说人类为何热衷于探险?
从生物构造层面上来讲,快乐和满足源于脑部分泌出的多巴胺。 在紧张刺激的探险寻秘过程中,多巴胺会持续不断的释放,人类因此感受到快乐。
从时代进步的角度上看,探险带领人类了解世界上更多的未知领域,他们开疆拓土,勘探采集,获得生产生活所需的资源。
从人文历史的层面来看,考古探险更多的目的是为了揭秘某地延续千百年来的未解之谜,试图将超自然现象通过科学的手段解释合理。
游戏虽无法与实地环境相比,但不可否认的是,动作冒险类游戏的吸引力向来居高不下。游戏玩家通过相对真实的环境模拟和紧张刺激的环境互动,足不出户便可体验一段精彩绝伦的故事。
《古墓丽影9》是系列作品的高光时刻。不仅画面有着当年跨时代的升级进步,就连人物塑造也趋向饱满;光影、环境建模、优秀的剧情故事和惊悚异常的突发性事件纷纷化身为耀眼基石,成功将这部2013年的作品堆至金字塔尖。
《古墓丽影9》 是由史克威尔·艾尼克斯负责发行销售的动作冒险类游戏。该作于2013年发售,与《古墓丽影 崛起》《古墓丽影 暗影》合称三部曲。自本作起,劳拉·克劳馥正式被官方重写;由于引擎的升级,该作整体质量有了质的飞跃,可以说,《古墓丽影9》是该系列最具变革的一作。
★处于新老交替时代的优秀画质
2012、2013年对于游戏圈而言是极不寻常的两年,画面精良、建模细腻的美好未来在这两年中已有所展现。笔者13年步入大学殿堂,首次接触当时的大作《孤岛惊魂3》,现在看来似乎已经平平无奇,甚至还有些粗糙,但在那个年代无疑是能给人带来震撼的存在。
《古墓丽影9》中的建模、风景以及战斗系统都有了质的提升。途经流水山涧,岩石上涓涓细流清晰可见,路边植被也不再是简单的贴图,它们能够随着风向摆动,摇晃不停;当人物从某些废弃军事基地、山洞中爬出的时候观感最佳,阳光透过雾气弥漫的山谷投下的光,美不胜收。
美丑善恶,缺一不可。美景虽好,但作品终归不是旅游模拟器,它讲述的是一场惊心动魄的解谜冒险活动。所以,恐怖的场景比比皆是,此时考验的便是画面制作能力,音乐可以起到辅助作用刺激神经,但直观的视觉冲击才是根本。
白骨堆叠、血流成河的景象被制作组几近完美般呈现在众人眼前。为更好制造恐怖悬疑氛围,他们将古国神秘的祭祀体系和杀戮连在一起,地面几乎无处下脚,墙壁破败不堪,三步一老鼠,五步一尸体,孤岛上另有玄机。
★劳拉的一百种死法?互动性极强的作品
这是我要强调的一点:游戏中的互动性极强,全程在线。
道理如同与人交谈,如果总在自言自语,将对方晾在一旁,极易使对方出现走神、分心的情况。《古墓丽影9》懂得如何抓住玩家的心,他们深知玩家不怕麻烦,不嫌费事,于是便在战斗、冒险、解谜、收集等各个过程中与玩家互动,不给玩家丝毫“溜号”的机会。
如少女怀春般刻意的表现,游戏中所有涉及到劳拉的路线都不会让玩家一帆风顺的通过。你会因环境爆炸而导致双手失去力量,半臂悬挂在岩石上(摁E);你会遭遇岩石塌方,必须在规定的路线中左右闪躲;如果和敌人陷入缠斗(尤其在过场动画中),你必须十分谨慎,每个与对方博弈的动作都需按下相应的键位,否则等待你的将是劳拉的“一百种死法”。
1.从瀑布斜坡而下,在湍流中躲闪岩石和异物,还要在慢镜头中找到下方铁丝网的位置,用霰弹枪将其击破。
操作不慎导致的死法:挂在铁丝网上、撞在大岩石上。
2.岩石塌方,在敌人拖拽或猛兽侵袭中迅速脱离控制,逃出塌方范围。
操作不慎导致的死法:被岩石砸中腿部而亡
3.与人类、动物之间的战斗,在敌方每个动作到来之前播放的慢镜头中迅速按下相对应键位
操作不慎导致的死法:被野狼咬断喉管而亡、被敌人用枪**
4.临时跳伞,在高耸入云的丛林中滑行,需要躲避即将到来的撞击。
操作不慎导致的死法:被尖锐的树枝刺死
最险不过读档,不死终归出头。在历尽千辛万苦后,玩家会进入一段相对平稳的时期——场景解密;该阶段将玩家的自身思考和系统轻度提示相结合,尺度拿捏堪称完美。
好在游戏中有求生意志“Q”键可以帮玩家解决解谜难题。静立不动时,按下Q键即可观察到场景中高亮的发光物件,这意味着想要从当前场景脱身,这些高亮物品必须全部用上。聪明的制作组并未完全告知玩家全貌,稍作提示即可令人豁然开朗,也能维持玩家持续探索的动力。
全都告诉你,还不如直接开挂。
举例:(情景概述)寺庙的周围全是武装敌人,劳拉想从寺庙底部脱身,但就算基石已松,仍不能凭借人力破开,此时该如何处理?
