落日間鏈接:Nicky Case 我如何製作可探索的解釋 How I Make Explorable Explanations (2017)
譯按
本篇依舊是「可探索的解釋」的傳統,還有可愛的 Nicky Case 的文章。本文寫作於在他探索可探索的解釋 Explorable Explanations (2014) 之後的四年多的實踐後的一篇總結。Case 逐漸從解釋和遊戲的製作開始轉向對於教育和學習認知的思考,即,怎樣的寫作和敘事的技巧能夠幫助讀者/玩家更好地理解和探索,由此來結合具體的製作思路(行之,明也),我相信這樣的經驗無論是對於遊戲設計,還有寫作和視頻製作,都會有所收穫。
Nicky Case
Nicky Case 是一位性別酷兒,加拿大獨立遊戲開發者,以如《出櫃模擬器》(Coming out Simulator),《信任的進化》或《多邊形的寓言》為名,其作品以交互性設計為特色,旨在幫助人們理解複雜系統。
你可以在 ncase.me 的網站上支持 Nicky Case,訂閱 Case 的郵件通訊,瀏覽其創作等。
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發佈日期:Sep 20, 2017
我如何製作可探索的解釋
How I Make Explorable Explanations (2017)
你想分享一個有力的想法,一個可以真正豐富你所贈予的人生活的想法! 但溝通是困難的。那麼,你應該如何分享一個想法,並且能確保訊息被接收?
嗯,這很簡單。像這樣:
不不,我是在開玩笑。實際的過程要痛苦得多。
在這篇文章中,我將分享我是如何製作「可探索的解釋」:能幫助你通過玩來學習的交互式的東西! 雖然我的創作過程涉及到大量的原路折返,錯誤地轉圈,還常常搖擺不定,但我已找到了一個不錯的教授東西的「模式」(pattern)。沒有即插即用的公式,但希望這篇文章能在「幫助他人學習新東西」上幫到你,無論是通過閱讀,通過觀看,還是通過玩(playing)。
而要做的第一件事就是從……
1.從🤔開始?
「使傳統教學如此無效果的原因是,它回答了學生沒有沒想要問的問題。[......]你必須幫助他們愛上這些問題。」 —— Steven Strogatz"Writing about Math for the Perplexed & the Traumatized"
這就是我踐行的:這篇博文的開頭是個人人都關心的重要問題——「如何分享一個想法?」
但你不必把這個問題說得如此直白。在《信任的進化》(The Evolution of Trust)中,我以一個故事的形式提問:一戰中的士兵為何,以及如何在戰壕中創造和平?而在《多邊形的寓言》(Parable of the Polygons)中,我以遊戲的形式提出了問題:小的個人偏見為何,以及如何導致了大的集體隔離?
無論你選擇怎樣做,你必須讓你的讀者/觀眾/玩家感到好奇,你必須讓他們喜歡你的問題(you've got to make them love your question)。
只有這樣,他們才會有動力去完成漫長而艱難的攀登……
2.爬上抽象的階梯 Up The Ladder of Abstraction
是的,我在這用山丘和梯子混合了我的比喻,但無論如何,重點是你必須從地面開始(start grounded),然後一步一步往上走,緩慢地。
你可能認為這是理所應當的(obvious)。但看看,有多少演講者噴出抽象的黑話:他們在雲中說話,而他們的聽眾仍在地面上。顯然,這並非理所應當。(或者,有些人試圖為大眾「簡化」(dumb it down)它。但目標不應是讓想法變簡化,而應讓人們變聰明)。
所以:從地面開始(start on the ground)。你應該做的第一件事就是給讀者一個具體的經驗(concrete experience)。在《多邊形的寓言》中,你從直接拖放臨近的形狀開始。在《信任的進化》中,你從直接與一群對手的比賽開始。訣竅是選擇一種經驗,為你將在其上建立的其他一切打下好的基礎。
然後,一步一步,往上走(move up, step by step)。我認為一個好的邏輯論證就像一個好故事:它不應該是「一個又一個該死東西」(one damn thing after another)。Matt Stone 和 Trey Parker 曾說過,不要像這樣製作故事:「這個發生了,然後那個發生了,然後那個發生了,等等 」……你應做像這樣寫故事:「這個發生,因此那個發生了,但那個發生了,因此這個發生了,等等 」。
附註:關於這個想法的更多內容,請觀看 Tony Zhou 精彩的關於視頻論文結構的視頻論文《F for Fake (1973) - How to Structure a Video Essay》。
譯註:這個視頻中藉著 Orson Welles 的電影《贗品》作例,主要談論了兩部分技巧,使用「Therefore」以及「But」作為邏輯聯機,並且「Meanwhile」多線同時推進,中文字幕版本
任何好的解釋也是如此的。在《信任的進化》中,我試圖用「但是」(BUT)來連接儘可能多的觀點:「如果你們都合作,你們都能贏,但在單場遊戲中,你們都會作弊,但在反覆的遊戲中,合作可以成功,但在這種情況下,作弊者在短期內勝出,但在長期來看,合作者又會成功,但... 」如此,如此等等。
我喜歡這些強調的「但是」,並且我不能撒謊:這意味著我每隔幾分鐘就要能展示一個新的反直覺的想法!這就是一個被曲折情節所包裝起來的故事。
附註:要注意,你有時也可能會想從抽象下落到具體。請看 Bret Victor 的 Up & Down The Ladder of Abstraction,它給了我90%的工作靈感
譯註:這篇文章非常經典,涉及到可視化的技巧,以及關於解釋的解釋,Bret Victor 對車輛運動轉向問題的建模,並且抽象-回退-抽象-回退,並且加入交互來讓讀者保持對問題的理解
總之,一旦你幫助你的讀者到達了山丘/梯子/或我們在這裡使用的任何比喻的頂點,那結束最好是以……
3. 以🤔結束?
