【遊戲巧克力】
遊戲就像一盒各式各樣的巧克力,其中一定會有口味上的區別。
每個人喜歡的口味不同,自己覺得好吃好玩,才是真的。
希望能自己能誠實地、謙遜地和大家分享好玩的、有價值的遊戲。
前言
提到老虎機+肉鴿,你會想到哪款獨立遊戲?
我猜很多玩家都會想到經典的《幸運房東》,純粹地roll,純粹的爽。
不過我最近還玩到一款靈感來源於老虎機的“奇怪“獨遊,並且完全不是類幸運房東的路子。
它的名字就是《七鍵騎士 RP7》。這或許是我今年玩到的在玩法上最具創意但又最難的一款肉鴿遊戲。
老虎機+肉鴿的新答案
還能這麼玩?
《七鍵騎士》是由Turtle Cream開發,IndieArk發行的欄位管理類roguelike遊戲,已於今日正式發售,原價52元,前兩週折後價41.6元。
開發商Turtle Cream的steam主頁簡介就是“We make weird fun games(我們做奇怪而有趣的遊戲)”
可能有玩家好奇什麼是“欄位管理”,這就必須提到本作的核心玩法。
遊戲中的角色會每隔一小段時間(1S左右)會自動向前移動一格,從左往右走到地塊盡頭,再返回,如此往復,直到通關或者角色死亡。每個地塊的事件被觸發後會隨機刷新為其他事件。

下方的進度條數字表示角色的運動速度即遊戲的運行速度,通過切換奔跑可以讓遊戲速度更快。而當進度條滿就會自動觸發本關的Boss戰
而玩家則需要操縱7個不同按鍵,在極短的思考時間內用這些鍵位來操縱刷新對應地塊上的事件(按一下對應按鍵刷新一下,隨機出現包括戰鬥、補給、寶箱和商店等一系列可能),從而影響角色的行進路線和結果,有點像自己寫劇本。
毫不誇張地說,本作的核心玩法在筆者看到它的第一次,確實讓我眼前一亮,覺得好怪但又很有意思。

經典的肉鴿部分
在其他的玩法方面,我們還是很容易看到傳統肉鴿的影子。
比如傳統的遺物+軟鎖的機制。
一方面,玩家可以通過開啟寶箱和商店購買能夠獲取到帶來特殊加成的遺物,並且可以不斷升級它們。
另一方面,在一輪遊戲結束後,根據玩家局內行走的步數來增長進度槽,持續解鎖新的特殊遺物。

