本文作者 #白羽夜茶會# 打字機
前言
《殺戮尖塔》作為DBG和roguelike相結合的巔峰之作,一經推出便備受好評的同時也引來了無數廠商的爭相效仿,掀起了一股肉鴿卡牌的風潮。
恰逢近日,又有一款國產DBG遊戲悄然出世,他就是由互聯星夢ISVR開發,Astrolabe Games正式發行的《勇者趕時間》。
據說這款卡牌在傳統的基礎上又加入了即時動作元素,那麼兩者相撞,又會迸射出什麼樣的火花呢?
經典的DBG卡牌構築
首先在底層邏輯上,《勇者趕時間》和《殺戮尖塔》並無太多不一致的地方:在普通戰鬥後獲得金幣和新卡牌、挑戰精英怪獲得裝備,以及地圖上隨處可見的隨機遭遇和商店等特殊地點,都給人一種似曾相識之感。
在卡牌構築方面,雖然每個角色都有專屬自己的卡牌,也有著較為獨特的機制,但數量上的稀少讓卡牌間缺少配合和互動,無法組合出太多的效果。
反觀殺戮尖塔,雖然一些流派的強力卡需要通過肝等級來解鎖,但其在遊戲初期能用到的卡牌就很多,在見識到所有初始卡牌前便可以解鎖很多更高級的卡牌。
而在《勇者趕時間》中,雖然也需要肝角色等級解鎖卡牌,但初始解鎖的卡牌很少,往往玩家都已經把這十幾張卡看膩了,新卡才解鎖了兩三張。即使在全解鎖的情況下,每個角色的特有卡牌上限也只有20多張,這個數量並不足以支撐起靠一種或兩種機制組成的流派。
我在遊玩時,本想只用單一流派通關,但玩著玩著卻發現卡牌無論在數量上還是在強度上都略顯薄弱,僅憑几張核心卡牌獨木難支,因此我只能被迫解鎖更多其它流派的卡組,在玩到靠後的內容時,我的卡組已經變得非常龐雜了,幾乎沒有什麼風格可言。
獨特的地圖設計
與《殺戮尖塔》縱向的選擇分支地圖不同,《勇者趕時間》採用了5x6的方格形地圖,玩家一開始會出生在地圖的右下角,而boss則是在左上角,最快九步就可以挑戰這一章的boss。
但情況遠遠沒有那麼簡單,boss的強度不是初始卡組能夠應對的。玩家必須要在地圖上儘可能多的探索,將原本單薄的卡組改造成厚實的套牌。
但如果你認為,將5x6的地圖探索完不就好了嗎?確實,如果你將地圖搜刮乾淨,那麼卡組的強度一定是足夠打完這層的boss的,身上的金幣也足夠將卡組的強度再上升一個臺階。
這就不得不提到本作限制玩家的方式了——食物,玩家每前進一格,食物便會消耗一個。玩家需要在食物消耗完前擊敗boss,否則繼續前進便會扣除所有角色的血量。這種設計就限制了玩家能夠探索的區域,也讓走退路的代價變得很大。
在殺戮尖塔選擇前便可以確定線路的方式不同,本作隱藏式的棋盤地圖給予玩家豐富的路線,這就要求玩家有規劃地探索,並在探索的同時根據獲得的新情報實時調整策略。
這樣的想法是好的,在遊戲初期玩家也樂於如此,但固化的地圖與隨機的區域分佈相矛盾,探索策略會在多次遊玩後固化。如果能夠在原地圖的基礎上讓地圖在一定程度上隨機,那麼隨機的探索會讓遊戲的策略性更上一層樓。
手忙腳亂的即時動作元素
與傳統的回合制不同,本作為動態回合制,即加入了行動條機制。玩家在行動條滿後可以使用一張卡牌。同理,敵人的行動條滿後也將作出他們的行動。玩家需要抓住合適的時機出牌,才能夠規避敵人傷害的同時抓住機會擊敗對手。
而與行動條機制配合的還有緊急防禦機制,當敵人的攻擊即將對玩家造成傷害時,敵人會閃紅,而在這個時候使用護盾就可以觸發緊急防禦。
部分角色在觸發緊急防禦時會有額外收益,例如反傷、獲得新手牌等。為了當玩家使用緊急防禦不再困難,當鼠標停留在手牌區時,遊戲的時間流逝會變得十分緩慢,這也就是“賢者時間”,可以藉此來捕捉關鍵時機。
不同的角色,不同的體驗
本作擁有8個獨特的角色,從一開始的騎士-唐吉先生開始,玩家可以逐步解鎖遊俠、法師、盾衛等角色。
每個角色都有獨屬於他們的套牌,角色將會隨著玩家的遊玩獲得經驗並升級,逐步解鎖新卡牌和技能。當角色升級到10級後,玩家便擁有了完全體的角色,和初期完全是兩種體驗。
在遊戲的第一章,玩家可以在地圖上找到酒館,在酒館裡還能用金幣招募你的第二個角色一起拯救公主。本就複雜的卡組加入新風格的套牌後會迸射出什麼樣的火花呢?期待玩家們可以找到並構建出屬於自己風格的卡組。
總結
綜上所述,《勇者趕時間》將肉鴿卡牌和即時動作策略兩大元素融合在了一起,創意上值得肯定,但兩個元素權重的具體數值仍有待考量。
目前看來,動作元素做得還算差強人意,緊急防禦、走位等機制使原本枯燥的卡牌對轟得到了一定層次上的提升。
但是卡組的數量和類型仍然成為了遊戲最大的缺點,在沒有太多流派組合的情況之下,其核心玩法也會黯然失色,這或許是開發商亟需解決的問題。