【艾爾登法環】漫談魂系遊戲設計演變:戰鬥篇


3樓貓 發佈時間:2024-01-10 22:16:01 作者:松子pines Language

終於考完試了,今天來淺聊一下魂系遊戲的戰鬥系統!

首先是疊甲環節:作者作為一個輕度玩家,只玩過魂一,魂三,只狼,法環,四款魂系遊戲。而且都只打通了一週目,並不是魂系老ass哦。文章中的見解大多也都是基於一個一週目輕度玩家的視角給出的,評論區大佬們如果有更獨到的理解也可以暢所欲言!

 

黑暗靈魂一

【艾爾登法環】漫談魂系遊戲設計演變:戰鬥篇-第0張

孱弱的性能

作為魂系遊戲的開山之作,古早的黑暗靈魂一的戰鬥系統主打一個小兒麻痺,整體上節奏緩慢,人物性能堪憂,經典的喝藥罰站和四向翻滾不得不品,還有宮崎英高的惡意之狹窄地形逆天彈刀,在一個樓梯口往往有無數不死人斃命(論黑騎士戟為什麼是神),這一切讓剛剛打完老頭環的我都花了好久才適應。

與人物孱弱性能相對的,魂一的boss性能設計的也較為一般,大多數的boss戰都主打一個小兒麻痺互掐,大多都是莽過去的,交互感一般,可以說魂一的boss設計是不如其後輩的。

【艾爾登法環】漫談魂系遊戲設計演變:戰鬥篇-第1張

王城雙基是我魂一最喜歡的boss

重在精力管理的回合制戰鬥

由於性能孱弱,魂一的翻滾相對不太舒適,而這也造就了其有著魂系列最高的盾牌地位,再加上魂一舒適的中盾彈反。無數的不死人都是舉著一面盾牌打通一週目的,甚至在最後還要拿著中盾狠狠的彈反葛大爺。

綜合來看,魂一的戰鬥總體以回合製為主,與boss的交互做的也一般,而精力管理是戰鬥系統的重中之重,貪刀的懲罰是非常嚴重的。

獨特風味

當然,黑暗靈魂一戰鬥系統中也有著後面系列沒有的獨特亮點,如可以改善輕負重翻滾的暗沉木紋戒指,再比如不死人擁有常駐韌性,穿上哈維爾便敢和boss直接換血,還有boss斷尾這一獨特玩法。這一切都讓黑暗靈魂一的戰鬥無比獨特.

作為一部古早的作品,魂一的戰鬥並不算是亮點,玩家在很多時候都會被不死人的性能氣暈(穿插羊頭惡魔)。不過呢,由於一週目有雙巨,黑騎士武器等等開荒神器,與boss戰鬥往往不是卡關的地方,前期跑圖與惡意的地圖設計才是魂一的真正難點(說的就是你,病村!)

 

黑暗靈魂三

【艾爾登法環】漫談魂系遊戲設計演變:戰鬥篇-第2張

集大成的戰鬥系統

作為魂系的集大成之作,黑暗靈魂三的戰鬥可以說是對前作進行了取其精華去其糟粕,個人認為是魂系戰鬥巔峰。

相比前作的不死人,灰燼的性能好了不少,可以說是最流暢的一集,翻滾變得好用,人物失去常駐韌性,而且盾牌也不再像一代那樣變態(當然還是很重要),這也體現了宮崎英高希望玩家不要躲在盾牌後面被動防禦,而是更加鼓勵進攻的設計思路。

同時,戰技系統的出現豐富了戰鬥體驗(雖然大家用的最多的肯定是冰狗錘的忍耐),不過在·老頭環中戰技系統才真正的發揚光大。

當然,魂三中的戰鬥系統仍有許多不足,如翻滾延遲等,但是個人對魂三戰鬥系統的理解不夠深刻,因此魂三的解析也只能一筆帶過。

絕佳的BOSS戰體驗

boss設計的都有強度和特點,古達,舞娘,無名,街舞隊,尤姆,獵龍鎧甲,雙王子,蓋爾,黑龍......每一個boss真的是又帥又強,戰勝後都有一種擊敗英雄的史詩感.

