国产游戏暗影火炬城已经发售好一段时间了,今年寒假用epic10刀券入手后通关。以下内容皆为个人拙见,欢迎大家评论区友好讨论。
1、地图设计
地图设计方面,暗影火炬城做得刚刚及格。地图各区域布局合理,霞飞街和旧城区这两个居民区下方是下水道,废水经过过滤后流向深水湖,远古遗迹被深埋在地下,中央车站连接着通往各处的地铁,左侧是一穷二白的反抗军地盘,右侧是威压满满的军团地盘——火炬塔,军工厂,要塞,监狱和水下基地拼接在一起。
右侧的地图布局结构紧凑,饶有趣味,但是左侧和中部显得空洞,没有蜿蜒曲折的地图设计,浪费了地图资源。开发商不妨把反抗军基地搬到中部的地下,再挖条通往右侧军团的地道。(反抗军们在军团的压迫下,被迫转入地下作战,但他们不畏艰难,毅然决然挖出地道,意欲冲入军团基地,和他们决一死战!)如此一来,反抗军基地既能做引子串联起中部各区域,又能做桥梁连接中部区域和西侧区域,还能烘托出反抗军们不畏生死,大义凌然的形象。
2、玩家探索欲低,银河恶魔城浓度低
类银河恶魔城游戏都有一个典型的特点:让玩家迷路!还要让玩家享受迷路!让玩家在迷路时体会“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的感觉。
暗影火炬城在发售前,一直宣传自己是一款类银河战士恶魔城游戏,但是实际游玩起来银河战士恶魔城浓度略低。游戏里的工程师老熊给玩家的地图仪器功能过于强大,不仅能帮玩家标记附近的收集品(磁盘和种子等),还能帮玩家标记任务目标,如此情况下的暗影火炬城更像是一款线性游戏。银河恶魔城的核心:自由探索被大打折扣,玩家们在游玩时成为了一个无情的赶路机器。
类银河战士恶魔城的第二个特点:能力获取和地图探索相互推进
获取能力可以解锁新区域,在新区域里获取新能力,再用新能力探索旧区域,开辟新区域。
在暗影火炬城里,玩家可以利用元气技扫除障碍解锁新区域,为了解锁元气技,玩家需要探索旧区域获取磁盘,但是地图设计太单调,磁盘获取太简单,玩家探索欲望下降。而且新获取的能力在旧区域中往往没有用武之地,因为玩家在游玩时,只需随便逛逛,区域探索程度就能达到90%以上,其余未探索的区域都是些无关痛痒的小路。说到底,还是地图设计不够完美,有点空旷。
3、鼓励连击打伤害,但是霸体敌人过多
暗影火炬城里最棒的游戏设计就是本作的战斗部分了。三种武器“拳、钻、鞭”加上搓招和连招,这种战斗系统的设计有非常丰富的操作空间和内容深度,游戏的打击感十足,音效和感官效果出色。但是,游戏中会霸体的小怪很多,某些区域还会堆小怪加大难度。玩家不能按冲刺取消攻击前摇和后摇,肯定不止我一个人在畅快搓招时被霸体敌人强行击倒。这种情况会给玩家带来极大的失落感——我注意到了攻击,我按下了闪避,游戏角色却没有反应,我被击中了,我死了。玩家没有犯错,游戏机制却强行让玩家犯错。
过于强调战斗设计,冷落了地图设计和游戏玩法,与其说暗影火炬城是银河恶魔城游戏,不如说是横版ACT。
4、第九艺术的尾巴
暗影火炬城把柴油朋克和老上海结合的很棒,很美。但是柴油朋克这种艺术形式在国内的受众还是太少了,如果开发商按照初始设定做成抗日游戏的话,以当前游戏质量,和抗日情怀加成,国区销量绝对爆炸。
从类银河恶魔城游戏诞生之初到现在的几十年间,类银河恶魔城这一游戏类型几乎达到了此类2D游戏的设计巅峰。不论是游戏的内容形式还是玩法设计都几乎做到了尽善尽美。我永远爱类银河恶魔城游戏!