全宇宙安全声明
本文章带有主观性,尽量客观,不喜勿喷。
这《恶意不息》你就玩吧,一玩一个不吱声。
这款游戏可以说是比魂还硬核,魂系游戏在其面前都算得上是容错率高的了。
恶意不息结合了其他游戏的负反馈设计,这范围越来越广的RPG。
玩法设计
武器耐久度
这个因为塞尔达传说旷野之息被玩家熟知的设定,但是塞尔达武器多种多样,玩着玩着根本用不完,而这款游戏同样需要不断探获取,但到目前为止除了海滩边的锤子之外没见过其他武器。
负重系统
同样硬核的负重系统,分为轻中重型,影响玩家战斗时的翻滚闪避操作级别。
不是老弟,你一件裤子占30个单位的负重,初始负重才170。
确实挺恶毒的,穿点皮甲装备那岂不就是重型了。
RPG系统
物品很多,但是又分门别类,装备、食物、杂项、任务物品,算是清晰明了。
汉化不完整
角色死亡降低武器耐久度
死就死,还要降低武器耐久度,打的菜的可能玩着玩着就没武器用了,装备也损坏了,顶着低数值和敌人打,直接被劝退是很正常的。
至少还能赤手空拳战斗
最逆天的是没有即时设置暂停
无论何时何地,查看装备设置等选项是没有中途暂停的,魂还有坐火呢。
画面美术
长臂猿角色的体型不能说好看,但还是有设计美感的,脸型也还不错,还算看的过去。
- 场景昏暗,俯视角不能有效分辨清楚细节,又没有防跌落保护,操作失误就摔下悬崖。
- 场景昏暗的问题很大,极度影响玩家的判断,玩着玩着就卡关了,有交互,但是不知道往哪里走。
- 跳跃交互不明确,手柄a键又是长按奔跑又是交互场景时的跳跃,容易误触。
怪可以一个普攻把你打下悬崖,重量级敌人却不能打下悬崖。
- 潜行判定模糊,蹲着走到敌人身后露出骷髅头UI,但是有时候会被发现
- 存档机制不明确,有了烹饪机制火堆,又多一个赛利姆低语来进行存档,不如整合到一起。
- 优化比较拉胯,体验不能算很流畅
不能捡敌人掉的武器盾牌,既然要做的不一样,俯视角的魂,那就搞点新的东西,打完敌人武器又不能拾取,上岸十分钟愣是没找到盾牌,好不容易开宝箱找到把武器属性限制还用不了。
赤手空拳打败丢燃烧瓶的蘑菇怪又不能得到燃烧瓶,属实一点正反馈都没有。
所有物资都要靠自己搜寻获取
- 踩着梯子爬上城墙就为了捡那一丁点铜币,从城墙上直接下来掉三分之一的血。
- 战斗之外奔跑不耗耐久,但是初始体力低的可怕,堪比脆皮大学生。
- 获得樵夫斧才能砍树,获取物资需要对应工具
一斧头一斧头的砍,为了获取木头资源,虽然还不知道有什么用,但是要想富先撸树就对了
价格
目前国区首发打折125.1,算是低价区,价格和打折只狼差不多,但我仍然不推荐你买,毕竟是ea阶段,体验也确实比较差,除非你体验过后是真的喜欢。
总结
制作组塞了很多东西,但目前的EA版本体验并不好,这样的游戏玩着太累,也很硬核,对我来说除了潜行背刺战斗爽感也不明显,而想要潜行背刺,昏暗的场景又很难分辨敌人正反。
对于看对眼的玩家来说,恶意不息这款游戏也许是享受,但对于轻度玩家来说,这款游戏就如其名字所言。
制作组做了很多设计但是却不能将其有效提升玩家体验,负反馈太多,正反馈又需要极高的学习成本,直接劝退,玩家群体范围进一步缩小,买的人就更少了,更加不利于厂商赚钱,就看制作组怎么选,怎么改进了。