【艾爾登法環】漫談魂系遊戲設計演變:戰鬥篇-第3張

戰勝米寶後的截圖


艾爾登法環

【艾爾登法環】漫談魂系遊戲設計演變:戰鬥篇-第4張

作為時隔六年的魂系最新力作,老頭環延續了宮崎英高對魂系戰鬥的改善思路,極力改善魂系中的回合制打法,更加鼓勵進攻.而為了迎合新人,也加入了不少的逃課手段.同時由於開放世界帶來的多樣收集以及戰灰系統的加入,各種流派更是百花齊放,使得老頭環的戰鬥系統變得多元而富有內涵.

 骨灰系統

首先是宮崎英高的憐憫:骨灰系統,它的加入讓褪色者幾乎可以隨時二打一,由於魂系boss的對單ai設計,這在魂系遊戲中對戰鬥難度的下降非常明顯,魂一魂三中基本上能召npc的boss都是很容易過的(米迪爾除外),可以說骨灰系統幾乎就是法環為了降低門檻給新玩家的擔架.

 性能飛昇

其次,褪色者的性能再度增強:

精力管理的弱化:法環的精力條和回覆速度都非常誇張,精力管理的重要性大幅降低,而且很多時候哪怕打空精力,由於精力回覆速度變快,你都可以立刻翻滾出來。少有以前魂中因為貪刀而被攻擊的情況。這樣改動降低了精力系統的深度,在我看來是為了降低難度而做出的妥協,只能說有好有壞.

跳躍動作的出現使得在戰鬥中多出了用跳躍來躲boss砸地板的招式

而蹲的出現則優化了潛行體驗,魂三前期沒有沉呤龍徽戒指時背刺敵人總是失敗。

以羊頭惡魔為例

【艾爾登法環】漫談魂系遊戲設計演變:戰鬥篇-第5張

魂一的兩狗一羊

在魂一中,有一個臭名昭著的boss:兩狗一羊。狹窄的地形,兩隻狗的壓制力再加上羊頭惡魔的進門跳劈讓我死了不下二十遍,甚至把通往boss戰的那條路記得可以說是一清二楚,最後甚至還是靠黑火焰壺逃課才過去的。

【艾爾登法環】漫談魂系遊戲設計演變:戰鬥篇-第6張

法環的“兩狗一羊”

而在法環的白金村哪裡,也有一個小boss,堪稱法環的“兩狗一羊”,同樣的雙持大柴刀,同樣的邊上好幾只狗,基本可以說是“致敬”魂一。而在法環裡,它就是一個不起眼的小boss,同樣的boss完全不同的難度,可見從不死人到褪色者性能的飛躍。


百花齊放的戰鬥

在艾爾登法環中,戰技系統被發揚光大,多了許多新輪椅與新玩具,同時還增加了戰技替換系統,使得許多時候戰技與面板可以兼得。

同時由於法環是開放世界的原因,路線的多樣造就了道具收集的多樣,法爺,禱爺,異常出血流等等在交界地可以說是百花齊放.

 韌性系統變得簡單,老頭環中的怪引入了只狼的架勢系統,更加容易出處決(並且處決特效更加明顯),配合精力管理的弱化,使得高削韌的重武器在法環更加霸道,往往是一波莽接一個處決便可帶走boss。

綜合來看,法環有著戰技發射器,出血感應流,法爺禱爺,特大武器猛男,以前黑魂中重要的舉盾與平A在老頭環中的重要性大幅降低,戰鬥不再像以前那樣一板一眼,再加上花裡胡哨的特效,使得老頭環中戰鬥的觀賞性大幅上升,很好的滿足了大眾對劍與魔法奇幻世界的想象.

略顯不足的BOSS設計

或許是由於玩家強度的大幅上升,亦或是為了趕工期,老頭環在Boss設計多出了許多令人詬病的地方:超高的機動性,大量AOE,濫用快慢刀以及各種讀指令。但總體來說,艾爾登法環的boss設計依舊是十分出色的。

面對一個極具壓迫感的boss,從開始的幾乎不可戰勝,到逐漸熟練,再到最終成功擊敗,這種成就感真的是無與倫比,這就是在鏖戰2個小時後終於戰勝黑龍米迪爾時我的感受,這種慢慢變強直至戰勝強敵的成就感也許便是魂系遊戲戰鬥系統的精華所在吧。


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