【艾尔登法环】漫谈魂系游戏设计演变:战斗篇


3楼猫 发布时间:2024-01-10 22:16:01 作者:松子pines Language

终于考完试了,今天来浅聊一下魂系游戏的战斗系统!

首先是叠甲环节:作者作为一个轻度玩家,只玩过魂一,魂三,只狼,法环,四款魂系游戏。而且都只打通了一周目,并不是魂系老ass哦。文章中的见解大多也都是基于一个一周目轻度玩家的视角给出的,评论区大佬们如果有更独到的理解也可以畅所欲言!

 

黑暗之魂一

【艾尔登法环】漫谈魂系游戏设计演变:战斗篇-第0张

孱弱的性能

作为魂系游戏的开山之作,古早的黑暗之魂一的战斗系统主打一个小儿麻痹,整体上节奏缓慢,人物性能堪忧,经典的喝药罚站和四向翻滚不得不品,还有宫崎英高的恶意之狭窄地形逆天弹刀,在一个楼梯口往往有无数不死人毙命(论黑骑士戟为什么是神),这一切让刚刚打完老头环的我都花了好久才适应。

与人物孱弱性能相对的,魂一的boss性能设计的也较为一般,大多数的boss战都主打一个小儿麻痹互掐,大多都是莽过去的,交互感一般,可以说魂一的boss设计是不如其后辈的。

【艾尔登法环】漫谈魂系游戏设计演变:战斗篇-第1张

王城双基是我魂一最喜欢的boss

重在精力管理的回合制战斗

由于性能孱弱,魂一的翻滚相对不太舒适,而这也造就了其有着魂系列最高的盾牌地位,再加上魂一舒适的中盾弹反。无数的不死人都是举着一面盾牌打通一周目的,甚至在最后还要拿着中盾狠狠的弹反葛大爷。

综合来看,魂一的战斗总体以回合制为主,与boss的交互做的也一般,而精力管理是战斗系统的重中之重,贪刀的惩罚是非常严重的。

独特风味

当然,黑暗之魂一战斗系统中也有着后面系列没有的独特亮点,如可以改善轻负重翻滚的暗沉木纹戒指,再比如不死人拥有常驻韧性,穿上哈维尔便敢和boss直接换血,还有boss断尾这一独特玩法。这一切都让黑暗之魂一的战斗无比独特.

作为一部古早的作品,魂一的战斗并不算是亮点,玩家在很多时候都会被不死人的性能气晕(穿插羊头恶魔)。不过呢,由于一周目有双巨,黑骑士武器等等开荒神器,与boss战斗往往不是卡关的地方,前期跑图与恶意的地图设计才是魂一的真正难点(说的就是你,病村!)

 

黑暗之魂三

【艾尔登法环】漫谈魂系游戏设计演变:战斗篇-第2张

集大成的战斗系统

作为魂系的集大成之作,黑暗之魂三的战斗可以说是对前作进行了取其精华去其糟粕,个人认为是魂系战斗巅峰。

相比前作的不死人,灰烬的性能好了不少,可以说是最流畅的一集,翻滚变得好用,人物失去常驻韧性,而且盾牌也不再像一代那样变态(当然还是很重要),这也体现了宫崎英高希望玩家不要躲在盾牌后面被动防御,而是更加鼓励进攻的设计思路。

同时,战技系统的出现丰富了战斗体验(虽然大家用的最多的肯定是冰狗锤的忍耐),不过在·老头环中战技系统才真正的发扬光大。

当然,魂三中的战斗系统仍有许多不足,如翻滚延迟等,但是个人对魂三战斗系统的理解不够深刻,因此魂三的解析也只能一笔带过。

绝佳的BOSS战体验

boss设计的都有强度和特点,古达,舞娘,无名,街舞队,尤姆,猎龙铠甲,双王子,盖尔,黑龙......每一个boss真的是又帅又强,战胜后都有一种击败英雄的史诗感.

