【艾尔登法环】浅谈正统魂系游戏中血瓶机制的演进


3楼猫 发布时间:2022-04-26 00:22:47 作者:钢锭 Language

法环通关很久了,不过在B站贴吧小黑盒还是忍不住刷相关的一些视频,看看自己是否漏掉了什么,每次董事长捡到了自己从来没见过的武器/防具/护符/法术,总是按捺不住上号的欲望总觉得还是该为老头环做点自己应有的贡献,思来想去,还是讲讲我对正统魂系游戏的一些心得体会吧

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最脍炙人口的魂系定义九宫格


首先,根据贴吧里最流行的魂系九宫格,我们采用定义中立+制作保守派对魂系的定义,来给正统魂系游戏下个定义:正统魂系游戏,是由宫崎英高制作的、以碎片化叙事的手法讲述一个隐晦幽暗故事的游戏。那么根据这个定义,正统魂系游戏现目前就包括恶魔之魂、黑暗之魂1、血源诅咒、黑暗之魂3和艾尔登法环五款游戏,像是日常被开除魂籍的黑暗之魂2、常常莫名其妙加入魂籍的只狼,都被排除在本文讨论的范围之外了不过由于黑暗之魂2承上启下的作用,本文将以批判性的思维,考察其精神内核。

那么本人目前只近战通关了血源诅咒、黑暗之魂3和艾尔登法环的本体,不管是恶魔之魂还是黑暗之魂1,亦或是老猎人、绘画世界DLC,都还没钱一探究竟

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我不是云玩家!魂和源是在PS4上通的,懒得开机555

感觉在各位八周目白金大佬面前,很难去谈自己的战斗经验技巧什么的,只能谈谈抛开单纯的战斗,自己对小高制作的游戏的一些心得和体会,并尝试一下从一些小角度剖析那么多年来,小高作为一名卓越的游戏设计师,是怎么一点一滴的优化正统魂系游戏的游玩体验的

那么我就斗胆班门弄斧一下,讲讲正统魂系游戏里,血瓶机制是怎么演变发展的吧

血瓶机制是消耗品系统的一部分,消耗品系统里的道具可以说是五花八门,比如苔药可以用来抑制特定状态,飞刀、各类壶可以用来投掷,松脂、油脂可以用来附魔等等,五款游戏里的这类物品可谓数不胜数,要一一列举,恐怕是可以写篇论文甚至专著了,本文只关注于恢复生命值的道具——血瓶。在恶魔之魂里它叫月草,在黑暗之魂中它叫原素瓶,而在艾尔登法环里,它叫圣杯瓶。不过说到底,血瓶就是玩家可以大量使用的、用来恢复血量的主要道具。

从宫崎英高一举成名的恶魔之魂到现在风靡全球的艾尔登法环,二十来年的时间里,小高对于血瓶的理念也有了一系列的改变、发展与进步,那么接下来我就将以逻辑顺序,梳理血瓶机制的发展脉络。


恶魔之魂:一切始于月草

恶魔之魂作为正统魂系游戏的开山之作,在开启动作游戏全新篇章的同时,一个一直以来存在的问题也困扰着宫崎英高:玩家该怎么回血?

大部分游戏对回血的设计都不如小高那么精巧:平时,呼吸一段时间大多就能把血回满(COD),战斗时,则可以吃点食物(荒野之息)消耗技能(奥德赛)快速回血,就算是死了,大多也能在原地存档点满血复活,又是一条好汉

而很明显,小高在恶魔之魂上倾注了他的自身的风格——把游戏重心调节到死亡本身,不能在死亡后读取上一个存档,游戏币会在死亡处掉落,消耗的道具也不会在死亡后返还。基于这个理念,恶魔之魂中提供了多个等级的血瓶,它们的恢复量如下所示:

【艾尔登法环】浅谈正统魂系游戏中血瓶机制的演进-第2张

大部分的月草,都是可以无限刷,或者是找到NPC无限购买的。玩家在游戏过程中,势必会越来越强,生命值越来越高,而固定恢复量的月草能恢复的数值有限,面临这个问题,小高设计了六种恢复值不同的血瓶,恢复固定的血量,为后续血源诅咒等魂系游戏的血瓶机制奠定了基础。

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这位玩家携带了41个月草……可见月草几乎是想带多少就带多少

这套机制作为开山之作,多级月草的设置虽然解决了等级越高,回血越少的问题,但问题也是非常明显的:

①这套机制导致玩家在打难缠的boss之前,需要找个地方刷下月草,无形中增加了机械操作的时间;

②这套机制设置了多级月草,各种月草的携带量几乎只受到物品重量的限制(重制版里为保证PVP平衡,高级月草只能携带一定数量),也就是说,只要不超重,就往死里带。这也导致玩家只要不被打死就可以回很多很多次血,这也意味着,玩家挑战BOSS时,比起躲开BOSS攻击减少喝血次数,更关注自己血瓶数量够不够,在玩法上缺乏对玩家磨练技巧的引导。

③刷了足够多的月草,假如玩家消耗大量月草挑战难度较高的boss,却还是被打死,那么之前用掉的月草全部白搭,就得回去重复刷月草,大大增加了玩家的挫败感。

在此之后,以恶魔之魂为基底,宫崎英俊开始尝试多种多样的玩法,以调和回血机制给玩家带来的一系列问题。黑魂提出了基于篝火恢复血瓶的解决方案,血源提出了基于掉落物补充血瓶的解决方案,关于回血的各类问题,在不断变化的玩法中逐渐平衡。

本作中,月草的数量不恢复,在击杀特定敌人和与NPC交易时获得,月草无法强化,分为回血量各异的六种,月草无携带上限,只略微影响负重。


血源诅咒:大胆的改变尝试

血源诅咒取消了魔法值的设定,甚至取消了盾牌的设定,但是玩家可以通过攻击敌人恢复部分刚刚损失的血量,加快了战斗节奏。

这一作的回血机制概括一下就是简单粗暴。没有黑魂1那么复杂的血瓶强化材料,也没有恶魂里足足六种月草,血源诅咒中,玩家最多可以携带20瓶采血瓶,采血瓶按照一定的比例恢复血量。

很明显,血源诅咒的回血机制更多借鉴了恶魔之魂,算是对恶魔之魂的一种批判性继承吧。把原先固定血量回血修改为按比例回血,没有黑魂1那么复杂的血瓶强化材料,也没有恶魂里足足六种月草,在精简了回血机制的同时,也避免了恶魔之魂中曾经存在的回血次数过多的问题。此外,血源诅咒中,玩家最多只能携带20个采血瓶,多余的采血瓶会被自动储存到仓库,回提灯时,仓库里的采血瓶会自动补充到玩家的物品栏。这一设定摒弃了恶魔之魂中,只要不超重就往死里带的陋习,算是为恶魔之魂解决回血问题提供了一个阶段性的方案。

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神职人员桥下的巨人,也是一个老刷血瓶点了

不过,采血瓶死亡后不能恢复是硬伤,重复刷血瓶,为了BOSS得把血瓶堆满的情况仍然时有发生,一定程度上也增加了玩家机械操作的时间。

本作中,采血瓶不恢复,而在击杀特定敌人时获得,采血瓶不能强化,采血瓶上限为20个。


黑暗之魂:血瓶与注火所构成的全新思路

作为黑暗之魂系列的启航之作,黑暗之魂自问世以来便受到一众硬核玩家的拥戴与支持,甚至于去年年底获得了由金摇杆奖颁发的“有史以来终极游戏”奖项。小高在恶魔之魂问世后,很快就发现了恢复道具机制的问题,并在黑暗之魂中重新设计了恢复道具机制。本作中,玩家在篝火旁休息时,原素瓶会自动补充,并可以使用注火功能和后期物品,增加该篝火休息时原素瓶的补充上限,或是增加单个原素瓶的恢复量。

