【艾爾登法環】淺談正統魂系遊戲中血瓶機制的演進


3樓貓 發佈時間:2022-04-26 00:22:47 作者:鋼錠 Language

法環通關很久了,不過在B站貼吧小黑盒還是忍不住刷相關的一些視頻,看看自己是否漏掉了什麼,每次董事長撿到了自己從來沒見過的武器/防具/護符/法術,總是按捺不住上號的慾望總覺得還是該為老頭環做點自己應有的貢獻,思來想去,還是講講我對正統魂系遊戲的一些心得體會吧

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最膾炙人口的魂系定義九宮格


首先,根據貼吧裡最流行的魂系九宮格,我們採用定義中立+製作保守派對魂系的定義,來給正統魂系遊戲下個定義:正統魂系遊戲,是由宮崎英高製作的、以碎片化敘事的手法講述一個隱晦幽暗故事的遊戲。那麼根據這個定義,正統魂系遊戲現目前就包括惡魔之魂、黑暗靈魂1、血源詛咒、黑暗靈魂3和艾爾登法環五款遊戲,像是日常被開除魂籍的黑暗靈魂2、常常莫名其妙加入魂籍的只狼,都被排除在本文討論的範圍之外了不過由於黑暗靈魂2承上啟下的作用,本文將以批判性的思維,考察其精神內核。

那麼本人目前只近戰通關了血源詛咒、黑暗靈魂3和艾爾登法環的本體,不管是惡魔之魂還是黑暗靈魂1,亦或是老獵人、繪畫世界DLC,都還沒錢一探究竟

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我不是雲玩家!魂和源是在PS4上通的,懶得開機555

感覺在各位八週目白金大佬面前,很難去談自己的戰鬥經驗技巧什麼的,只能談談拋開單純的戰鬥,自己對小高製作的遊戲的一些心得和體會,並嘗試一下從一些小角度剖析那麼多年來,小高作為一名卓越的遊戲設計師,是怎麼一點一滴的優化正統魂系遊戲的遊玩體驗的

那麼我就斗膽班門弄斧一下,講講正統魂系遊戲裡,血瓶機制是怎麼演變發展的吧

血瓶機制是消耗品系統的一部分,消耗品系統裡的道具可以說是五花八門,比如苔藥可以用來抑制特定狀態,飛刀、各類壺可以用來投擲,松脂、油脂可以用來附魔等等,五款遊戲裡的這類物品可謂數不勝數,要一一列舉,恐怕是可以寫篇論文甚至專著了,本文只關注於恢復生命值的道具——血瓶。在惡魔之魂裡它叫月草,在黑暗靈魂中它叫原素瓶,而在艾爾登法環裡,它叫聖盃瓶。不過說到底,血瓶就是玩家可以大量使用的、用來恢復血量的主要道具。

從宮崎英高一舉成名的惡魔之魂到現在風靡全球的艾爾登法環,二十來年的時間裡,小高對於血瓶的理念也有了一系列的改變、發展與進步,那麼接下來我就將以邏輯順序,梳理血瓶機制的發展脈絡。


惡魔之魂:一切始於月草

惡魔之魂作為正統魂系遊戲的開山之作,在開啟動作遊戲全新篇章的同時,一個一直以來存在的問題也困擾著宮崎英高:玩家該怎麼回血?

大部分遊戲對回血的設計都不如小高那麼精巧:平時,呼吸一段時間大多就能把血回滿(COD),戰鬥時,則可以吃點食物(荒野之息)消耗技能(奧德賽)快速回血,就算是死了,大多也能在原地存檔點滿血復活,又是一條好漢

而很明顯,小高在惡魔之魂上傾注了他的自身的風格——把遊戲重心調節到死亡本身,不能在死亡後讀取上一個存檔,遊戲幣會在死亡處掉落,消耗的道具也不會在死亡後返還。基於這個理念,惡魔之魂中提供了多個等級的血瓶,它們的恢復量如下所示:

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大部分的月草,都是可以無限刷,或者是找到NPC無限購買的。玩家在遊戲過程中,勢必會越來越強,生命值越來越高,而固定恢復量的月草能恢復的數值有限,面臨這個問題,小高設計了六種恢復值不同的血瓶,恢復固定的血量,為後續血源詛咒等魂系遊戲的血瓶機制奠定了基礎。

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這位玩家攜帶了41個月草……可見月草幾乎是想帶多少就帶多少

這套機制作為開山之作,多級月草的設置雖然解決了等級越高,回血越少的問題,但問題也是非常明顯的:

①這套機制導致玩家在打難纏的boss之前,需要找個地方刷下月草,無形中增加了機械操作的時間;

②這套機制設置了多級月草,各種月草的攜帶量幾乎只受到物品重量的限制(重製版裡為保證PVP平衡,高級月草只能攜帶一定數量),也就是說,只要不超重,就往死裡帶。這也導致玩家只要不被打死就可以回很多很多次血,這也意味著,玩家挑戰BOSS時,比起躲開BOSS攻擊減少喝血次數,更關注自己血瓶數量夠不夠,在玩法上缺乏對玩家磨練技巧的引導。

③刷了足夠多的月草,假如玩家消耗大量月草挑戰難度較高的boss,卻還是被打死,那麼之前用掉的月草全部白搭,就得回去重複刷月草,大大增加了玩家的挫敗感。

在此之後,以惡魔之魂為基底,宮崎英俊開始嘗試多種多樣的玩法,以調和回血機制給玩家帶來的一系列問題。黑魂提出了基於篝火恢復血瓶的解決方案,血源提出了基於掉落物補充血瓶的解決方案,關於回血的各類問題,在不斷變化的玩法中逐漸平衡。

本作中,月草的數量不恢復,在擊殺特定敵人和與NPC交易時獲得,月草無法強化,分為回血量各異的六種,月草無攜帶上限,只略微影響負重。


血源詛咒:大膽的改變嘗試

血源詛咒取消了魔法值的設定,甚至取消了盾牌的設定,但是玩家可以通過攻擊敵人恢復部分剛剛損失的血量,加快了戰鬥節奏。

這一作的回血機制概括一下就是簡單粗暴。沒有黑魂1那麼複雜的血瓶強化材料,也沒有惡魂裡足足六種月草,血源詛咒中,玩家最多可以攜帶20瓶採血瓶,採血瓶按照一定的比例恢復血量。

很明顯,血源詛咒的回血機制更多借鑑了惡魔之魂,算是對惡魔之魂的一種批判性繼承吧。把原先固定血量回血修改為按比例回血,沒有黑魂1那麼複雜的血瓶強化材料,也沒有惡魂裡足足六種月草,在精簡了回血機制的同時,也避免了惡魔之魂中曾經存在的回血次數過多的問題。此外,血源詛咒中,玩家最多隻能攜帶20個採血瓶,多餘的採血瓶會被自動儲存到倉庫,回提燈時,倉庫裡的採血瓶會自動補充到玩家的物品欄。這一設定摒棄了惡魔之魂中,只要不超重就往死裡帶的陋習,算是為惡魔之魂解決回血問題提供了一個階段性的方案。

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神職人員橋下的巨人,也是一個老刷血瓶點了

不過,採血瓶死亡後不能恢復是硬傷,重複刷血瓶,為了BOSS得把血瓶堆滿的情況仍然時有發生,一定程度上也增加了玩家機械操作的時間。

本作中,採血瓶不恢復,而在擊殺特定敵人時獲得,採血瓶不能強化,採血瓶上限為20個。


黑暗靈魂:血瓶與注火所構成的全新思路

作為黑暗靈魂系列的啟航之作,黑暗靈魂自問世以來便受到一眾硬核玩家的擁戴與支持,甚至於去年年底獲得了由金搖桿獎頒發的“有史以來終極遊戲”獎項。小高在惡魔之魂問世後,很快就發現了恢復道具機制的問題,並在黑暗靈魂中重新設計了恢復道具機制。本作中,玩家在篝火旁休息時,原素瓶會自動補充,並可以使用注火功能和後期物品,增加該篝火休息時原素瓶的補充上限,或是增加單個原素瓶的恢復量。