【艾尔登法环】漫谈魂系游戏设计演变:战斗篇-第3张

战胜米宝后的截图


艾尔登法环

【艾尔登法环】漫谈魂系游戏设计演变:战斗篇-第4张

作为时隔六年的魂系最新力作,老头环延续了宫崎英高对魂系战斗的改善思路,极力改善魂系中的回合制打法,更加鼓励进攻.而为了迎合新人,也加入了不少的逃课手段.同时由于开放世界带来的多样收集以及战灰系统的加入,各种流派更是百花齐放,使得老头环的战斗系统变得多元而富有内涵.

 骨灰系统

首先是宫崎英高的怜悯:骨灰系统,它的加入让褪色者几乎可以随时二打一,由于魂系boss的对单ai设计,这在魂系游戏中对战斗难度的下降非常明显,魂一魂三中基本上能召npc的boss都是很容易过的(米迪尔除外),可以说骨灰系统几乎就是法环为了降低门槛给新玩家的担架.

 性能飞升

其次,褪色者的性能再度增强:

精力管理的弱化:法环的精力条和回复速度都非常夸张,精力管理的重要性大幅降低,而且很多时候哪怕打空精力,由于精力回复速度变快,你都可以立刻翻滚出来。少有以前魂中因为贪刀而被攻击的情况。这样改动降低了精力系统的深度,在我看来是为了降低难度而做出的妥协,只能说有好有坏.

跳跃动作的出现使得在战斗中多出了用跳跃来躲boss砸地板的招式

而蹲的出现则优化了潜行体验,魂三前期没有沉呤龙徽戒指时背刺敌人总是失败。

以羊头恶魔为例

【艾尔登法环】漫谈魂系游戏设计演变:战斗篇-第5张

魂一的两狗一羊

在魂一中,有一个臭名昭著的boss:两狗一羊。狭窄的地形,两只狗的压制力再加上羊头恶魔的进门跳劈让我死了不下二十遍,甚至把通往boss战的那条路记得可以说是一清二楚,最后甚至还是靠黑火焰壶逃课才过去的。

【艾尔登法环】漫谈魂系游戏设计演变:战斗篇-第6张

法环的“两狗一羊”

而在法环的白金村哪里,也有一个小boss,堪称法环的“两狗一羊”,同样的双持大柴刀,同样的边上好几只狗,基本可以说是“致敬”魂一。而在法环里,它就是一个不起眼的小boss,同样的boss完全不同的难度,可见从不死人到褪色者性能的飞跃。


百花齐放的战斗

在艾尔登法环中,战技系统被发扬光大,多了许多新轮椅与新玩具,同时还增加了战技替换系统,使得许多时候战技与面板可以兼得。

同时由于法环是开放世界的原因,路线的多样造就了道具收集的多样,法爷,祷爷,异常出血流等等在交界地可以说是百花齐放.

 韧性系统变得简单,老头环中的怪引入了只狼的架势系统,更加容易出处决(并且处决特效更加明显),配合精力管理的弱化,使得高削韧的重武器在法环更加霸道,往往是一波莽接一个处决便可带走boss。

综合来看,法环有着战技发射器,出血感应流,法爷祷爷,特大武器猛男,以前黑魂中重要的举盾与平A在老头环中的重要性大幅降低,战斗不再像以前那样一板一眼,再加上花里胡哨的特效,使得老头环中战斗的观赏性大幅上升,很好的满足了大众对剑与魔法奇幻世界的想象.

略显不足的BOSS设计

或许是由于玩家强度的大幅上升,亦或是为了赶工期,老头环在Boss设计多出了许多令人诟病的地方:超高的机动性,大量AOE,滥用快慢刀以及各种读指令。但总体来说,艾尔登法环的boss设计依旧是十分出色的。

面对一个极具压迫感的boss,从开始的几乎不可战胜,到逐渐熟练,再到最终成功击败,这种成就感真的是无与伦比,这就是在鏖战2个小时后终于战胜黑龙米迪尔时我的感受,这种慢慢变强直至战胜强敌的成就感也许便是魂系游戏战斗系统的精华所在吧。


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