逃上二楼,先解决部分赶来之敌,随后仔细研究寺庙结构。开启求生者敏锐视角,发现两旁的柱子、中间的横梁和巨型吊钟都处在高亮状态,玩家心中已有轮廓;此时看到旁侧的齿轮辘轳也可以使用的劳拉,终于有了主意:
“利用辘轳开启窗子,利用窗外山巅猛烈的飓风将撞钟器高高拉起,凭借风力摧毁两侧木桩,最后打开身后大窗,如法炮制,将最后的横梁撞断。巨钟掉落,将楼下地面砸出大坑后,足以做逃脱之用。”
同理,囚禁友人的铁笼子、祭祀古国中的机关等都能通过思考进行破解。 游戏从始至终都在贯彻与玩家积极互动的理念。制作组将细节都铺设在了每一截冒险中,努力让玩家把所有的注意力都集中在冒险上,沉浸在劳拉的探索世界中。
★驱使玩家持续探索之动力:收集和剧情因素
同样是动作冒险游戏,为何《古墓丽影9》能够脱颖而出?究其原因,除了上述几个方面外,自然离不脱优秀的剧情和收集系统。
制作组很聪明,他不会直接告诉你这座岛上到底藏着什么,那群外国人为何长期躲在岛上茹毛饮血;同伴们的行踪总被知悉是何原因;古国的亡灵生物身上到底藏着何种秘密。
每一项你都想知道,但每项都需要深入探索才能揭开谜底。顺利达成目标的前置条件,不仅要有灵活的随机应变能力,更要有强大的武器和丰富的知识(知识在现实世界中有用,游戏中无用。)于是,收集、升级系统应运而生。
从最开始在野外粗树顶部的腐尸身上拾到的木质弓箭到后来能发射手榴弹的半自动步枪,都是劳拉冒险路上的好帮手。给手枪制作消音器、给霰弹枪减少后坐力、为步枪提供稳定性握把,把弓箭加固底垫,所有操作须在篝火旁进行,所有步骤都离不开“废料”。而这些有用的零件物什又分布在地图的四周,需要玩家不断探索收集,很自然的,收集系统闪亮登场。
为了缓解“为了收集而收集”的无聊处境,游戏将收集品散布在“废料”的四周,比如历史文物、比如前人留下的日记等,在紧张刺激的冒险中偶尔停下阅读前人留下的故事,倾听他们的心声,亦不失为趣事一件。只是在阅读过程中你未必会觉得开心,因为大多数笔记中记录的,都是仅剩一人的悲哀和绝望。
★关于关卡设计和战斗设计
在关卡设计上,危险、紧张的压迫感是多数场景中的核心支柱。制作组可能会将人物逼到某个极度危险的环境中,运用命悬一线的临界点来刺激玩家的感官神经,从而到达预期效果。
如果从环境因素下手,则取景多在悬崖峭壁、沼气肆虐等地。要么在方寸之地落脚,摔下去有万劫不复、粉身碎骨之险;要么四周遍布易燃气体,稍遇明火便爆炸四起,齑粉不留。
倘若从人物因素入手,关键点应该在杀人不眨眼的敌人身上。羊肠小道中被敌人包围在伸手不见五指的黑夜中,稍有不慎便会暴露。又或是躲在地道里,上面站立着身高3米的古国战士,一棒便可将人敲碎。
在战斗方面,游戏采取的是阶段性战斗设定。即:当前区域的敌人为有限固定数量,一旦全部清理后,该区域再无敌人出现,直到行至下个场景前,都不用担心遭遇偷袭。
头部为致命伤,一旦用枪械或弓箭击中敌人头部,则其必死无疑(动物除外)。处决动作适用于被攻击多次的敌人,劳拉会根据当前已装备武器和解锁的技能来进行不同样式的斩杀效果。
总的来说,《古墓丽影9》在当年的游戏世界里绝对是一部堪称经典的神作。从某种程度上讲,它将交互性冒险游戏带到了一个全新的高度;无数互动元素的设计让玩家始终不敢松懈一步,直到游戏结束。它较为出色的将探索、收集、冒险、作战等元素融合在一起,最终向所有人交出了满意的答卷,也成功记录下了这位传奇女探险家的成长历史。
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