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來自於一款很久遠的遊戲雜誌

此外,黑暗靈魂也沒有放棄對一次性血瓶的使用。在遊戲中玩家會有機會撿到女神的祝福、人性等物品,作為一次性消耗品,其作用幾乎等同於《惡魔之魂》中的暗月草,可以恢復全部血量+魔法值。但是推圖其實大部分玩家都會捨不得這種消耗品,畢竟太稀有了,相比惡魔之魂裡堪稱必需品的各種月草,一次性回血消耗品的重要性被大大削弱了。

這套以死亡/休息後可恢復血瓶為主體的機制,在一定程度上解決了《惡魔之魂》中玩家在挑戰強大BOSS時需要來回刷血瓶的問題,不過,通過注火和注火秘法的使用,在篝火可以補充的原素瓶數量可以從5個倍增到10個甚至20個,其間動輒兩倍的跨度,讓玩家的成長曲線指數級飛昇:前期5個原素瓶大抵是夠了,抵達重要篝火一下子就拿10個原素瓶,拿到注火秘法甚至可以拿20個原素瓶橫掃四方,雖然三百六十五里路無比漫長,但充足的原素瓶的確是探圖時有用的保障。

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注火秘密儀式,可以超越一般極限進一步注火


本作中,原素瓶在回到篝火時恢復,注火後恢復更多。原素瓶最多可以強化到+6,原素瓶上限為20個。

黑暗靈魂2:承上啟下的精神續作(新增)

應各位盒友的批評建議,也考慮到回血機制本身的特點,本文特別加入了對黑暗靈魂2的探討。此前本文寫完魂1突然就跳到了魂3,實在是有失偏頗,忽略了魂2在血瓶機制演進上的歷史地位,給各位觀眾道個歉

作為魂1的精神續作,魂2在原素瓶上有了新的改進:血瓶上限並不取決於是否注火,而是取決於你找到的原素瓶碎片個數。每找到一個原素瓶碎片,都能增加一瓶原素瓶上限。這樣的設定,讓黑暗靈魂1裡幾乎固定的原素瓶數量,成長曲線一下子平緩下來,每打通一個地圖,你幾乎都可以獲得一枚新的元素瓶,不斷提高容錯率。

此外,魂2中也有各式各樣的一次性回血消耗品,比如滴石、輝滴石、古老輝滴石,這些物品堆疊又是99,基本可以無限攜帶,感覺算是把惡魔之魂裡的弊病又改回來了… 從血瓶機制的角度來講,這種返祖現象很可能是魂2慘遭開除魂籍的諸多原因之一吧…

本作中,原素瓶在回到篝火時恢復,注火的效果被完全更改。原素瓶最多可以強化到+5,原素瓶上限為12個。

黑暗靈魂3:合理的改變

比起黑暗靈魂2,老賊親自操刀的魂3繼承了魂2的原素瓶碎片,回血系統做得更為精細:原素瓶可以強化的次數更高了,另外,黑暗靈魂3還提供了原素戒指,能夠提高單個原素瓶的恢復量。

這一作裡也有一次性血瓶的設置,像是女神的祝福、傑克的酒,不過因為每週目能獲得的個數有限,加上現在也無法使用聯機手段刷物品,用一個,少一個,還是很捨不得。像是魂2裡幾乎可以無限獲得的滴石等一次性消耗品被移除掉了。