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来自于一款很久远的游戏杂志

此外,黑暗之魂也没有放弃对一次性血瓶的使用。在游戏中玩家会有机会捡到女神的祝福、人性等物品,作为一次性消耗品,其作用几乎等同于《恶魔之魂》中的暗月草,可以恢复全部血量+魔法值。但是推图其实大部分玩家都会舍不得这种消耗品,毕竟太稀有了,相比恶魔之魂里堪称必需品的各种月草,一次性回血消耗品的重要性被大大削弱了。

这套以死亡/休息后可恢复血瓶为主体的机制,在一定程度上解决了《恶魔之魂》中玩家在挑战强大BOSS时需要来回刷血瓶的问题,不过,通过注火和注火秘法的使用,在篝火可以补充的原素瓶数量可以从5个倍增到10个甚至20个,其间动辄两倍的跨度,让玩家的成长曲线指数级飞升:前期5个原素瓶大抵是够了,抵达重要篝火一下子就拿10个原素瓶,拿到注火秘法甚至可以拿20个原素瓶横扫四方,虽然三百六十五里路无比漫长,但充足的原素瓶的确是探图时有用的保障。

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注火秘密仪式,可以超越一般极限进一步注火


本作中,原素瓶在回到篝火时恢复,注火后恢复更多。原素瓶最多可以强化到+6,原素瓶上限为20个。

黑暗之魂2:承上启下的精神续作(新增)

应各位盒友的批评建议,也考虑到回血机制本身的特点,本文特别加入了对黑暗之魂2的探讨。此前本文写完魂1突然就跳到了魂3,实在是有失偏颇,忽略了魂2在血瓶机制演进上的历史地位,给各位观众道个歉

作为魂1的精神续作,魂2在原素瓶上有了新的改进:血瓶上限并不取决于是否注火,而是取决于你找到的原素瓶碎片个数。每找到一个原素瓶碎片,都能增加一瓶原素瓶上限。这样的设定,让黑暗之魂1里几乎固定的原素瓶数量,成长曲线一下子平缓下来,每打通一个地图,你几乎都可以获得一枚新的元素瓶,不断提高容错率。

此外,魂2中也有各式各样的一次性回血消耗品,比如滴石、辉滴石、古老辉滴石,这些物品堆叠又是99,基本可以无限携带,感觉算是把恶魔之魂里的弊病又改回来了… 从血瓶机制的角度来讲,这种返祖现象很可能是魂2惨遭开除魂籍的诸多原因之一吧…

本作中,原素瓶在回到篝火时恢复,注火的效果被完全更改。原素瓶最多可以强化到+5,原素瓶上限为12个。

黑暗之魂3:合理的改变

比起黑暗之魂2,老贼亲自操刀的魂3继承了魂2的原素瓶碎片,回血系统做得更为精细:原素瓶可以强化的次数更高了,另外,黑暗之魂3还提供了原素戒指,能够提高单个原素瓶的恢复量。

这一作里也有一次性血瓶的设置,像是女神的祝福、杰克的酒,不过因为每周目能获得的个数有限,加上现在也无法使用联机手段刷物品,用一个,少一个,还是很舍不得。像是魂2里几乎可以无限获得的滴石等一次性消耗品被移除掉了。

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女神的祝福往往一个周目都难找到几个

此外,在本作里特别追加了击杀敌人有一定概率恢复元素瓶的设定,让玩家在推图的过程中有的放矢,能不借助篝火把喝掉的原素瓶补充回来,方便推图

本作中,原素瓶在回到篝火时恢复,没有注火的设定。原素瓶最多可以强化到+10,元素瓶上限为15个。


艾尔登法环:站在巨人的肩膀上

艾尔登法环作为宫崎骏的最新作品,自然集成了此前正统魂系游戏的百家之长——无论是黑暗之魂系列一脉相承的圣杯瓶恢复机制,还是对原素瓶上限、回复量的强化,亦或是血源诅咒中发扬光大的按比例回血物品,都有条不紊地集成在了这款全新开放世界大作上。

