【PC遊戲】古墓奇兵9,舊時之華貴篇章!


3樓貓 發佈時間:2023-01-18 15:10:28 作者:-WE Language

說人類為何熱衷於探險?

從生物構造層面上來講,快樂和滿足源於腦部分泌出的多巴胺。 在緊張刺激的探險尋秘過程中,多巴胺會持續不斷的釋放,人類因此感受到快樂。

從時代進步的角度上看,探險帶領人類瞭解世界上更多的未知領域,他們開疆拓土,勘探採集,獲得生產生活所需的資源。

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從人文歷史的層面來看,考古探險更多的目的是為了揭秘某地延續千百年來的未解之謎,試圖將超自然現象通過科學的手段解釋合理。

 遊戲雖無法與實地環境相比,但不可否認的是,動作冒險類遊戲的吸引力向來居高不下。遊戲玩家通過相對真實的環境模擬和緊張刺激的環境互動,足不出戶便可體驗一段精彩絕倫的故事。

《古墓奇兵9》是系列作品的高光時刻。不僅畫面有著當年跨時代的升級進步,就連人物塑造也趨向飽滿;光影、環境建模、優秀的劇情故事和驚悚異常的突發性事件紛紛化身為耀眼基石,成功將這部2013年的作品堆至金字塔尖。

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 《古墓奇兵9》 是由史克威爾·艾尼克斯負責發行銷售的動作冒險類遊戲。該作於2013年發售,與《古墓奇兵  崛起》《古墓奇兵 暗影》合稱三部曲。自本作起,勞拉·克勞馥正式被官方重寫;由於引擎的升級,該作整體質量有了質的飛躍,可以說,《古墓奇兵9》是該系列最具變革的一作。

 

★處於新老交替時代的優秀畫質

2012、2013年對於遊戲圈而言是極不尋常的兩年,畫面精良、建模細膩的美好未來在這兩年中已有所展現。筆者13年步入大學殿堂,首次接觸當時的大作《極地戰嚎3》,現在看來似乎已經平平無奇,甚至還有些粗糙,但在那個年代無疑是能給人帶來震撼的存在。

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《古墓奇兵9》中的建模、風景以及戰鬥系統都有了質的提升。途經流水山澗,岩石上涓涓細流清晰可見,路邊植被也不再是簡單的貼圖,它們能夠隨著風向擺動,搖晃不停;當人物從某些廢棄軍事基地、山洞中爬出的時候觀感最佳,陽光透過霧氣瀰漫的山谷投下的光,美不勝收。

美醜善惡,缺一不可。美景雖好,但作品終歸不是旅遊模擬器,它講述的是一場驚心動魄的解謎冒險活動。所以,恐怖的場景比比皆是,此時考驗的便是畫面製作能力,音樂可以起到輔助作用刺激神經,但直觀的視覺衝擊才是根本。

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白骨堆疊、血流成河的景象被製作組幾近完美般呈現在眾人眼前。為更好製造恐怖懸疑氛圍,他們將古國神秘的祭祀體系和殺戮連在一起,地面幾乎無處下腳,牆壁破敗不堪,三步一老鼠,五步一屍體,孤島上另有玄機。

 

★勞拉的一百種死法?互動性極強的作品

這是我要強調的一點:遊戲中的互動性極強,全程在線。

道理如同與人交談,如果總在自言自語,將對方晾在一旁,極易使對方出現走神、分心的情況。《古墓奇兵9》懂得如何抓住玩家的心,他們深知玩家不怕麻煩,不嫌費事,於是便在戰鬥、冒險、解謎、收集等各個過程中與玩家互動,不給玩家絲毫“溜號”的機會。

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如少女懷春般刻意的表現,遊戲中所有涉及到勞拉的路線都不會讓玩家一帆風順的通過。你會因環境爆炸而導致雙手失去力量,半臂懸掛在岩石上(摁E);你會遭遇岩石塌方,必須在規定的路線中左右閃躲;如果和敵人陷入纏鬥(尤其在過場動畫中),你必須十分謹慎,每個與對方博弈的動作都需按下相應的鍵位,否則等待你的將是勞拉的“一百種死法”。

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1.從瀑布斜坡而下,在湍流中躲閃岩石和異物,還要在慢鏡頭中找到下方鐵絲網的位置,用霰彈槍將其擊破。

操作不慎導致的死法:掛在鐵絲網上、撞在大岩石上。

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2.岩石塌方,在敵人拖拽或猛獸侵襲中迅速脫離控制,逃出塌方範圍。

操作不慎導致的死法:被岩石砸中腿部而亡

3.與人類、動物之間的戰鬥,在敵方每個動作到來之前播放的慢鏡頭中迅速按下相對應鍵位

操作不慎導致的死法:被野狼咬斷喉管而亡、被敵人用槍**

4.臨時跳傘,在高聳入雲的叢林中滑行,需要躲避即將到來的撞擊。

操作不慎導致的死法:被尖銳的樹枝刺死

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 最險不過讀檔,不死終歸出頭。在歷盡千辛萬苦後,玩家會進入一段相對平穩的時期——場景解密;該階段將玩家的自身思考和系統輕度提示相結合,尺度拿捏堪稱完美。

好在遊戲中有求生意志“Q”鍵可以幫玩家解決解謎難題。靜立不動時,按下Q鍵即可觀察到場景中高亮的發光物件,這意味著想要從當前場景脫身,這些高亮物品必須全部用上。聰明的製作組並未完全告知玩家全貌,稍作提示即可令人豁然開朗,也能維持玩家持續探索的動力。

全都告訴你,還不如直接開掛。

舉例:(情景概述)寺廟的周圍全是武裝敵人,勞拉想從寺廟底部脫身,但就算基石已松,仍不能憑藉人力破開,此時該如何處理?