本作還有死後繼承部分金幣的機制。角色死亡後可以攜帶一部分金幣進行下一輪遊戲,並在出生點進行消費。也算是一定程度上避免了“人死了錢沒花完”的意外。
從左往右分別是雜貨店(出售初始遺物)、鐵匠鋪(升級特定遺物)、圖書館(查看遊戲記錄和檔案)、酒館(提供短期加成)
其他有趣的元素
本作加入了一個對肉鴿構築上非常友好的功能-“道具挑選”。
玩家可以自定義挑選7件裝備,它們在遊戲中出現的概率會更高,在很大程度上降低了後續解鎖過多導致的“遺物池汙染”問題。
而關於冒險的部分,除了隨機區域出現的特定敵人外,環境和陷阱也可能也會對角色的冒險產生至關重要的影響。
隨機出現的煙囪可能會阻擋角色的去路,使角色持續停留在原地,需要多次攻擊才能摧毀。而如果恰好角色停留的位置有可多次觸發的補給或者陷阱,就很容易使得獲得鉅額收益或者萬劫不復;
偶發的雷雨天氣會導致角色腳滑,移速加快,進一步壓縮玩家的思考空間;
各個地圖特有的陷阱更是讓旅途充滿挑戰,比如造成高額傷害的尖刺陷阱和炸彈、針對護盾回覆的電塔、隨著地塊刷新次數提高傷害的荊棘等等。
創意優秀,但體驗不佳
雖說《七鍵騎士》有著可愛清新的畫風和諸多創新有趣的點子,但筆者的實際遊玩體驗卻遠不如預期,甚至覺得難度太大(當然也可能是我菜)。本作的“難”主要在集中在三個方向:
過短的思考時間
筆者在上文介紹過本組的核心玩法:玩家需要在極短的時間內,完成地塊的刷新以規劃合理路線,並且每次刷新地塊都會產生隨機結果。
角色每走一步大概需要1秒左右,這留給玩家的思考空間很少,對於習慣中慢速節奏的玩家來說相當不友好。雖然遊戲中有不少減緩時間速度的遺物,但也是杯水車薪,意義不大。
特別是到中後期開始出現抗拒刷新和汙染地塊的怪物或者陷阱,搭配突然轉向的傳送門或者地標,就讓人更來不及思考和反應,容易導致錯誤頻發,雪球越滾越大,最後原地去世。
而即使你前期順風順水,但在中後期一旦注意力鬆懈,也有可能導致滿盤皆輸。加上目前全流程5個關卡的體量,流程偏長,也使得對玩家的注意力集中要求非常高。加上本作疑似不支持存檔(內測不支持),就導致玩家一旦停止遊玩,就會導致這輪冒險前功盡棄。
而如果強行通過Esc暫停來換取思考空間,則直接失去了本作的靈魂所在,毫無意義。
過強的隨機和有限的策略
本作在實際遊玩中給人的感覺是隨機性壓制了策略性。雖然很符合老虎機的感覺,但實際給到玩家的體驗卻不甚理想。玩家能夠發揮一些策略性,但不多。
有時候,你可能會連續遭遇戰鬥、毒藥和陷阱,導致你的護甲和血量快速見空,甚至點背一些,第一輪就可能被送回家。
有時候,好不容易刷出一個救命的血瓶或者護甲,手一賤就被自己刷成怪了,然後再一刷想找補給,結果還是那個怪。
有時候,你正在打Boss,吃著火鍋唱著歌,結果路上刷了一地的閃電和龍捲,你十幾二十步之內都近不了Boss的身,甚至連續吃兩個特殊攻擊就突然暴斃。
獅鷲,Boss之一,特點是會召喚雷點和龍捲風,吹亂玩家的前進步伐
這些類似的情況在本作中可以說是經常發生。
過強的隨機性導致遊戲難度偏大,在前期還能過渡,但在中後期動輒3-5血傷害的情況下,一旦出現堆怪或者陷阱的情況,就很容易因為刷不到足夠的補給和避戰導致遊戲失敗。
過弱的引導
本作的引導內容可以說是相當薄弱。除了一開始的移動、戰鬥、寶箱和商店外,後續基本上所有的內容都需要玩家在一次次冒險中自己去積累經驗。
給人的感覺就好比那個段子:你是一位剛接觸CSGO的玩家,朋友教會了你移動、開鏡、射擊,然後就放心地跟你說“很好,看到那個叫Simple的了嗎?你去幹掉他”。
大到前文提到的“道具挑選”(屬於是有這個教程,但你要先去自己打開這個功能才會觸發)、各種陷阱、怪物和Boss的特殊機制,小到酒館各種飲品的詳細屬性,系統都不會告訴你。
酒館道具彙總
啤酒:短時間內減緩移動速度
蘋果汁:極短時間內一次性的無敵護罩
雞尾酒:短時間內增加兩點血量上限
燒酒:短時間內增加暴擊率
威士忌:短時間內增加護甲上限
蘇打水:降低怪物傷害
橙汁:回覆2點生命值
尤其是針對各個Boss的機制上。普通小怪好歹還可以通過小鎮的圖書館瞭解機制和特性。
而Boss檔案只能說聊勝於無,還是得玩家自己多死上幾次才能學會。甚至特殊的地圖機關連資料都沒有。
我理解開發團隊或許是希望以此給玩家帶來足夠的自由和探索感,讓玩家在不斷的失敗中積累經驗並感受到自己的成長。
但在這樣一款極容易暴斃導致前功盡棄的肉鴿遊戲中,這樣的設計很容易導致玩家的學習成本過高,並在一次次反覆的失敗中產生較大的挫敗感。
寫到此處,我不禁感慨,如何平衡創新、遊戲性和玩家體驗之間的關係真是一件難事。
總結
《七鍵騎士》是一款在品類大框架下,有著自己獨特創意和想法的另類肉鴿遊戲。但也受限於新玩法的底子,使得本作難度偏高,在策略性和給玩家的遊玩體驗上表現的可能不盡如人意。
我個人還是比較推薦喜歡探索新玩法、新元素的玩家進行嘗試。但如果你更享受中慢節奏,尤其是卡牌肉鴿和策略肉鴿的愛好者,我不太推薦你購買本作,因為過快的遊戲節奏可能讓你難以發揮才能。
亮點
+++---超強的隨機性
+++獨特的玩法創意
+可愛的畫風
遺憾
---思考時間短,需要高度集中注意力
--策略性不高
--引導不足
-定價略高
感謝看到最後,希望能給大家帶來更多好玩的遊戲測評和資訊。