪怪的類銀河戰士惡魔城!-第0張

       右側的地圖佈局結構緊湊,饒有趣味,但是左側和中部顯得空洞,沒有蜿蜒曲折的地圖設計,浪費了地圖資源。開發商不妨把反抗軍基地搬到中部的地下,再挖條通往右側軍團的地道。(反抗軍們在軍團的壓迫下,被迫轉入地下作戰,但他們不畏艱難,毅然決然挖出地道,意欲衝入軍團基地,和他們決一死戰!)如此一來,反抗軍基地既能做引子串聯起中部各區域,又能做橋樑連接中部區域和西側區域,還能烘托出反抗軍們不畏生死,大義凌然的形象。

2、玩家探索欲低,銀河惡魔城濃度低

類銀河惡魔城遊戲都有一個典型的特點:讓玩家迷路!還要讓玩家享受迷路!讓玩家在迷路時體會“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”的感覺。

       暗影火炬城在發售前,一直宣傳自己是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,但是實際遊玩起來銀河戰士惡魔城濃度略低。遊戲裡的工程師老熊給玩家的地圖儀器功能過於強大,不僅能幫玩家標記附近的收集品(磁盤和種子等),還能幫玩家標記任務目標,如此情況下的暗影火炬城更像是一款線性遊戲。銀河惡魔城的核心:自由探索被大打折扣,玩家們在遊玩時成為了一個無情的趕路機器。

類銀河戰士惡魔城的第二個特點:能力獲取和地圖探索相互推進

      獲取能力可以解鎖新區域,在新區域裡獲取新能力,再用新能力探索舊區域,開闢新區域。

【PC遊戲】暗影火炬城?怪怪的類銀河戰士惡魔城!-第1張

       在暗影火炬城裡,玩家可以利用元氣技掃除障礙解鎖新區域,為了解鎖元氣技,玩家需要探索舊區域獲取磁盤,但是地圖設計太單調,磁盤獲取太簡單,玩家探索慾望下降。而且新獲取的能力在舊區域中往往沒有用武之地,因為玩家在遊玩時,只需隨便逛逛,區域探索程度就能達到90%以上,其餘未探索的區域都是些無關痛癢的小路。說到底,還是地圖設計不夠完美,有點空曠。

3、鼓勵連擊打傷害,但是霸體敵人過多

        暗影火炬城裡最棒的遊戲設計就是本作的戰鬥部分了。三種武器“拳、鑽、鞭”加上搓招和連招,這種戰鬥系統的設計有非常豐富的操作空間和內容深度,遊戲的打擊感十足,音效和感官效果出色。但是,遊戲中會霸體的小怪很多,某些區域還會堆小怪加大難度。玩家不能按衝刺取消攻擊前搖和後搖,肯定不止我一個人在暢快搓招時被霸體敵人強行擊倒。這種情況會給玩家帶來極大的失落感——我注意到了攻擊,我按下了閃避,遊戲角色卻沒有反應,我被擊中了,我死了。玩家沒有犯錯,遊戲機制卻強行讓玩家犯錯。

【PC遊戲】暗影火炬城?怪怪的類銀河戰士惡魔城!-第2張

過於強調戰鬥設計,冷落了地圖設計和遊戲玩法,與其說暗影火炬城是銀河惡魔城遊戲,不如說是橫版ACT。

4、第九藝術的尾巴

【PC遊戲】暗影火炬城?怪怪的類銀河戰士惡魔城!-第3張

        暗影火炬城把柴油朋克和老上海結合的很棒,很美。但是柴油朋克這種藝術形式在國內的受眾還是太少了,如果開發商按照初始設定做成抗日遊戲的話,以當前遊戲質量,和抗日情懷加成,國區銷量絕對爆炸。

        從類銀河惡魔城遊戲誕生之初到現在的幾十年間,類銀河惡魔城這一遊戲類型幾乎達到了此類2D遊戲的設計巔峰。不論是遊戲的內容形式還是玩法設計都幾乎做到了盡善盡美。我永遠愛類銀河惡魔城遊戲!

【PC遊戲】暗影火炬城?怪怪的類銀河戰士惡魔城!-第4張


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