原素瓶变成了圣杯瓶,不死人遗骨变成了圣杯滴露,原素瓶碎片变成了黄金种子,原素戒指变成了红种子护符,但除了名字和背景的修改以外,小高在艾尔登法环上倾注了更多的创新玩法。

灵药瓶

灵药瓶其实不单单可以用来回血,它可以结合各种露滴,调配出效果不同的灵药。有的能持续回血,有的能减少耗蓝,有的能提高属性攻击力,还有的能自爆整活… 不过我个人在前期攻坚BOSS时大多会带红结晶露滴+珍珠泡状泪滴,一方面是因为这两种露滴比较好拿,另一方面调配出的灵药,能恢复50%的血量并大幅减少下一次攻击受到的伤害。在某种程度上,灵药瓶可以被看做是血瓶不足玩家的圣杯瓶,在前期血瓶恢复和数量都不足的情况下,为玩家增加存活的可能性。

【艾尔登法环】浅谈正统魂系游戏中血瓶机制的演进-第8张

法环中有32种露滴,灵药瓶可以调配其中的两种

红色粪金龟

艾尔登法环无比宏大的开放世界值得上百小时的探索,但在推图清怪的过程中,血瓶不足却往往是探索的硬伤。开放世界里四处可见红色、蓝色、白色粪金龟,击杀它们可以恢复圣杯瓶/获得重要道具。比如在广袤的原野和幽静的下水道,粪金龟们的存在简直就是沙漠中的绿洲,为探图过程中半残的玩家提供了关键的补给。

【艾尔登法环】浅谈正统魂系游戏中血瓶机制的演进-第9张


溢出的黄金种子

血瓶上限是玩家极其重要的属性,过去的箱庭关卡中,小高可以通过精心设计强化材料的位置精准拿捏血瓶上限的成长曲线,然而在法环里,玩家可以随心所欲选择游玩的顺序,很容易错过那些不起眼但又极为重要的黄金种子。游戏中至少设计了45个黄金种子,而把圣杯瓶数量升级到上限只需要其中的30个(升级需要的黄金种子会逐渐增加,最高升一次需要5个),溢出的黄金种子,是小高对玩家数值成长的怜悯与游戏体验的改善。

【艾尔登法环】浅谈正统魂系游戏中血瓶机制的演进-第10张

本作中,圣杯瓶在回到赐福时恢复,没有注火的设定。圣杯瓶最多可以强化到+12,圣杯瓶上限为14个。圣杯滴露可作为圣杯瓶平替使用,上限为1个。


总结

这篇文章开摆了很久,很大一部分原因是因为我只玩过黑暗之魂3、血源诅咒和艾尔登法环,对于较为久远的黑暗之魂1、恶魔之魂不太了解,目前的了解也只建立在重制版的基础上,研究这两款我没玩过的游戏里的血瓶机制确实需要考证与推敲,如果有什么问题,也欢迎大家批评指正

此外,贸然开除魂2魂籍实有不妥,其实魂2在原素瓶碎片、战技系统等方面的精神内核被后续作品批判继承了不少,制作人并非宫崎英高,但其制作理念的确是一脉相承的,本文没有仔细研究魂2,实在是有失偏颇了

这个账号主要是做跟Minecraft相关的文章的,但小黑盒我的世界版块实在是没人看,平均一年也就只有两三篇头条,真是气死我了,加之看UP主们的艾尔登法环实况确实让我心痒得很,希望能通过研究法环各种机制的演进脉络,为解读小高的游戏设计做出一些自己的贡献吧

封面来自推特@RF42__,欢迎大家电我妞妞


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