你想分享一個有力的想法——為什麼它是有力的?你的想法如何讓人們能看得更遠(see further)?
在我的大多數可探索項目的結尾,我有個「沙盒模式」(Sandbox Mode)。在《多邊形的寓言》、《信任的進化》、《如何打造一場更好的投票選舉》、《Fireflies》、《Emoji Simulator》的結尾都有個沙盒。
是的,說實話,這點上對我來說有點是陳詞濫調,但這是我的理由:
在開始時,我先給玩家我的問題。
而在最後,我希望他們能探索他們自己的問題。
一旦你幫助別人登上了山頂,你的學生現在不僅能看到他們之前沒有看到的,甚至是你之前都沒看到的其他山頭。這就是以開放式問題(open-ended question)結束的真正價值所在:它使學生能超越教師(it allows the student to go beyond the teacher)。
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我覺得我終於登上了一座小山的山頂。三年半前我做了我的第一個可探索的解釋:關於為2D遊戲製作一個很酷的視覺效果的教程。從那時起,我已學到了如此多的東西!
但我學得越多,我就越意識到我還有很多東西要學。我有很多東西想要嘗試。見鬼,這裡有一個清單:
- 不僅是單一玩家的可探索項目
- 使用真實世界數據的可探索項目
- 真正解決難題,而不僅僅是謎題的可探索項目(譯註:鏈接為 GMTK 的【遊戲製作工具箱】解決謎題……又或是解決問題?)
- 不遵循固定的線性故事的可探索項目:它可以根據讀者的興趣和現有知識改變其課程。
- 部分由用戶生成的可探索項目
- 允許同伴學習者之間對話的可探索項目
- 不是脫機的體驗(standalone),而是可以隨著時間推移而可以不斷反覆回來的可探索項目。
- VR或AR或只是……R.中的探索項目
- 你實際上可以製作你自己的項目的可探索項目……比如《做一個可探索的解釋》!
譯註:在R,即現實,上有個鏈接,這個鏈接指向了 Bret Victor 在2013年的 Dropbox's DBX conference 上做的分享《編程的未來》。在這個分享中,Bret Victor 故意穿上了老舊時代風格的襯衫,用老式幻燈機展現了40年前,計算機和編程語言發軔時人們的願景,希望未來有更為直接地數據操控手段,面向目標/限制而不是過程編程,希望未來不再基於文本而是空間化的展現,以及不再是序列化,而是並行運作 → 很顯然,我們今天沒有什麼改變,人們在歷史的分叉點走向了一條或許是不那麼好的道路而掩蓋了其他的可能性
嘗試所有這些似乎很艱鉅,但首先「你如何吃掉一頭大象?一次咬一口」。而且其次,很多其他人也對製作可探索的解釋感興趣!任何一個人都不可能爬上所有這些山頭,但我們可以共同探索這個狂野、怪異的領域(terrain),而且在一起,我們可以吃掉很多的大象!好吧,我這的比喻實在太混雜了。
但重點是這樣的:
真正的學習是一個永無止境的過程(TRUE learning is a never-ending process)。你從一個疑問🤔開始,你以更多疑問🤔結束。就像西西弗斯,每當我們到了山頂,我們就不得不回到地面,以再次進行攀登。
而不會有任何其他的方式。
虎要捕獵,鳥要飛翔; 人 要坐著想「為什麼,為什麼,為什麼?」 虎要睡覺,鳥要落地; 人 要告訴他自己他明白了。 ——庫爾特·馮內古特 Kurt Vonnegut
可探索的解釋:
Bret Victor 可探索的解釋 Explorable Explanations (2011)
Michael Nielsen 重塑解釋 Reinventing Explanation (2014)
Nicky Case 可探索的解釋 Explorable Explanations (2014)
Nicky Case 行之,明也 I Do And I Understand (2015)
落日間將可探索的解釋與其他如數字人文,藝術式研究等實踐和翻譯都歸於「把遊戲作為方法」的視角和傳統之下,詳情可見日 | 落譯介計劃網站。
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