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女神的祝福往往一個周目都難找到幾個

此外,在本作裡特別追加了擊殺敵人有一定概率恢復元素瓶的設定,讓玩家在推圖的過程中有的放矢,能不借助篝火把喝掉的原素瓶補充回來,方便推圖

本作中,原素瓶在回到篝火時恢復,沒有注火的設定。原素瓶最多可以強化到+10,元素瓶上限為15個。


艾爾登法環:站在巨人的肩膀上

艾爾登法環作為宮崎駿的最新作品,自然集成了此前正統魂系遊戲的百家之長——無論是黑暗靈魂系列一脈相承的聖盃瓶恢復機制,還是對原素瓶上限、回覆量的強化,亦或是血源詛咒中發揚光大的按比例回血物品,都有條不紊地集成在了這款全新開放世界大作上。

原素瓶變成了聖盃瓶,不死人遺骨變成了聖盃滴露,原素瓶碎片變成了黃金種子,原素戒指變成了紅種子護符,但除了名字和背景的修改以外,小高在艾爾登法環上傾注了更多的創新玩法。

靈藥瓶

靈藥瓶其實不單單可以用來回血,它可以結合各種露滴,調配出效果不同的靈藥。有的能持續回血,有的能減少耗藍,有的能提高屬性攻擊力,還有的能自爆整活… 不過我個人在前期攻堅BOSS時大多會帶紅結晶露滴+珍珠泡狀淚滴,一方面是因為這兩種露滴比較好拿,另一方面調配出的靈藥,能恢復50%的血量並大幅減少下一次攻擊受到的傷害。在某種程度上,靈藥瓶可以被看做是血瓶不足玩家的聖盃瓶,在前期血瓶恢復和數量都不足的情況下,為玩家增加存活的可能性。

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法環中有32種露滴,靈藥瓶可以調配其中的兩種

紅色糞金龜

艾爾登法環無比宏大的開放世界值得上百小時的探索,但在推圖清怪的過程中,血瓶不足卻往往是探索的硬傷。開放世界裡四處可見紅色、藍色、白色糞金龜,擊殺它們可以恢復聖盃瓶/獲得重要道具。比如在廣袤的原野和幽靜的下水道,糞金龜們的存在簡直就是沙漠中的綠洲,為探圖過程中半殘的玩家提供了關鍵的補給。

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溢出的黃金種子

血瓶上限是玩家極其重要的屬性,過去的箱庭關卡中,小高可以通過精心設計強化材料的位置精準拿捏血瓶上限的成長曲線,然而在法環裡,玩家可以隨心所欲選擇遊玩的順序,很容易錯過那些不起眼但又極為重要的黃金種子。遊戲中至少設計了45個黃金種子,而把聖盃瓶數量升級到上限只需要其中的30個(升級需要的黃金種子會逐漸增加,最高升一次需要5個),溢出的黃金種子,是小高對玩家數值成長的憐憫與遊戲體驗的改善。

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本作中,聖盃瓶在回到賜福時恢復,沒有注火的設定。聖盃瓶最多可以強化到+12,聖盃瓶上限為14個。聖盃滴露可作為聖盃瓶平替使用,上限為1個。


總結

這篇文章開擺了很久,很大一部分原因是因為我只玩過黑暗靈魂3、血源詛咒和艾爾登法環,對於較為久遠的黑暗靈魂1、惡魔之魂不太瞭解,目前的瞭解也只建立在重製版的基礎上,研究這兩款我沒玩過的遊戲裡的血瓶機制確實需要考證與推敲,如果有什麼問題,也歡迎大家批評指正

此外,貿然開除魂2魂籍實有不妥,其實魂2在原素瓶碎片、戰技系統等方面的精神內核被後續作品批判繼承了不少,製作人並非宮崎英高,但其製作理念的確是一脈相承的,本文沒有仔細研究魂2,實在是有失偏頗了

這個賬號主要是做跟Minecraft相關的文章的,但小黑盒我的世界版塊實在是沒人看,平均一年也就只有兩三篇頭條,真是氣死我了,加之看UP主們的艾爾登法環實況確實讓我心癢得很,希望能通過研究法環各種機制的演進脈絡,為解讀小高的遊戲設計做出一些自己的貢獻吧

封面來自推特@RF42__,歡迎大家電我妞妞


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