肉鸽游戏《轮回塔》评测
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相信大伙最近的首页都被一款名字叫做《轮回塔》的游戏占领了,不明真相的吃瓜群众可能看到评论区中的“垃圾袋里究竟有什么”所感叹这段时间是不是又断网了错过了什么。
在我十几个小时的体验中,深刻理解到《轮回塔》就是前者,虽然我的游玩时间算是比较短的,但好歹也对这款游戏的闪光点有了一个大致的了解,也想用浅薄的文笔发掘一下《轮回塔》的爆火的原因,所以小镇不要脸的蹭点热度,于是乎就有了本文。
说起肉鸽吧,这几年的有热度肉鸽游戏还真不少。往知名度最高里说有TGA2021年度游戏提名《哈迪斯》,往最近说也有国产新游《暖雪》,他们都有一个共同的特点,在重复游玩度与剧情上下了很大的功夫,玩家们能挖掘的东西多了,自然讨论度也就高了。
而《轮回塔》这款游戏做到这一点了吗?很明显是做到了。肉鸽游戏有一句话总结的非常好,那就是“通关只是开始”,游戏的第一遍通关基本相当于游戏的新手教程,而在你通关一次之后才会解锁更多的武器,更多的装备,乃至更多的剧情。
游戏随着通关次数的增加,会解锁更多的武器,以及武器的各种不同的形态,ea时期有六种武器且并没有武器升级,正式版中丰富了武器类型并加入了武器升级,相当于变成了二十四把武器可供游玩,可供你选择的部分相当的多。
而武器系统还并不是这款游戏的全部,每次轮回中可结算的货币可以解锁游玩过程中的各种特殊房间,也可以装点大厅,或者在扭蛋机中解锁新外观。
而游戏本身也给你设立了各种各样的目标,每一项目标的完成都能解锁更多的宝具来丰富流程中的宝具刷新库,能解锁的宝具多达几百种。毫不夸张的说,整个游戏刷上个几百小时基本上是没有问题的。
但肉鸽游戏不能只有刷,因为如果只有一本道的地图的话刷个几十遍你可能就腻了,就比如我在体验《暖雪》的时候,虽然流派很多,但是真的撑不起游戏的框架,通关个几十把就已经不想玩了,因为你能体验的东西都已经体验过了。
不得不说《轮回塔》这方面做的实在不错,剧情方面深挖的东西很多,甚至每一发现都可能推翻你现有的一切认知,我玩了200+小时的群友都不敢说对剧情全部了解,这也说明了其在流程解密上也一点没含糊。
每一回合不仅能在武器体验、宝具搭配上发掘到乐趣,你甚至会因为在地图上的一点小发现而让你闯入一个全新的世界,颠覆你对游戏的认知。举几个简单的例子,在第一次通关后第一区域会刷出蜂巢,在一回合击破三个后下一区域就会进入蜂巢;如果你在结冰图书馆给予了那两个雕像盾牌,游戏的下一区域就会变成全新地图水下。
这些解密在这款游戏中存在了太多太多,而这些也是你通往真结局的关键信息,如果你想要了解故事的全貌,这些过程绝对是必不可少的,而这些东西也都是全新上线的,在ea版本中所没有的。
独具匠心的玩法也是其脱颖而出的理由。说起2D像素横版,你可能立马就想到《蔚蓝》、《武士零》等一大堆的名作,而为什么选择《轮回塔》,不仅因为他是一个肉鸽可重复游玩度高,其独特的“卖血”设计才是其脱颖而出的理由。
可重复游玩度高并不代表着游戏创意的有趣,毕竟这是一个可以靠堆料就能解决的事情,真正将《轮回塔》与其他肉鸽游戏分割开来的是其有趣的卖血设定。在《轮回塔》中,自己的血量便是游戏的货币,你可以选择支付血量换取宝具,或是支付血量上限去强化宝具。
以血量作为货币,本身就给予玩家的一种抉择,你要考量牺牲容错率换回来的宝具是否真的能给你带来价值,你可以选择使用较为保守的打法来保证自身的生存,或是化身赌狗卖血开到天胡道具直接起飞。
但究其内核,这一套机制设定需要玩家的熟练度支撑才能发挥其最大的价值,由于卖血机制的存在游戏内的宝具玩法也存在着不低的学习成本,高玩可以通过卖掉自己多余的血量来换取道具形成游戏内的正向循环,合理卖血这一操作正是这款游戏的学习成本。
但卖血机制也很有可能对并不想对游戏机制过多钻研的玩家所反感,毕竟不会合理卖血的玩家往往会抱怨游戏本身的难度,这是比较劝退这类玩家的一个点,如何能让这类玩家也能感受到游戏的乐趣呢?最直接的方法就是增加容错率。如果你是“手残”,那么请把游戏的辅助功能中的伤害调到正常伤害的一半,这样就相当于你多了一倍的容错率,而当你熟练掌握后你又可以将此设定调回来,体验正常伤害的游戏流程。
如果《鬼谷八荒》是ea摆烂的例子,那《轮回塔》就是ea阶段成功开花结果的作品,从最初的粗糙到如今正式版的硕果累累,如果的《轮回塔》可以说是游戏性与观赏性并存,其爆火起来也自然就毫不意外了,优秀的作品拥有讨论度自然是对其实力的肯定,而拉胯作品所掀起的黑红流量只能是昙花一现,我对其个人工作室的能力还是深表认同。
如果你最近陷入了游戏荒,那我还是推荐你尝试一下《轮回塔》,相信我,你会被其丰富的游戏内容所震撼的!本篇评测就到这里了,感谢大家的阅读!