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逃上二樓,先解決部分趕來之敵,隨後仔細研究寺廟結構。開啟求生者敏銳視角,發現兩旁的柱子、中間的橫樑和巨型吊鐘都處在高亮狀態,玩家心中已有輪廓;此時看到旁側的齒輪轆轤也可以使用的勞拉,終於有了主意:

“利用轆轤開啟窗子,利用窗外山巔猛烈的颶風將撞鐘器高高拉起,憑藉風力摧毀兩側木樁,最後打開身後大窗,如法炮製,將最後的橫樑撞斷。巨鍾掉落,將樓下地面砸出大坑後,足以做逃脫之用。”

同理,囚禁友人的鐵籠子、祭祀古國中的機關等都能通過思考進行破解。 遊戲從始至終都在貫徹與玩家積極互動的理念。製作組將細節都鋪設在了每一截冒險中,努力讓玩家把所有的注意力都集中在冒險上,沉浸在勞拉的探索世界中。

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 ★驅使玩家持續探索之動力:收集和劇情因素

同樣是動作冒險遊戲,為何《古墓奇兵9》能夠脫穎而出?究其原因,除了上述幾個方面外,自然離不脫優秀的劇情和收集系統。

製作組很聰明,他不會直接告訴你這座島上到底藏著什麼,那群外國人為何長期躲在島上茹毛飲血;同伴們的行蹤總被知悉是何原因;古國的亡靈生物身上到底藏著何種秘密。

每一項你都想知道,但每項都需要深入探索才能揭開謎底。順利達成目標的前置條件,不僅要有靈活的隨機應變能力,更要有強大的武器和豐富的知識(知識在現實世界中有用,遊戲中無用。)於是,收集、升級系統應運而生。

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從最開始在野外粗樹頂部的腐屍身上拾到的木質弓箭到後來能發射手榴彈的半自動步槍,都是勞拉冒險路上的好幫手。給手槍製作消音器、給霰彈槍減少後坐力、為步槍提供穩定性握把,把弓箭加固底墊,所有操作須在篝火旁進行,所有步驟都離不開“廢料”。而這些有用的零件物什又分佈在地圖的四周,需要玩家不斷探索收集,很自然的,收集系統閃亮登場。

為了緩解“為了收集而收集”的無聊處境,遊戲將收集品散佈在“廢料”的四周,比如歷史文物、比如前人留下的日記等,在緊張刺激的冒險中偶爾停下閱讀前人留下的故事,傾聽他們的心聲,亦不失為趣事一件。只是在閱讀過程中你未必會覺得開心,因為大多數筆記中記錄的,都是僅剩一人的悲哀和絕望。

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 ★關於關卡設計和戰鬥設計

在關卡設計上,危險、緊張的壓迫感是多數場景中的核心支柱。製作組可能會將人物逼到某個極度危險的環境中,運用命懸一線的臨界點來刺激玩家的感官神經,從而到達預期效果。

如果從環境因素下手,則取景多在懸崖峭壁、沼氣肆虐等地。要麼在方寸之地落腳,摔下去有萬劫不復、粉身碎骨之險;要麼四周遍佈易燃氣體,稍遇明火便爆炸四起,齏粉不留。

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倘若從人物因素入手,關鍵點應該在殺人不眨眼的敵人身上。羊腸小道中被敵人包圍在伸手不見五指的黑夜中,稍有不慎便會暴露。又或是躲在地道里,上面站立著身高3米的古國戰士,一棒便可將人敲碎。

 

在戰鬥方面,遊戲採取的是階段性戰鬥設定。即:當前區域的敵人為有限固定數量,一旦全部清理後,該區域再無敵人出現,直到行至下個場景前,都不用擔心遭遇偷襲。

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頭部為致命傷,一旦用槍械或弓箭擊中敵人頭部,則其必死無疑(動物除外)。處決動作適用於被攻擊多次的敵人,勞拉會根據當前已裝備武器和解鎖的技能來進行不同樣式的斬殺效果。

 

總的來說,《古墓奇兵9》在當年的遊戲世界裡絕對是一部堪稱經典的神作。從某種程度上講,它將交互性冒險遊戲帶到了一個全新的高度;無數互動元素的設計讓玩家始終不敢鬆懈一步,直到遊戲結束。它較為出色的將探索、收集、冒險、作戰等元素融合在一起,最終向所有人交出了滿意的答卷,也成功記錄下了這位傳奇女探險家的成長曆史。

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